/** Const.h : DEFINE 值定义 */ #ifndef __CONST_H__ #define __CONST_H__ #include enum eNATION_CODE { eNATION_KOREA, eNATION_TAIWAN, eNATION_CHINA, eNATION_JAPAN, }; // 服务器要发布的对象密钥的使用范围 #ifdef _NA_004126_20120111_EXTEND_OBJECT_KEY enum eOBJECT_KEY { PLAYER_OBJECT_KEY = 0, MONSTER_OBJECT_KEY = 500000, NPC_OBJECT_KEY = 1000000, NONCHARACTER_OBJECT_KEY = 1500000, MAP_OBJECT_KEY = 2000000, ITEM_OBJECT_KEY = 2500000, PET_OBJECT_KEY = 3000000, ONLYCLIENT_OBJECT_KEY = 3400000, ONLYCLIENT_BATTLEZONE_OBJECT_KEY = 3410000, MAX_OBJECT_KEY = 3500000, }; #else enum eOBJECT_KEY { PLAYER_OBJECT_KEY = 0, // 玩家:1 到 50,000(最多 50,000) MONSTER_OBJECT_KEY = 50000, // 怪物:50,000 ~ 100,000(最多50,000,50,000后使用) NPC_OBJECT_KEY = 100000, // NPC:100,000 ~ 150,000(最多50,000,100,000次后使用) NONCHARACTER_OBJECT_KEY = 150000, // ??? : 150,000 ~ 200,000(最多50,000,150,000次后使用) MAP_OBJECT_KEY = 200000, // 地图对象:200,000 ~ 250,000 ITEM_OBJECT_KEY = 250000, // 物品:250,000次后使用(大多数项目) PET_OBJECT_KEY = 300000, // 宠物对象:30万 ONLYCLIENT_OBJECT_KEY = 340000, //< 只给克拉拉使用的钥匙。 只用了 10,000 ONLYCLIENT_BATTLEZONE_OBJECT_KEY = 341000, //< 仅用于 Clara 的密钥. MAX_OBJECT_KEY = 350000, }; #endif enum eOBJECT_TYPE { OBJECT_OBJECT = ( 1<<1 ), CHARACTER_OBJECT = ( OBJECT_OBJECT | ( 1<<2 ) ), NONCHARACTER_OBJECT = ( OBJECT_OBJECT | ( 1<<3 ) ), PLAYER_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<4 ) ), NPC_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<5 ) ), MONSTER_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<6 ) ), SUMMON_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<7 ) ), MERCHANT_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<8 ) ), MAPNPC_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<9 ) ), LUCKYMON_OBJECT = ( MONSTER_OBJECT | ( 1<<10 ) ), ITEM_OBJECT = ( NONCHARACTER_OBJECT | ( 1<<11 ) ), MAP_OBJECT = ( NONCHARACTER_OBJECT | ( 1<<12) ), MONEY_OBJECT = ( ITEM_OBJECT | ( 1<<13 ) ), CAMERA_OBJECT = ( 1<<14 ), TRANSFORM_PLAYER_OBJECT = ( 1<<15 ), TOTEMNPC_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<16 ) ), PET_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<17 ) ), SSQMONSTER_OBJECT = ( MONSTER_OBJECT | ( 1<<18 ) ), COLLECTION_OBJECT = ( NONCHARACTER_OBJECT | ( 1<<19 ) ), LOTTO_NPC_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<20 ) ), RIDER_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<21 ) ), CRYSTALWARP_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<22 ) ), FRIEND_MONSTER_OBJECT = ( MONSTER_OBJECT | ( 1<<23 ) ), // _NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_FRIEND_MONSTER SYNC_MERCHANT_OBJECT = ( MONSTER_OBJECT | ( 1<<24 ) ), // _NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_REGEN #ifdef _NA_008016_20150203_SUN_RANKING_SYSTEM_STATUE STATUE_PLAYER_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<25 ) ), #endif // _NA_008016_20150203_SUN_RANKING_SYSTEM_STATUE MAX_OBJECT = (1<<31), }; enum eOBJECT_STATE { OBJECT_STATE_IDLE = 0, OBJECT_STATE_WALK, OBJECT_STATE_RUN, OBJECT_STATE_ATTACK, OBJECT_STATE_DAMAGE, OBJECT_STATE_THRUST, }; enum eCHAR_MOVE_STATE { CMS_WALK, CMS_RUN, CMS_SWIPE, CMS_KNOCKBACK, CMS_KNOCKBACK_DOWN, CMS_SIDESTEP, CMS_BACKSTEP, CMS_TUMBLING_FRONT, // 女武神冲刺 CMS_TUMBLING_LEFT, // 女武神侧滚翻 CMS_TUMBLING_RIGHT, CMS_SHOULDER_CHARGE, // 狂暴肩部冲锋 CMS_SLIDING, // 龙滑 CMS_TELEPORT, // 伊莱残影传送 CMS_TUMBLING_BACK, // 女武神背刺 CMS_MONSTER_ATTACKJUMP, // 怪物跳跃攻击 CMS_LUCKY_MONSTER_RUNAWAY, // 幸运怪物的奔跑速度 CMS_STOP, CMS_KNOCKBACK2, //__NA001048_080514_APPEND_ABILITY_KNOCKBACK2__ CMS_HELLOIDSPIN_BACKSTEP, //_NA_008473_20150904_HELLOIDSPIN_BACKSTEP CMS_MAX, }; enum eZONE_TYPE { ZT_VILLAGE = 1, ZT_BATTLEZONE, }; // 월드 서버내 유져 상태 enum eUSER_STATUS { US_INVALID = 0, US_IN_CHARSCENE, US_IN_VILLAGE, US_IN_BATTLEZONE, }; enum eZONE_STATE { ePRS_NOT_AT_ZONE = ( 1<<1 ), ePRS_AT_ZONE = ( 1<<2 ), ePRS_AT_VILLAGE = ( ePRS_AT_ZONE | ( 1<<3 ) ), ePRS_AT_ROOM = ( ePRS_AT_ZONE | ( 1<<4 ) ), ePRS_AT_LOBBY = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<5 ) ), ePRS_AT_MISSION = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<6 ) ), ePRS_AT_HUNTING = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<7 ) ), ePRS_AT_PVP = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<8 ) ), ePRS_AT_CHARSELECT = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<9 ) ), ePRS_AT_CHUNTING = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<10 ) ), ePRS_AT_FIELD = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<11 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_ZONE = ( 1<<12 ), ePRS_BEFORE_ENTER_VILLAGE = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ZONE | ( 1<<13 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ZONE | ( 1<<14 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_LOBBY = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<15 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_MISSION = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<16 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_HUNTING = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<17 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_PVP = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<18 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_CHARSELECT = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<19 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_CHUNTING = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<20 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_FIELD = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<21 ) ), ePRS_AT_INSTANCE = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<22 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_INSTNACE = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<23 ) ), ePRS_AT_DOMINATION_FIELD = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<24 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_DOMINATION_FIELD = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<25 ) ), //_NA_008069_20150210_ADD_SPA_SYSTEM ePRS_AT_SPA_FIELD = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<26 ) ), ePRS_BEFORE_ENTER_SPA_FIELD = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<27 ) ), }; enum eSERIALIZE { SERIALIZE_STORE, SERIALIZE_LOAD, }; enum eINVISIBLE_OPTION_FLAG { eINVISIBLE_HELMET = (1<<0), eINVISIBLE_CAPE = (1<<1), eINVISIBLE_WING = (1<<2), eINVISIBLE_COSTUME = (1<<3), // _NA_006683_20130502_EQUIPMENTS_VISIBLE_COSTUME }; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Room ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// enum eZONEPUBLIC { eZONEPUBLIC_PUBLIC = 0, eZONEPUBLIC_PRIVATE, }; enum eZONETYPE { eZONETYPE_LOBBY = 0, eZONETYPE_VILLAGE = 1, eZONETYPE_CHARSELECT = 2, eZONETYPE_MISSION = 3, eZONETYPE_HUNTING = 4, eZONETYPE_QUEST = 5, eZONETYPE_PVP = 6, eZONETYPE_EVENT = 7, eZONETYPE_GUILD = 8, eZONETYPE_SIEGE = 9, eZONETYPE_FIELD = 10, eZONETYPE_CHUNTING = 11, // eZONETYPE_TUTORIAL_FIELD 与 eZONETYPE_FIELD 相同,eZONETYPE_FIELD 的所有逻辑都按原样使用。. // (意思是使用GetZoneType()时显示eZONETYPE_FIELD) // 与 eZONETYPE_FIELD 类型的区别只能通过 sMAPINFO 来区分。. eZONETYPE_TUTORIAL_FIELD = 12, // eZONETYPE_INSTANCE = 13, //__NA001385_20090924_DOMINATION_BASE eZONETYPE_DOMINATION_FIELD = 14, eZONETYPE_AIRSHIP_FIELD = 15, //_NA_008069_20150210_ADD_SPA_SYSTEM eZONETYPE_SPA_FIELD = 16, eZONETYPE_MAX = 17, }; enum eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT { eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT_EASY = 0, eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT_NORMAL, eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT_HARD, eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT_MAX, }; enum eHUNTING_BONUS_TYPE { eHUNTING_BONUS_TYPE_ITEM = 0, eHUNTING_BONUS_TYPE_EXPERIENCE, eHUNTING_BONUS_TYPE_MAX, }; enum ePVP_RULE_TYPE { ePVP_RULE_10 = 0, ePVP_RULE_30, ePVP_RULE_INFINITY, ePVP_RULE_MAX, }; enum ePVP_MODE_TYPE { ePVP_PERSONAL_MODE = 0, ePVP_TEAM_MODE, ePVP_MODE_MAX, }; // 竞技狩猎模式 enum eCOMPETITION_RULE_TYPE { eCOMPETITION_RULE_FREE_FOR_ALL, eCOMPETITION_RULE_DUAL_PARTY, eCOMPETITION_RULE_MAX, }; enum eCOMPETITION_MODE_TYPE { eCOMPETITION_MODE_SURVIVAL, // 生存模式 eCOMPETITION_MODE_TIME_ATTACK, // 时间攻击模式 eCOMPETITION_MODE_DEATH_MATCH, // 死斗模式 eCOMPETITION_MODE_MAX, }; // 功能受限类型,即使处于混沌状态也应阻塞功能! enum eFUNCTIONALRESTRICT_TYPE { eFUNCTIONALRESTRICT_ALLOW = 0, eFUNCTIONALRESTRICT_ENCHANT = (1<<0), eFUNCTIONALRESTRICT_RANKUP = (1<<1), eFUNCTIONALRESTRICT_ADDSOCKET = (1<<2), eFUNCTIONALRESTRICT_FILLSOCKET = (1<<3), eFUNCTIONALRESTRICT_EXTRACTSOCKET = (1<<4), eFUNCTIONALRESTRICT_COMPOSE = (1<<5), eFUNCTIONALRESTRICT_CRYSTALIZE = (1<<6), eFUNCTIONALRESTRICT_USE_EXTRASTONE = (1<<7), eFUNCTIONALRESTRICT_USE_WAREHOUSE = (1<<8), //< USE_ 应该被删除 TT_TT eFUNCTIONALRESTRICT_USE_TRADE = (1<<9), //< USE_ 应该被删除 TT_TT eFUNCTIONALRESTRICT_USE_VENDOR = (1<<10), //< USE_ 应该被删除 TT_TT eFUNCTIONALRESTRICT_USE_GUILD = (1<<11), //< USE_ 应该被删除 TT_TT eFUNCTIONALRESTRICT_USE_MONSTERDROP = (1<<12), //< USE_ 应该被删除 TT_TT eFUNCTIONALRESTRICT_COMBINE_ITEM = (1<<13), eFUNCTIONALRESTRICT_DIVIDE_ITEM = (1<<14), eFUNCTIONALRESTRICT_REPAIR_ITEM = (1<<15), eFUNCTIONALRESTRICT_SELL_ITEM = (1<<16), //< 2006/9/13 添加 eFUNCTIONALRESTRICT_BUY_ITEM = (1<<17), //< 2006/9/13 添加 eFUNCTIONALRESTRICT_EXCHANGE_ITEM = (1<<18), //< 2006/9/13 添加 eFUNCTIONALRESTRICT_VENDOR_LIST_NPC = (1<<19), //< 2006/10/19 添加 eFUNCTIONALRESTRICT_BUY_SHOPITEM = (1<<20), //< 2006/12/9 eFUNCTIONALRESTRICT_SHOP_SERVICE = (1<<21), //< 2006/12/9 eFUNCTIONALRESTRICT_GM_COMMAND = (1<<22), //< 2007/06/19 eFUNCTIONALRESTRICT_PARTY_RETURN_FOR_UCUSER = (1<<23), //< 2007/09/27 eFUNCTIONALRESTRICT_WAREINVEN_LOCK_BY_PWD = (1<<24), //< 2007/11/07 __TASK_WAREHOUSE_N_INVENTORY_LOCK_BY_PWD__ 按国家/地区设置功能限制... eFUNCTIONALRESTRICT_ALL = ((1<<25)-1), }; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Item ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 必须与 eITEMTYPE 中的武器编号匹配!!!! enum eWEAPONTYPE { eWEAPONTYPE_INVALID = 0, eWEAPONTYPE_TWOHANDAXE = 1, eWEAPONTYPE_TWOHANDSWORD = 2, eWEAPONTYPE_ONEHANDSWORD = 3, eWEAPONTYPE_SPEAR = 4, eWEAPONTYPE_DAGGER = 5, eWEAPONTYPE_WHIP = 6, eWEAPONTYPE_ONEHANDCROSSBOW = 7, eWEAPONTYPE_ETHERWEAPON = 8, // eWEAPONTYPE_SCIMITAR = 9, eWEAPONTYPE_STAFF = 10, eWEAPONTYPE_ORB = 11, eWEAPONTYPE_FISHING_POLE = 12, eWEAPONTYPE_PUNCH = 13,//注意顺序 eWEAPONTYPE_GUNTLET = 14, // 护手 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eWEAPONTYPE_POLEARM = 15, // 锤 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eWEAPONTYPE_HELLROID_1 = 16, //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eWEAPONTYPE_ARCBLADE = 17, //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eWEAPONTYPE_MAX, }; // 设备,使用 enum eITEM_MATERIAL_TYPE { eITEM_MATERIAL_TYPE_NOT_USE_AND_EQUIP = 0, // 可穿戴/不可用 eITEM_MATERIAL_TYPE_CAN_EQUIP, // 可穿戴 eITEM_MATERIAL_TYPE_CAN_USE, // 可用(已消耗) eITEM_MATERIAL_TYPE_CAN_BOTH, // 可穿戴/可用 eITEM_MATERIAL_TYPE_CAN_USE_NOT_DELETE, // 可用(无法删除) eITEM_MATERIAL_TYPE_NOT_USE_CAN_DELETE, // 无法使用/可以删除 }; // 每个物品在安装窗口中的位置 enum eEQUIPCONTAINER_POS { eEQUIPCONTAINER_WEAPON = 0, eEQUIPCONTAINER_ARMOR = 1, eEQUIPCONTAINER_PROTECTOR = 2, eEQUIPCONTAINER_HELMET = 3, eEQUIPCONTAINER_PANTS = 4, eEQUIPCONTAINER_BOOTS = 5, eEQUIPCONTAINER_GLOVE = 6, eEQUIPCONTAINER_BELT = 7, eEQUIPCONTAINER_SHIRTS = 8, eEQUIPCONTAINER_RING1 = 9, eEQUIPCONTAINER_RING2 = 10, eEQUIPCONTAINER_NECKLACE = 11, eEQUIPCONTAINER_BOW = 12, eEQUIPCONTAINER_SACCESSORY1 = 13, eEQUIPCONTAINER_SACCESSORY2 = 14, eEQUIPCONTAINER_SACCESSORY3 = 15, eEQUIPCONTAINER_CHARGE1 = 16, eEQUIPCONTAINER_CHARGE2 = 17, eEQUIPCONTAINER_CHARGE3 = 18, eEQUIPCONTAINER_CHARGE4 = 19, eEQUIPCONTAINER_CHARGE5 = 20, eEQUIPCONTAINER_PC_ROOM1 = 21, eEQUIPCONTAINER_PC_ROOM2 = 22, eEQUIPCONTAINER_PC_ROOM3 = 23, eEQUIPCONTAINER_MAX, //披风 //eEQUIPCONTAINER_CAPE = xx, //当前未使用的句子 //eEQUIPCONTAINER_CREST = xx, //__NA1390_1391_090915_RIDING_SYSTEM_ITEM_PART__ // 91, 92, 93 - USED (eEQUIPCONTAINER_POS_FOR_RIDER_PARTS) eEQUIPCONTAINER_INVALID = 99, }; //-------------------------------------------------------------------------------------------------- // __NA1390_1391_090915_RIDING_SYSTEM_ITEM_PART__ //车辆类型(分类) struct eRIDER_CLASS { enum eValue { None = 0, Charger , //1 埃瑟兰战马 Leopard , //2 大脚豹 OrcPig , //3 橡木猪 Kalvus , //4 卡尔布斯 MaxCounts , // }; BYTE value; // (usage) // eRIDER_CLASS rider; // rider.value = rider.Charger; // assert(sizeof(rider) == 1); // assert(rider.value == rider.Charger); // eRIDER_CLASS rider_clone = rider; // assert(rider.value == rider_clone.value); }; // 挂载窗口中每个项目的位置 struct eRIDER_PARTS_POS { enum eValue { None = 0, //这不是零件物品. StartIndex = 91, HeadPart = StartIndex, BodyPart , //92 LegsPart , //93 EndIndex , //94 Counts = EndIndex - StartIndex }; BYTE value; }; //-------------------------------------------------------------------------------------------------- /* --2010.05.20 基于国内物品脚本 0 : 一切皆有可能 1:仅限交易 2:仅限销售 4:不能只掉在地上 8:无法移动到另一个插槽 16:只有垃圾桶图标不能删除 32:公会仓库和个人仓库不能移动 64:穿着临时物品时无法交易(时间流逝) 128:现金店礼物不可能 256:只能移动到公会仓库是不可能的 512:只能移动仓库是不可能的(公会仓库可以移动,但不能移动仓库) 1024:不能掉地,可以掉PK 65535:一切不可能*/ enum eITEM_TRADESELL_TYPE { eITEM_TRADESELL_DOALL = (0), //< 0 eITEM_TRADESELL_TRADE = (1<<0), //< 1 eITEM_TRADESELL_SELL = (1<<1), //< 2 eITEM_TRADESELL_DROP = (1<<2), //< 4 eITEM_TRADESELL_SLOT = (1<<3), //< 8 eITEM_TRADESELL_DELETE = (1<<4), //< 16 eITEM_TRADESELL_WAREHOUSE = (1<<5), //< 32 eITEM_TRADESELL_USED_ITEM = (1<<6), //< 64 eITEM_TRADESELL_CASH_PRESENT = (1<<7), //< 128 //__NA001087_080618_APPEND_CASHITEM_PRESENT_PROTECTION_FUNTION__ eITEM_TRADESELL_GUILDWAREHOUSE = (1<<8), //< 256 eITEM_TRADESELL_ONLY_WAREHOUSE = (1<<9), //< 512 //_NA_20100520_ADD_ITEM_CANNOT_MOVE_OPTION : 选择仅移动仓库 eITEM_TRADESEEL_DROP_CAN_PKDROP = (1<<10), //< 1024 //_NA_006052_20120904_CANNOT_DROP_CAN_PKDROP : 不能掉在地上,但是可以掉PK的时候掉 eITEM_TRADESELL_DONTALL = ((WORD)-1), //< 65535 }; enum eITEMTYPE { eITEMTYPE_INVALID = 0, // 武器 eITEMTYPE_TWOHANDAXE = 1, // 双手斧 1 eITEMTYPE_TWOHANDSWORD = 2, // 双手剑1 eITEMTYPE_ONEHANDSWORD = 3, // 单手剑 1 eITEMTYPE_SPEAR = 4, // 矛 eITEMTYPE_DAGGER = 5, // 匕首 1 eITEMTYPE_WHIP = 6, // 鞭子 1 eITEMTYPE_ONEHANDCROSSBOW = 7, // 单手弩1 eITEMTYPE_ETHERWEAPON = 8, // 双手弩1、以太武器 eITEMTYPE_SCIMITAR = 9, // 弯刀 eITEMTYPE_STAFF = 10, // 魔杖 1 eITEMTYPE_ORB = 11, // ORB eITEMTYPE_FISHING_POLE = 12, // 钓鱼竿 eITEMTYPE_PUNCH = 13, // 赤裸的拳头 eITEMTYPE_GUNTLET = 14, // 护手 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eITEMTYPE_POLEARM = 15, // 锤 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eITEMTYPE_HELLROID_1 = 16, //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eITEMTYPE_ARCBLADE = 17, // 弧形刀片 _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE // 盔甲 eITEMTYPE_ARMOR = 101, // 盔甲 eITEMTYPE_PROTECTOR = 201, // 保护装置 eITEMTYPE_HELMET = 301, // 头盔 eITEMTYPE_PANTS = 401, // 裤子 eITEMTYPE_BOOTS = 501, // 靴子 eITEMTYPE_GLOVE = 601, // 手套 eITEMTYPE_BELT = 701, // 腰带 eITEMTYPE_SHIRTS = 801, // 衬衫 // 配饰 eITEMTYPE_RING = 811, // 戒指 eITEMTYPE_NECKLACE = 821, // 项链 // 特殊配件 eITEMTYPE_CAPE = 831, // 披风 eITEMTYPE_WING = 841, // 翅膀 eITEMTYPE_STONE = 851, // 属性石 eITEMTYPE_SPRITE = 861, // 守护之魂,发电机 eITEMTYPE_CREST = 871, // 冠 // 更改为每个班级的特殊配件 eITEMTYPE_BERSERKER_SACCESSORY = 831, // 披风 eITEMTYPE_DRAGON_SACCESSORY = 841, // 翅膀 eITEMTYPE_VALKYRIE_SACCESSORY = 851, // 属性石 eITEMTYPE_SHADOW_SACCESSORY = 861, // 暗影饰品 eITEMTYPE_ELEMENTALIST_SACCESSORY = 871, // 元素主义者饰品 eITEMTYPE_BERSERKER_KALBUS_ACCESSORY = 881, eITEMTYPE_DRAGON__KALBUS_ACCESSORY = 882, eITEMTYPE_VALKYRIE__KALBU_ACCESSORY = 883, eITEMTYPE_ELEMENTALIST_KALBUS_ACCESSORY = 884, eITEMTYPE_SHADOW_KALBU_ACCESSORY = 888, eITEMTYPE_FISHING_ROD = 885, eITEMTYPE_FISHING_BAIT = 886, eITEMTYPE_FISH = 887, eITEMTYPE_MYSTIC_SPECIAL_ACCESSORY1 = 891, // 神秘特殊配件 1 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eITEMTYPE_MYSTIC_SPECIAL_ACCESSORY2 = 892, // 神秘特殊配件 2 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eITEMTYPE_HELLROID_SPECIAL_ACCESSORY1 = 893, // Heloid 特殊配件 1 _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eITEMTYPE_HELLROID_SPECIAL_ACCESSORY2 = 894, // Heloid 特殊配件 2 _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eITEMTYPE_WITCHBLADE_SPECIAL_ACCESSORY1 = 889, // 魔女之刃专用配件1 _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eITEMTYPE_WITCHBLADE_SPECIAL_ACCESSORY2 = 890, // 魔女之刃专用配件2 _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eITEMTYPE_ALLCLASS_CHAOSEYE = 895, // 类型扩展(871) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE eITEMTYPE_ELEMENTALIST_KALVUS_ACCESSORY = 899, // 类型扩展(871) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE eITEMTYPE_BERSERKER_KALVUS_ACCESSORY = 896, // 类型扩展(831) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE eITEMTYPE_DRAGON_KALVUS_ACCESSORY = 897, // 类型扩展(841) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE eITEMTYPE_VALKYRIE_SHADOW_KALVUS_ACCESSORY = 898, // 类型扩展(851) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE eITEMTYPE_MYSTIC_KALVUS_ACCESSORY = 900, // 类型扩展(891) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE eITEMTYPE_HELLROID_WITCHBLADE_KALVUS_ACCESSORY = 901, //类型扩展(893) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE eITEMTYPE_WASTE = 911, // 消耗性道具 eITEMTYPE_ENCHANT = 921, // 魔法宝石 1 eITEMTYPE_CRYSTAL = 931, // 晶体A eITEMTYPE_SOCKET = 941, // 插槽物品 eITEMTYPE_ARROW = 951, // 弩箭 eITEMTYPE_SOCKETMATERIAL = 961, // 插槽材料 eITEMTYPE_ACCESSORYMATERIAL = 971, // 饰品材料 eITEMTYPE_SACCESSORYMATERIAL = 981, // 特殊饰品材料 eITEMTYPE_STORY = 982, eITEMTYPE_EXPECT = 983, eITEMTYPE_NORMAL = 984, eITEMTYPE_GAMBLE = 985, eITEMTYPE_SPECIAL = 986, eITEMTYPE_GUILD = 987, eITEMTYPE_AC = 988, eITEMTYPE_EVENT = 989, eITEMTYPE_JUNK = 990, eITEMTYPE_QUEST = 991, eITEMTYPE_RANDOM = 992, // 随机道具(武器/装备/其他道具) eITEMTYPE_TOTEM = 993, // 图腾道具 eITEMTYPE_TOP_OF_TRIAL = 994, // 进入诅咒之塔道具 eITEMTYPE_TOP_OF_TRIAL_CHARGE = 995, // 进入诅咒之塔的道具(现金道具) eITEMTYPE_INDUN_LIMITED = 994, // 进入副本道具(时间限制存在) eITEMTYPE_INDUN_UNLIMITED = 995, // 进入副本道具(无时间限制) eITEMTYPE_PORTAL_QUEST_ITEM = 996, // 首先是100级用途(性格:地图移动+任务道具),之后可以扩张. eITEMTYPE_ETHER_BULLET = 997, // 以太子弹 __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE eITEMTYPE_ETHER_DEVICE = 998, // 以太装置 __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE eITEMTYPE_RENDER_EFFECT_ITEM = 999, // 如果存在于库存中但在外部可见的效果 // 贝塞尔道具(_NA_006372_20130108_BADGE_ITEM) eITEMTYPE_BILL = 1000, // 货币 eITEMTYPE_ETHERIA = 1001, // 以太坊 _NA000000_100427_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_ eITEMTYPE_EVENT_FIELD_PARTY_ALL_MEMBER_PICK_UP = 1002, // 对于所有现场派对收购,事件物品 