#pragma once #ifndef SUN_GAMESERVER_NOTRANSSTATS_H_ #define SUN_GAMESERVER_NOTRANSSTATS_H_ #if _MSC_VER > 1000 #pragma once #endif #include "State.h" // »óÅ ÀüÀ̰¡ ¾ø´Â »óÅÂ. // ¿ÏÀü Á¤ÁöÇü, °ø°ÝÀÌ ¾ø´Â ÇüÅÂ, Á׾ »ç¶óÁöÁö ¾Ê´Â ÇüÅÂÀÇ ¸ó½ºÅÍ (Åé´Ï¹ÙÄûµî.) class NoTransState : public State { public: NoTransState() {} ~NoTransState() {} virtual void Init() {} virtual void OnEnter(LPARAM param1, LPARAM param2, LPARAM param3); virtual void OnExit(); virtual BOOL OnUpdate(DWORD dwDeltaTick) { return true; } protected: virtual void OnMsgForceAttack(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgThrust(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgFlying(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgKnockDown(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgStun(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgEnemyFound(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgChaos(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgChangeToRetreatState(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgCommandFollow(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgUseSkill(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgNONPVP(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgAttacked(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgHelpRequest(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgLetsGo(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgRunAway(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgChangeToReturnState(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgLeaveField(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } }; #endif // SUN_GAMESERVER_PATHLISTSTATE_H_