eITEMTYPE_ETHEREALIZER = 1003, // 分离 _NA000109_100427_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_USING_ETHEREALIZER_ eITEMTYPE_WINGS = 1004, // _NA001955_110210_WING_COSTUME eITEMTYPE_DAILYQUEST_RESET = 1005, // 每日任务初始化道具 // 与收费相关的额外项目 eITEMTYPE_SUPERMASTER = 20000, // 超级酋长 eITEMTYPE_PORTAL = 20001, // 门户项目 eITEMTYPE_SAVE_COORD = 20002, // 坐标存储项目 eITEMTYPE_SOCKETEXTRACT = 20003, // 插座拆卸项目 eITEMTYPE_CHAT_SHOUT = 20004, // 喊话项目(期间系统) eITEMTYPE_RECALL = 20005, // 怪物召唤物品 eITEMTYPE_REPAIR = 20006, // 耐用的维修项目 eITEMTYPE_HOLDDROP = 20007, // 掉落预防项目 eITEMTYPE_STAT_RESET = 20008, // 统计重置项目(力量,敏捷,耐力,智力,精神力量,技能等级1,2,技能点) eITEMTYPE_EXTRATAB = 20009, // 附加标签项目(每次添加 1 个标签) eITEMTYPE_CLEAR_COORD = 20010, // 坐标重置项目 eITEMTYPE_RECALL_ALLIANCE = 20011, // 女神的祝福物品 #ifdef __NA_000000_20070528_TAIWAN_GUILD_PVP eITEMTYPE_GUILD_PVP_ENTRANCE = 20012, // 公会PVP入场券 #endif eITEMTYPE_EXTEND_CASH_SLOT = 20013, // 扩展 2 个缓存槽 eITEMTYPE_EXTEND_DATE_WEAPON = 20014, // 延长期限物品(武器) eITEMTYPE_RANK_DOWN = 20015, // 降级锤 eITEMTYPE_EXTEND_DATE_ARMOR = 20016, // 期间延长项目(盔甲) eITEMTYPE_HAMMER_OF_ALCHEMIST = 20017, // 炼金术士的锤子限定物品修理 eITEMTYPE_GUILDMARK_SEAL = 20018, eITEMTYPE_HOLDDROP2 = 20019, // 종속의 고리2 __NA_825_HOLDDROP2 eITEMTYPE_PET = 20020, // 펫 __NA_0_PET_SYSTEM eITEMTYPE_PET_FEED = 20021, // 펫 __NA_0_PET_FEED //_YJ_FISHING_SYSTEM_000933 eITEMTYPE_FISH_HYBRID = 20022, //杂交鱼 eITEMTYPE_FISH_WASTE = 20023, //消耗品鱼 eITEMTYPE_FISH_HIGH_CLASS = 20024, //好鱼 eITEMTYPE_FISH_RARE = 20025, //稀有鱼 eITEMTYPE_FISH_AC = 20026, //AC 물고기 eITEMTYPE_FISH_CASH = 20027, //现金鱼 //_YJ_FISHING_SYSTEM_000933 eITEMTYPE_GUILDWAREHOUSE_SLOTCASH = 20028, //길드 창고 슬롯 확장 eITEMTYPE_LOTTO = 20029, //복권 아이템 eITEMTYPE_CHAT_SHOUT_CONSUME = 20030, eITEMTYPE_FIRECRACKER = 20031, eITEMTYPE_POLLEN = 20032, eITEMTYPE_TORCH = 20033, eITEMTYPE_MINE = 20034, eITEMTYPE_SSQ = 20035, eITEMTYPE_STAT_CHANGE = 20036, //物品状态交换 eITEMTYPE_PET_NAME_CARD = 20037, //< 펫 이름 설정 아이템, __NA_1131_PET_NAME_SETTING eITEMTYPE_WAYPOINT = 20038, // 웨이포인트 아이템, __NA001164_20081024_CHAR_WAY_POINT_ITEM eITEMTYPE_CHANGE_GUILD_NAME = 20039, //__NA1390_1391_090915_RIDING_SYSTEM_ITEM_PART__ eITEMTYPE_RIDER = 20040, // Rider Item eITEMTYPE_RIDER_PARTS = 20041, // Rider Parts Item { HEAD, BODY, LEGS } eITEMTYPE_EXTEND_DATE_RIDER = 20042, // Extend date of time : Rider|Parts with timer eITEMTYPE_WAX = 20044, // Wax Item for rider parts item (shining enchant) // [11/2/2009 namka199] _CN_0_20091013_RANKUP_EXTEND eITEMTYPE_RANKUP_GRADE_RAISER = 20045, // 升级所需物品(护身符石) eITEMTYPE_RANKUP_OPTION_CHANGER = 20046, // 升级时更改选项的项目(重置石) // _NA_000096_20100527_CHANGE_CHARACTER_APPEARANCE_SYSTEM eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_APPEARANCE_ALL = 20047, // 改变角色的所有外观 eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_FACE = 20048, // 换头像 eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_HAIR = 20049, // 改变角色头发 eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_HEIGHT = 20050, // 更改字符键 //_NA_0_20100722_AUTO_SYSTEM eITEMTYPE_AUTO_HUNTING = 20051, // 自动狩猎物品 //_NA_0_20100727_SOKET_SYSTEM_CONVERT eITEMTYPE_SOCKET_ZARD = 20052, // 新的插座项目(zard) eITEMTYPE_SOCKET_IDENTIFY = 20055, // 套接字计数检查项 eITEMTYPE_SOCKET_COMPOSE_ADDITIVE = 20054, // 新的插槽物品添加剂 //_NA002217_100728_EP2_PERK_SYSTEM_ eITEMTYPE_PERK_CASH_ITEM = 20053, // 帕克现金项目 // _NA_000587_20100928_DOMINATION_BUFF_ITEM eITEMTYPE_DOMINATION_BUFF = 20056, // 鲜血十字军增强增益物品 // _NA_20101011_HEIM_LOTTO_CASH_TICKET eITEMTYPE_HEIM_LOTTO_TICKET = 20057, // 海姆幸运现金申请券 // _NA_002253_20100811_CUBE_SYSTEM eITEMTYPE_CUBE = 20058, // 合成或分解物品的立方体物品 // _NA_20110216_INCREASE_DOMINATION_DEFFENSEWALL_POINT eITEMTYPE_DOMINATION_DEFFENSE_POINT = 20059, eITEMTYPE_DOMINATION_DEFFENSE_CASH_POINT = 20060, // _NA_002050_20110216_ADD_GENDER eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_GENDER = 20061, // 更改角色性别 eITEMTYPE_EXTEND_CHARACTER_SLOT = 20062, // 字符槽扩展 // _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM eITEMTYPE_RANDOMIZE_ITEM = 20063, // 项目随机化 // _NA_004035_20120227_COSTUME_ITEM eITEMTYPE_COSTUME = 20064, // 戏服 eITEMTYPE_PCBANG = 20065, // 高级服务项目(PC机房) eITEMTYPE_CHARACTER_NAME_CHANGE = 20066, #ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION eITEMTYPE_GUILDFACILITY_RESET = 20067, #endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION #ifdef _NA_008069_20150210_ADD_SPA_SYSTEM eITEMTYPE_SPA_WARP_SCROLL = 20068, // 温泉动卷轴 eITEMTYPE_SPA_TICKET = 20069, // 温泉门票 #endif //_NA_008069_20150210_ADD_SPA_SYSTEM #ifdef _NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM eITEMTYPE_AWAKENING_ALLROUND_MATERIAL = 20070, // 万能觉醒材料 #endif // _NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM #ifdef _NA_008404_20150712_MINIGAME_SYSTEM eITEMTYPE_MINIGAME_BINGO_BALL = 20071, // 迷你游戏宾果球 #endif // _NA_008404_20150712_MINIGAME_SYSTEM //_NA_008610_20160104_ADD_DECORATECOSTUME eITEMTYPE_COSTUME_DECORATE = 20072, // 装饰服装 eITEMTYPE_SOCKET_CREATE = 20073,//xiaomi add rings socket eITEMTYPE_SOCKET_ZARD_RINGS = 20074,//xiaomi add rings socket #ifdef _20220329_ADD_EQU_RECOVERY eITEMTYPE_EQU_RECOVERY = 20075, //xiaomi 添加批量分解 #endif eITEMTYPE_MAX, }; enum eITEMSUBTYPE { eITEMSUBTYPE_GENERAL = 0, eITEMSUBTYPE_ELITE = 1, eITEMSUBTYPE_UNIQUE = 2, eITEMSUBTYPE_ELITE_SSQ = 3, // (f100730.3L) add a type for ssq equipments which is equal to ELITE //eITEMSUBTYPE_DIVINE = 3, // eITEMSUBTYPE_DIVINE 은 사용하지 않는다. 디바인아이템의 확인은 SCItemSlot::IsDivine() 를 이용 eITEMSUBTYPE_RARE = 4, eITEMSUBTYPE_DIVINE = 5, //_NA_007408_20140711_MODIFY_CRYSTALLIZE eITEMSUBTYPE_FATE = 11, }; // 아이템 고유 레벨값 struct ItemCustomLevel { // changed rules by _NA_002128_20110228_MODIFY_ITEM_LEVEL //_NA_002935_20110704_ITEM_SCORE enum Value { kMinLV = 1, // 最低可计算水平 kGeneralMaxLV = 21, // 普通物品最高等级(包括稀有) kSuperJapanLV = 21, // 日本最强 kCurruptTempleLV = 23, //堕落的寺庙 kFighter_Elite2_0LV = 25, kFighter_Elite3_0LV = 27, // 战士的精英第三。 kElite1_0stLV = 23, // 엘리트 1차 kElite1_5stLV = 24, // 엘리트 1.5차 kElite2_0stLV = 25, // 엘리트 2차 kElite2_5stLV = 26, // 엘리트 2.5차 kElite3_0stLV = 27, // 엘리트 3차 kElite3_5stLV = 28, // 엘리트 3.5차 kElite4_0stLV = 29, // 精英第四 kUnique1_5stLV = 31, // 独特的 1.5th kUnique2_5stLV = 32, // 유니크 2.5차 kUnique1_0stLV = 33, // 유니크 1차 kUnique2_0stLV = 34, // 유니크 2차 kMaxLV = 39, // 可以计算的最高水平 }; }; // NOTE: f110414.x, declared by hukim, 아이템 계열 상세 타입 struct ItemSubTypeDetail { enum Value { kInvalid = 0, // 无效类型 kGeneral = 1, // 普通的 kSuperJapan = 2, // 日本最强 kCurruptTemple = 3, // 堕落的寺庙 kElite1_0st = 4, // 엘리트 1차 kElite1_5st = 5, // 엘리트 1.5차 kElite2_0st = 6, // 엘리트 2차 kUnique1_0st = 7, // 유니크 1차 kUnique2_0st = 8, // 유니크 2차 kFate = 9, // 럭키 kRare = 10, // 레어 kFigter_Elite2_0st = 11, // 투사 엘리트 2차 kFigter_Elite3_0st = 12, // 투사 엘리트 3차 kElite2_5st = 13, // 엘리트 2.5차 kElite3_0st = 14, // 엘리트 3차 kElite3_5st = 15, // 엘리트 3.5차 kElite4_0st = 16, // 엘리트 4차 kUnique1_5st = 17, // 유니크 1.5차 kUnique2_5st = 18, // 유니크 2.5차 }; ItemSubTypeDetail() : value(0) { } BYTE value; // CHANGES: f110414.1L, waverix, to use field in 'BASE_ITEMINFO' }; typedef ItemSubTypeDetail::Value ItemSubTypeDetailValue; enum eWASTETYPE { eITEMWASTE_HPPOTION = 1, eITEMWASTE_MPPOTION = 2, eITEMWASTE_FUNCTION = 3, //< 功能项目 eITEMWASTE_RETURNSCROLL = 4, //< 返回滚动项目 eITEMWASTE_QUESTACCEPT = 5, //< 任务接受请求项目 eITEMWASTE_UPSTONE = 6, //< UP项目 eITEMWASTE_REVENGESTONE = 7, //< 复仇石 eITEMWASTE_LEARN_SKILL = 8, //< 技能习得 eITEMWASTE_STAT_POINT_UP = 9, //< 统计点向上项目 eITEMWASTE_PET_FEED = 10, //< 펫먹이 __NA_0_PET_FEED eITEMWASTE_ETHER_BULLET = 11, //< 에테르 방출 장치의 총알 __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE eITEMWASTE_GUILDWAREHOUSE_SLOTCASH = 12, //< 公会扩展材料 eITEMWASTE_EXP_POTION = 13, //< 经验药水 eITEMWASTE_CHAO_TIME_DECREASE = 14, //< 减少混乱时间 eITEMWASTE_FUNCTION_HOLDUP_BUFF_POST_DEAD = 15, //< 即使死亡也不会消失的功能性物品增益 __NA001374_090708_CACHE_ITEM_BUFF_EXTENTION__ eITEMWASTE_ETHEREALIZER_SHELL = 16, // < #544, change to shell, declared by _NA000541_100901_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_USING_VARIOUS_ETHEREALIZER_ eITEMWASTE_ETHEREALIZER_ETHERIA = 17, // < #544, change to etheria, declared by _NA000541_100901_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_USING_VARIOUS_ETHEREALIZER_ eITEMWASTE_HPMP_POTION = 18, // HP/MP 회복 물약 //_NA_0_20110613_GAME_SHOP_RENEWAL eITEMWASTE_EXTEND_DATE_WEAPON = 19, //< 期限延长项目(武器)。 eITEMWASTE_EXTEND_DATE_ARMOR = 20, //< 延长期间的物品(盔甲)。 eITEMWASTE_EXTEND_DATE_RIDER = 21, //< 延长期间的项目(山)。 eITEMWASTE_EXTEND_DATE_RIDER_PARTS = 22, //< 延期项目(山区)。 }; enum eWASTETYPE_FOR_STAT_INIT { eItemWASTE_INIT_STR = 1, eItemWASTE_INIT_DEX = 2, eItemWASTE_INIT_VIT = 3, eItemWASTE_INIT_SPR = 4, eItemWASTE_INIT_INT = 5, eItemWASTE_INIT_Experty1 = 6, eItemWASTE_INIT_Experty2 = 7, eItemWASTE_INIT_ALL = 8, eItemWASTE_INIT_BASIC_STAT_ALL = 9, eItemWASTE_INIT_EXPERTY_ALL = 10, eItemWASTE_INIT_PASSIVE_ALL = 11, }; // 아이템 조합 enum eITEMCOMPOSITECODE { eITEMCOMPOSITE_NONE = 0, //什么都没有 << Clara 添加它是因为需要它 - Jaeyoung eITEMCOMPOSITE_LOW_ENCHANT = 1, // 하급인첸트 eITEMCOMPOSITE_MEDIUM_ENCHANT = 2, // 중급인첸트 eITEMCOMPOSITE_HIGH_ENCHANT = 3, // 상급인첸트 eITEMCOMPOSITE_RANK_DOWN = 4, // 랭크다운 eITEMCOMPOSITE_RANK_UP = 5, // 랭크업 eITEMCOMPOSITE_EXTRACT_SOCKET = 6, // 소켓옵션제거 eITEMCOMPOSITE_ADD_SOCKET = 7, // 添加套接字 /**/ // >> 클라이언트에서만 필요 // 악세서리 생성 eITEMCOMPOSITE_LOW_RING = 8, // 하급반지 >> 조합 eITEMCOMPOSITE_HIGH_RING = 9, // 상급반지 eITEMCOMPOSITE_LOW_NECKLACE = 10, // 하급목걸이 eITEMCOMPOSITE_HIGH_NECKLACE = 11, // 상급목걸이 //// 악세서리 재료 생성 eITEMCOPOSITE_PROTECTION_CRYSTAL = 12, eITEMCOPOSITE_SHANING_CRYSTAL = 13, //// 특수 악세서리 생성 eITEMCOPOSITE_SOUL_SHEILD_LOW = 14, eITEMCOPOSITE_SOUL_SHEILD_HIGH = 15, eITEMCOPOSITE_SOUL_ARMLET_LOW = 16, eITEMCOPOSITE_SOUL_ARMLET_HIGH = 17, eITEMCOPOSITE_SOUL_WING_LOW = 18, eITEMCOPOSITE_SOUL_WING_HIGH = 19, eITEMCOPOSITE_SOUL_EYE_LOW = 20, eITEMCOPOSITE_SOUL_EYE_HIGH = 21, eITEMCOPOSITE_EXTRASTONE_CREATE = 22, // << 조합 eITEMCOPOSITE_EXTRASTONE_USE = 23, eITEMCOPOSITE_CRYSTALIZE = 24, // 결정화 eITEMCOPOSITE_ZARD = 25, // 쟈드 합성 eITEMCOPOSITE_TOTAL = 31, eITEMCOMPOSITE_HEIM_ENCHANT = 32, // 하임인챈트 eITEMCOMPOSITE_CASH_ENCHANT = 33, // 캐시인챈트 #ifdef _NA_008121_20150311_EQUIPMENT_AWAKENING_SYSTEM eITEMCOMPOSITE_EQUIPMENT_WAKEUP = 34, // 각성 #endif // _NA_008121_20150311_EQUIPMENT_AWAKENING_SYSTEM #ifdef _NA_008121_20150318_EQUIPMENT_EVOLUTION_SYSTEM eITEMCOMPOSITE_EQUIPMENT_EVOLUTION = 35, #endif // _NA_008121_20150318_EQUIPMENT_EVOLUTION_SYSTEM // << 여기까지 클라이언트에서 필요해서 선언했습니다. - j0 }; // 1BYTE 옵션[CG_ITEM_ENCHANT_SYN] enum eENCHANT_OPTION { eENCHANT_NOT_OPT= 0x00, eENCHANT_100PER = 0x01, eENCHANT_75PER = 0x02, eENCHANT_50PER = 0x04, eENCHANT_25PER = 0x08, eENCHANT_CASH = 0x10, }; #define NEED_CHECK_ATTRIBUTE() BOOST_STATIC_WARNING(0); //================================================================================================== // 注意:注意属性的enum位置变更!!!!!+11 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- enum eATTR_TYPE { eATTR_TYPE_INVALID = 0, // 无效属性 eATTR_STR = 1, // 属性(力量) eATTR_DEX = 2, // 属性(敏捷) eATTR_VIT = 3, // 属性(体力) eATTR_INT = 4, // 属性(智力) eATTR_SPR = 5, // 属性(精神力) eATTR_EXPERTY1 = 6, // EP2:unused, 熟练度。 eATTR_EXPERTY2 = 7, // EP2:unused, 熟练度2 eATTR_CUR_HP = 8, // 当前 HP eATTR_CUR_MP = 9, // 当前 MP eATTR_MAX_HP = 10, // 最大 HP eATTR_MAX_MP = 11, // 最大 MP eATTR_RECOVERY_HP = 12, // HP 恢复量 eATTR_RECOVERY_MP = 13, // MP 恢复量 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- // 攻击相关参数 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- eATTR_BASE_MELEE_MIN_ATTACK_POWER, // 基础物理攻击力 eATTR_BASE_MELEE_MAX_ATTACK_POWER, eATTR_BASE_RANGE_MIN_ATTACK_POWER, eATTR_BASE_RANGE_MAX_ATTACK_POWER, eATTR_BASE_MAGICAL_MIN_ATTACK_POWER, // EP2:unused, 基本魔法(最低)攻击力 eATTR_BASE_MAGICAL_MAX_ATTACK_POWER, // EP2:unused, 基本魔法(最大)攻击力 eATTR_OPTION_PHYSICAL_ATTACK_POWER, // [V] 可选物理攻击力 eATTR_OPTION_MAGICAL_ATTACK_POWER, // EP2:unused eATTR_OPTION_ALL_ATTACK_POWER, // EP2:unused, 选项 总物理攻击 eATTR_MAGICAL_WATER_ATTACK_POWER, // [V] 元素(水)攻击力 eATTR_MAGICAL_FIRE_ATTACK_POWER, // [V] 元素(火)攻击力 eATTR_MAGICAL_WIND_ATTACK_POWER, // [V] 元素(风)攻击力 eATTR_MAGICAL_EARTH_ATTACK_POWER, // [V] 元素(土)攻击 eATTR_MAGICAL_DARKNESS_ATTACK_POWER, // [V] 元素(暗)攻击力 eATTR_MAGICAL_DIVINE_ATTACK_POWER, // unused eATTR_MAGICAL_ALL_ATTACK_POWER, // [V] 所有魔法攻击力, EP2={ FIRE, WATER, WIND, EARTH, DARK } eATTR_ADD_SKILL_ATTACK_POWER, // [V] 技能附加攻击力 eATTR_ADD_SKILL_DAMAGE_RATIO, // [R] 技能百分比额外伤害 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- // 防御相关参数 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- eATTR_BASE_MELEE_DEFENSE_POWER, // [V]基本(近战)物理防御 eATTR_BASE_RANGE_DEFENSE_POWER, // [V]基础(远程)物理防御 eATTR_BASE_MAGICAL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused,基础魔法防御 eATTR_OPTION_PHYSICAL_DEFENSE_POWER, //可选的物理防御 eATTR_OPTION_MAGICAL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused eATTR_OPTION_ALL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused,选项总物理防御<-选项物理+魔法防御 eATTR_MAGICAL_WATER_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(水)防御 eATTR_MAGICAL_FIRE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(火)防御 eATTR_MAGICAL_WIND_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(风)防御 eATTR_MAGICAL_EARTH_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(土)防御 eATTR_MAGICAL_DARKNESS_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(暗)防御 eATTR_MAGICAL_DIVINE_DEFENSE_POWER, // unused eATTR_MAGICAL_ALL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素全防御EP2={ FIRE, WATER, WIND, EARTH, DARK } eATTR_ADD_ALL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击类型的额外防御 eATTR_ADD_MELEE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(近战)额外防御 eATTR_ADD_RANGE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(远程)附加防御 eATTR_ADD_WATER_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(水)附加防御 eATTR_ADD_FIRE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(火)附加防御 eATTR_ADD_WIND_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(风)附加防御 eATTR_ADD_EARTH_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(陆地)附加防御 eATTR_ADD_DARKNESS_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(暗)附加防御 eATTR_ADD_DIVINE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused eATTR_ADD_PHYSICAL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused eATTR_ADD_MAGICAL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused eATTR_ADD_MAGICAL_ALL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused eATTR_DEL_ALL_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused eATTR_DEL_MELEE_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused, (攻击类型/装甲类型相关) eATTR_DEL_RANGE_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused, (攻击类型/装甲类型相关) eATTR_DEL_WATER_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(水)防御降低率 eATTR_DEL_FIRE_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(火)防御降低率 eATTR_DEL_WIND_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(风)防御降低率 eATTR_DEL_EARTH_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(土)防御降低率 eATTR_DEL_DARKNESS_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(暗)防御降低率 eATTR_DEL_DIVINE_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused eATTR_DEL_PHYSICAL_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标物理防御降低率 eATTR_DEL_MAGICAL_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused eATTR_DEL_MAGICAL_ALL_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]降低所有攻击目标的元素防御率 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //损坏相关参数 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- eATTR_ADD_ARMOR_HARD_DAMAGE, // EP2:unused,护甲类型的额外伤害 eATTR_ADD_ARMOR_MEDIUM_DAMAGE, // EP2:unused eATTR_ADD_ARMOR_SOFT_DAMAGE, // EP2:unused eATTR_ADD_ARMOR_SIEGE_DAMAGE, // EP2:unused eATTR_ADD_ARMOR_UNARMOR_DAMAGE, // EP2:unused eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_HARD_DAMAGE, // EP2:unused,护甲类型的额外伤害(百分比) eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_MEDIUM_DAMAGE, // EP2:unused eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_SOFT_DAMAGE, // EP2:unused eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_SIEGE_DAMAGE, // EP2:unused eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_UNARMOR_DAMAGE, // EP2:unused // CHANGES: 将值类型更改为比率类型,因为 EP2 eATTR_DEL_ALL_DAMAGE, // EP2:unused,减少伤害 eATTR_DEL_MELEE_DAMAGE, // EP2:unused, (攻击类型/装甲类型相关) eATTR_DEL_RANGE_DAMAGE, // EP2:unused, (攻击类型/装甲类型相关) eATTR_DEL_WATER_DAMAGE, // [R]元素(水)伤害减免率 eATTR_DEL_FIRE_DAMAGE, // [R]元素(火)的伤害减免率 eATTR_DEL_WIND_DAMAGE, // [R]元素(风)的伤害减免率 eATTR_DEL_EARTH_DAMAGE, // [R]元素(土)的伤害减免率 eATTR_DEL_DARKNESS_DAMAGE, // [R]元素(暗)的伤害减免率 eATTR_DEL_DIVINE_DAMAGE, // EP2:unused eATTR_DEL_PHYSICAL_DAMAGE, // [R] EP2:对物理攻击的伤害减免率 eATTR_DEL_MAGICAL_DAMAGE, // EP2:unused eATTR_DEL_MAGICAL_ALL_DAMAGE, // [R] EP2:元素伤害减免率(全部) //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //其他参数 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- eATTR_PHYSICAL_ATTACK_SUCCESS_RATIO, //攻击成功率(物理) eATTR_PHYSICAL_ATTACK_BLOCK_RATIO, // [R][ 15]攻防率(可选)附加率 eATTR_PHYSICAL_ATTACK_BLOCK_BASE_ARMOR_RATIO, // EP2:added,总攻防率项(总和/5) eATTR_MOVE_SPEED, // 移动速度 eATTR_ATTACK_SPEED, // 攻击速度 eATTR_ALL_ATTACK_RANGE, // 所有攻击范围 eATTR_NORMAL_ATTACK_RANGE, // 普通攻击范围 eATTR_SKILL_ATTACK_RANGE, // 技能攻击范围 eATTR_SIGHT_RANGE, // 视线范围 eATTR_CRITICAL_RATIO_CHANGE, // 暴击几率增加或减少 eATTR_ADD_MAGICAL_CRITICAL_RATIO, // EP2:unused,魔法暴击率 eATTR_ADD_ALL_CRITICAL_RATIO, // EP2:unused,整体暴击率 eATTR_CRITICAL_DAMAGE_CHANGE, // 增加致命伤害 eATTR_ADD_ATTACK_INC_RATIO, // [R]额外攻击增加率 eATTR_ADD_DEFENSE_INC_RATIO, // [R]额外防御增加率 eATTR_INCREASE_STAT_POINT, //1 属性点(全部)增加 eATTR_DECREASE_LIMIT_STAT, // 降低统计限制 eATTR_MP_SPEND_INCREASE, // MP消耗减少 //添加了商业项目选项 eATTR_ABSORB_HP, // HP吸收 eATTR_ABSORB_MP, // MP、SP吸收 eATTR_REFLECT_DAMAGE_RATIO, // 伤害反射 eATTR_BONUS_MONEY_RATIO, // 海姆增加 eATTR_BONUS_EXP_RATIO, // 经验增加 eATTR_AREA_ATTACK_RATIO, // 多次攻击概率 eATTR_BONUS_CASTING_TIME, // 65:施法时间增加 eATTR_BONUS_SKILL_COOL_TIME, // 75:[R]技能冷却增加 eATTR_DECREASE_DAMAGE, // 减少伤害 eATTR_RESURRECTION_RATIO, // 52:死亡时自我复活的机会 eATTR_DOUBLE_DAMAGE_RATIO, // 53:几率双倍伤害 eATTR_LUCKMON_INC_DAMAGE, // 54:攻击幸运怪物时的额外伤害 eATTR_COPOSITE_INC_RATIO, // 55:提高组合成功率 eATTR_BYPASS_DEFENCE_RATIO, // 56:防御忽略机会 eATTR_INCREASE_MIN_DAMAGE, // 57:最小伤害增加 eATTR_INCREASE_MAX_DAMAGE, // 58:最大伤害加成 eATTR_DECREASE_ITEMDURA_RATIO, // 59:有几率无视物品耐久度降低 eATTR_RESISTANCE_BADSTATUS_RATIO, // 60:技能效果无知概率 eATTR_INCREASE_SKILLDURATION, // 61:技能效果时间增加(buff系列) eATTR_DECREASE_SKILL_SKILLDURATION, // 62:增加/减少技能效果时间(debuff系列)< f110531.6L,由'减少'更改 eATTR_OPTION_ETHER_DAMAGE_RATIO, // 63:以太武器伤害变化 eATTR_OPTION_ETHER_PvE_DAMAGE_RATIO, // 76:以太武器伤害改动(PvE),f110601.4L eATTR_INCREASE_RESERVE_HP, // 64:获得的HP增加 eATTR_RESIST_HOLDING, // 66:持有阻力 eATTR_RESIST_SLEEP, // 67:防滑性 eATTR_RESIST_POISON, // 68:毒耐受 eATTR_RESIST_KNOCKBACK, // 69:击退抗性 eATTR_RESIST_DOWN, // 70:向下阻力 eATTR_RESIST_STUN, // 71:眩晕抗性 eATTR_DECREASE_PVPDAMAGE, // 72:PVP伤害减免 eATTR_ADD_DAMAGE, // 73:额外伤害 eATTR_AUTO_ITEM_PICK_UP, // 74:物品自动拾取 // NOTE: 再生索引 eATTR_MAX_SD, // 93:最大 SD eATTR_RECOVERY_SD, // 94:SD回复量 eATTR_CUR_SD, // 当前 SD // _NA_003966_20111227_ADD_ENCHANT eATTR_INCREASE_ENCHANT_RATIO, // 77:附魔成功率增加 eATTR_PREMIUMSERVICE_PCBANG, // 网吧效果 //_NA_006731_20130521_ENCHANT_ADD_OPTION eATTR_ENEMY_CRITICAL_RATIO_CHANGE, // 96:攻击时增加/减少对手的暴击率 //_NA_006680_20130426_ITEM_OPTION_ADD_AND_MODIFY eATTR_ATTACK_DAMAGE_ABSORB_SD_RATIO, // 98:伤害造成的 SD 转换量 eATTR_ATTACK_DAMAGE_ABSORB_HP_RATIO, // 99:造成伤害的HP转换量 //_NA_006937_20131030_ABILITY_AND_STATE_CHANGE_CRITICAL eATTR_ENEMY_CRITICAL_DAMAGE_CHANGE, // 100:被击时目标的暴击伤害增减 //_NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION eATTR_CRAFT_COST_RATIO, // 101:生产成本增减 eATTR_CRAFT_PREVENT_EXTINCTION_MATERIAL_RATIO, // 102:增加/减少制作失败时防止材料灭绝的概率 eATTR_ENCHANT_COST_RATIO, // 103:强化费用增加或减少 eATTR_ENCHANT_PREVENT_DESTROY_N_DOWNGRADE_ITEM_RATIO, // 104:强化失败时物品消失,防倒概率增加 eATTR_RECOVER_POTION_COOLTIME_RATIO, // 105:恢复药水冷却时间增加/减少 eATTR_RECOVER_POTION_RECOVERY_RATIO, // 106:恢复药水恢复量增减 eATTR_QUEST_REWARD_EXP_RATIO, // 107:增加或减少任务奖励经验 eATTR_MAX_DAMAGE_RATIO, // 108:增加/减少最大伤害几率 eATTR_DOMINATION_MAPOBJECT_DAMAGE_RATIO, // 109:增加或减少攻城对象伤害 eATTR_SHOP_REPAIR_HEIM_RATIO, // 110:店铺维修海姆增减 eATTR_SHOP_BUY_HEIM_RATIO, // 111:商店购买海姆增加或减少 //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eATTR_MAX_FP, // 112: 魔女之刃最大FP eATTR_RECOVERY_FP, // 113: 魔女之刃 FP 恢复(攻击时) eATTR_INCREASE_DAMAGE_RATIO, // 114: 伤害增加 //_NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM eATTR_AWAKENING_PROBABILITY, // 115: 觉醒概率增加/减少 //_NA_008486_20150914_TOTAL_BALANCE eATTR_DEBUFF_DURATION, // 116: 加强你的debuff技能的持续时间(毫秒) //_NA_008540_20151027_ADD_ITEMOPTION_ELITE4 eATTR_DECREASE_DAMAGE_NPC, // 117: 减少NPC造成的伤害 eATTR_DECREASE_DAMAGE_BERSERKER, // 118: 减少狂战士造成的伤害 eATTR_DECREASE_DAMAGE_DRAGONKNIGHT, // 119: 减少龙骑士造成的伤害 eATTR_DECREASE_DAMAGE_VALKYRIE, // 120: 降低瓦尔基里造成的伤害 eATTR_DECREASE_DAMAGE_ELEMENTALIST, // 121: 减少元素使造成的伤害 eATTR_DECREASE_DAMAGE_SHADOW, // 122: 减少暗影造成的伤害 eATTR_DECREASE_DAMAGE_MYSTIC, // 123: 减少神秘主义者造成的伤害 eATTR_DECREASE_DAMAGE_HELLROID, // 124: 降低 Helloids 造成的伤害 eATTR_DECREASE_DAMAGE_WITCHBLADE, // 125: 女巫之刃造成的伤害降低 eATTR_INCREASE_SKILL_LEVEL, #ifdef _NA_003740_20210704_SKILL_LEVLEUP_OPTION eATTR_LEVELUP_SKILL, // 126: 技能等级提升 by:十里坡剑神 2021-07-04 #endif //_NA_003740_20210704_SKILL_LEVLEUP_OPTION //---------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------- // WARNING: 必须声明 eATTR_MAX 的内部 // 如果新属性需要一个字符属性字段. #ifdef _20220109_ADD_ATTACKDECDAMAGE //xiaomi 添加贯穿词条 eATTR_BYPASS_DECDAMAGE, // [R] 贯穿 #endif eATTR_MAX, // character attribute fields //---------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------- #ifdef _NA_0_20110216_STATUS_STAT_POINT_SIMULATION // eATTR_STR = 1, // eATTR_DEX = 2, // eATTR_VIT = 3, // eATTR_INT = 4, // eATTR_SPR = 5, eATTR_BASE_STAT_START_INDEX = eATTR_STR, eATTR_BASE_STAT_COUNT = eATTR_SPR + 1, #endif }; //end of enum eATTR_TYPE enum eATTR_EXTRA_OPTION { eATTR_EXTRA_OPTION_INVALID = 0, // eATTR_EXTRA_TOTEM_NPC_OPTION_EMPOWERMENT, // _NA001956_110210_PERK_SWITCHABLE_REGION //---------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------- // NOTE: f110216.4L, an extra switchable status option don't need a character attribute field eATTR_EXTRA_MAX, //---------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------------------------------------- }; //================================================================================================== //todo:아이디 fix 안되었음 //캐릭터 마다 스타일이 다르다. //스타일과무기로 부터 에니메이션을 자동화 할수 있는 방법이.... enum eSTYLE { eSTYLE_BERSERKER_PUNCH = 60000, // 맨손공격 스타일 eSTYLE_DRAGON_PUNCH = 60199, // 맨손공격 스타일 eSTYLE_SHADOW_PUNCH = 60400, eSTYLE_VALKYRIE_PUNCH = 60600, // 맨손공격 스타일 eSTYLE_MAGICIAN_PUNCH = 60800, // 맨손공격 스타일 eSTYLE_TWOHANDAXE_NORMAL = 60100, eSTYLE_FUSS_BREAKER = 60101,//eSTYLE_TWOHANDAXE_DOWN eSTYLE_HACKSTER_KNOCKBACK_AXE = 60111,//eSTYLE_TWOHANDAXE_DAMAGE eSTYLE_ROLLANDS_DOWN = 60121,//eSTYLE_TWOHANDAXE_STUN eSTYLE_TWOHANDSWORD_NORMAL = 60001, eSTYLE_BALTURS_DEFENCE = 60011,//eSTYLE_TWOHANDSWORD_DEFENCE eSTYLE_HACKSTER_KNOCKBACK_TWOHAND= 60021,//eSTYLE_TWOHANDSWORD_DOWN eSTYLE_RUDBIGS_STUN = 60031,//eSTYLE_TWOHANDSWORD_DAMAGE eSTYLE_ONEHANDSWORD_NORMAL = 60200, eSTYLE_RESTROS_SPEED = 60201,//eSTYLE_ONEHANDSWORD_SPEED eSTYLE_TORES_CRITICAL = 60211,//eSTYLE_ONEHANDSWORD_CRITICAL eSTYLE_ELEMEOUS_KNOCKBACK_ONEHAND= 60221,//eSTYLE_ONEHANDSWORD_DAMAGE eSTYLE_SPEAR_NORMAL = 60300, eSTYLE_ALRESTER_DAMAGE = 60301,//eSTYLE_SPEAR_CRITICAL eSTYLE_ELEMEOUS_KNOCKBACK_LANCE = 60311,//eSTYLE_SPEAR_DOWN eSTYLE_FLABIOUS_PIERCING = 60321,//eSTYLE_SPEAR_PIERCING eSTYLE_ONEHANDCROSSBOW_NORMAL = 60601, eSTYLE_ETHER_NORMAL = 60702, eSTYLE_STAFF_NORMAL = 60801, eSTYLE_ORB_NORMAL = 60901, eSTYLE_DRAGON_TRANSFORM1 = 61001, eSTYLE_DRAGON_TRANSFORM2 = 61002, eSTYLE_SHADOW_DAGGER_NORMAL = 60401, eSTYLE_SHADOW_WHIP_NORMAL = 60402, eSTYLE_MYSTIC_PUNCH = 60403, // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eSTYLE_MYSTIC_GUNTLET_NORMAL = 60404, // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eSTYLE_MYSTIC_POLEARM_NORMAL = 60405, // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eSTYLE_HELLROID_PUNCH = 60406, //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eSTYLE_HELLROID_WEAPON1 = 60407, //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eSTYLE_WITCHBLADE_PUNCH = 60408, //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eSTYLE_WITCHBLADE_ARCBLADE = 60409, //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE }; enum eSKILL { eSKILL_INVALID = 0, //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 버서커 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 직업 1 eSKILL_TAUNT = 51, eSKILL_STUN_KICK = 52, eSKILL_THORNS_SKIN = 53, eSKILL_SLASH = 54, eSKILL_GROUND_SHOCK = 55, eSKILL_DAMAGE_RECOVERY = 56, eSKILL_DOUBLE_SLASH = 57, eSKILL_WEAPON_BREAK = 58, eSKILL_SPECTUAL_GUARD = 59, eSKILL_REVENGE = 60, eSKILL_JUMPING_CRASH = 61, eSKILL_VITAL_AMPLYFY = 62, eSKILL_WILD_SPIRITS = 63, eSKILL_TACKLE = 66, kSkillHardStance = 67, // 하드 스탠스 (지속 체력) kSkillIronStance = 68, // 아이언 스탠스 (순간 체력) // 직업 2 eSKILL_BASH = 101, kSkillSPRecovery = 102, // SP 리커버리 eSKILL_BERSERK_MODE = 103, eSKILL_MONSTER_TACKLE = 104, eSKILL_SPIN_RUSH = 105, eSKILL_SPIRIT_RECHARGE = 106, eSKILL_DEADLY_STRIKE = 107, eSKILL_SONIC_EXPLOSION = 108, eSKILL_SPINNING_BLOW = 109, eSKILL_SPINING_CRUSH = 110, eSKILL_UPPER_BLOW = 111, eSKILL_DOUBLE_ATTACK = 112, eSKILL_FURY_STRIKE = 113, eSKILL_WEAPON_THROWING = 114, eSKILL_BERSERKER_FORCE = 115, eSKILL_WARCRY = 116, eSKILL_SHOUT = 117, eSKILL_DASH = 118, kSkillSPRecharge = 119, // SP 리차지 kSkillBloodHaze = 120, // 블러드 헤이즈 (지속 HP) kSkillMotalBlood = 121, // 모탈 블러드 (순간 HP) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 드래곤 나이트 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 직업 1 eSKILL_TRIPLE_PIERCE = 251, eSKILL_SWORDDANCING = 252, eSKILL_SONICBLADE = 253, eSKILL_ILLUSION_DANCE = 254, eSKILL_MACHSLASH = 255, eSKILL_DIFFUSEBLOW = 256, eSKILL_VIPER_BLADE = 257, eSKILL_DEVINE_FORCE = 258, eSKILL_MARK_OF_CHANCE = 259, eSKILL_RAPID_ATTACK = 260, eSKILL_DEATH_DIVIDE = 261, eSKILL_SPIRITUAL_EYE = 262, eSKILL_ARCANE_BLADE = 263, eSKILL_SLAUGHTER = 264, eSKILL_BLADE_FURY = 265, eSKILL_CHARGE_ATTACK = 266, eSKILL_SPRIT_SLUG = 267, kSkillCourageOfKnights = 268, // 커리지 오브 나이츠 (지속 민첩) kSkillFeverOfKnights = 269, // 피버 오브 나이츠 (순간 민첩) // 직업 2 eSKILL_ASSAULT = 301, eSKILL_STUNNINGBLOW = 302, eSKILL_FEAR = 303, eSKILL_MARK_OF_RECOVERY = 304, eSKILL_DRAGON_EYE = 305, eSKILL_DRAGON_ARM_TRANSFORM = 306, eSKILL_STORM_WAVE = 307, eSKILL_LIGHTING_LANCE = 308, eSKILL_DIVINE_AMBLEM = 309, eSKILL_ARMOR_BREAK = 310, eSKILL_DRAGON_CLER = 311, eSKILL_MARK_OF_SPIRIT_POWER = 312, eSKILL_EXPLOZEN_ATTACK = 313, eSKILL_EBON_BLADE = 314, eSKILL_FIST_OF_FIRE = 315, eSKILL_DRAGON_RAY = 321, eSKILL_DRAGON_GALE = 322, eSKILL_DRAGON_BEAD = 323, kSkillDragonicForce = 324, // 드래고닉 포스 (지속 공격력) kSkillDragonicBless = 325, // 드래고닉 블레스 (순간 공격력) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 발키리 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 직업 1 eSKILL_FAST_SHOT = 451, eSKILL_SNIPING = 452, eSKILL_MOON_ASSAULT = 453, eSKILL_SHOCKWAVE = 454, eSKILL_FROZEN_ARROW = 455, eSKILL_DOUBLE_SPINKICK = 456, eSKILL_BLOOD_RAIN = 457, eSKILL_ETHER_BLASE = 458, eSKILL_DEFENCE_MOTION = 459, //eSKILL_AIR_BLOW = 460, eSKILL_AIRBLOW = 460, eSKILL_HEAVY_SHOT = 461, eSKILL_SPINING_WAVE = 462, eSKILL_PIERCEARROW = 463, eSKILL_OVER_LIMIT = 464, eSKILL_MANA_DRAIN = 467, eSKILL_WILD_SHOT = 468, eSKILL_CHASE_SHOT = 470, kSkillIncreaseMind = 471, // 인크리스 마인드 (지속 지력) kSKillMindSpark = 472, // 마인드 스파크 (순간 지력) // 직업 2 eSKILL_UNLIMIT_FORCE = 501, eSKILL_MARK_OF_FACTION = 502, eSKILL_MARK_OF_SYMPHONY = 503, eSKILL_SOUL_OF_LIFE = 504, eSKILL_PATIENCE = 505, eSKILL_SOUL_HEAL = 506, eSKILL_RESSURECTION = 507, eSKILL_WAR_BATTLER = 508, eSKILL_BATTLE_BARRIOR = 509, //eSKILL_BATTLER_HORN = 510, eSKILL_BATTLERHONE = 510, eSKILL_DESTROYER = 511, eSKILL_FILL_OFF = 512, eSKILL_SACRIFICE = 513, eSKILL_MAGIC_WALKER = 514, eSKILL_MAGIC_WALKER_FIRE_ARROW = 515, eSKILL_MAGIC_WALKER_CURE = 516, eSKILL_DOUBLE_GORE = 517, eSKILL_DOUBLE_GORE_LIGHTING = 518, eSKILL_DOUBLE_GORE_DEXTERITY = 519, eSKILL_RANGE_HEAL = 520, eSKILL_SUMMON_MASTERY = 521, eSKILL_ADRENALINE = 522, kSkillSummonicShield = 523, // 서머닉 실드 (지속 방어력) kSkillSummonicBarrier = 524, // 서머닉 베리어 (순간 방어력) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 엘리멘탈리스트 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 패시브 eSKILL_FIRE_MASTERY = 601, eSKILL_WATER_MASTERY = 602, eSKILL_WIND_MASTERY = 603, eSKILL_EARTH_MASTERY = 604, eSKILL_MANA_REGENERATION = 605, // 직업 1 eSKILL_FIRE_ARROW = 651, eSKILL_ICE_DAGGER = 652, eSKILL_HEALING_HAND = 653, eSKILL_TELEPORT = 654, eSKILL_MAGIC_SHIELD = 655, eSKILL_REVIVAL = 656, eSKILL_FROZON_SHIELD = 657, eSKILL_FIRE_BALL = 658, eSKILL_BLAZE_FORCE = 659, eSKILL_ICE_BLAST = 660, eSKILL_ICE_FORCE = 661, eSKILL_ICE_BOLT = 662, eSKILL_MANA_RECOVERY = 663, eSKILL_FIRE_SPEAR = 664, eSKILL_PRESSING_WALL = 665, eSKILL_FIRE_FILA = 666, eSKILL_REVERSE = 667, eSKILL_ESSENSE = 668, eSKILL_NATURAL_FORCE = 669, kSkillEnchantPower = 670, // 인챈트 파워 (지속 힘) kSkillCatalystPower = 671, // 카탈리스트 파워 (순간 힘) // 직업 2 eSKILL_WIND_BOLT = 701, eSKILL_ELECTRIC_FIELD = 702, eSKILL_POISON_THORN = 703, eSKILL_WIND_SHIELD = 704, eSKILL_NATURAL_ATTACK = 705, eSKILL_LIGHTING = 706, eSKILL_INCRESE_SPEED = 707, eSKILL_FOCUS = 708, eSKILL_LIGHTING_WAVE = 709, eSKILL_SONY_VINE = 710, eSKILL_MAGIC_FORCE = 711, eSKILL_POISON_RAIN = 712, eSKILL_ACCRUCY_SPIRIT = 713, eSKILL_MIGHTY_SPIRIT = 714, eSKILL_POWER_WAVE = 715, eSKILL_MIGHT_POWER = 716, eSKILL_STAR_FALL = 717, eSKILL_EARTHQUAKE = 718, eSKILL_BATTLE_HEAL = 719, eSKILL_HEAL_MAGIC_ARRAY = 720, eSKILL_GROUP_HEAL = 721, eSKILL_MANA_REACHARGE = 722, eSKILL_ICE_DAGGER2 = 723, eSKILL_TELEPORT2 = 724, eSKILL_SACRED_FIRE = 725, eSKILL_INQUIRY = 726, eSKILL_DEVISH_DANCE = 727, eSKILL_CIRCLE_SPRITS = 728, eSKILL_INABILITTY = 729, eSKILL_SAINT_AID = 730, eSKILL_PURGE = 731, kSkillWhisperOfWind = 732, // 위스퍼 오브 윈드 (지속 이동속도) kSkillWhisperOfSylph = 733, // 위스퍼 오브 실프 (순간 이동속도) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 섀도우 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 직업 1 eSKILL_PAIN = 800, // 페인 (고통) eSKILL_DARK_FIRE = 801, eSKILL_DARK_SPARK = 802, eSKILL_ARMOR_INCREASE = 803, // 아머인크리즈 (물리/마법 방어력 증가, 암흑저항력 상승) eSKILL_SOUL_CONTROL = 804, // 소울컨트롤 (영혼지배) eSKILL_IMPRTENT = 805, // 임포턴트 (무력함의 저주) eSKILL_VITAL_SUCTION = 806, // 바이탈석션 (정기흡수) eSKILL_ENCHANT_POISON = 807, // 인첸트포인즌 (독을 바른 검) eSKILL_HP_SUCTION = 808, // HP석션 (HP흡수) eSKILL_MP_SUCTION = 809, // MP석션 (MP흡수) // 미사용 eSKILL_CURSE_INCREASE = 810, // 커즈인크리즈 (저주강화) eSKILL_DARK_PAIN = 811, // 다크페인 (암흑의고통) eSKILL_BUFF_CANCEL = 812, // 버프캔슬 (강화마법해제) eSKILL_CONFUSE = 813, // 컨퓨즈 (혼란의저주) eSKILL_DEMON = 814, // 데몬 (악령) eSKILL_DARK_FORCE = 815, // 다크포스 (어둠의힘) kSkillHelronsSoul = 816, // 헬론즈 소울 (지속 정신력) kSkillDemonsSoul = 817, // 데몬즈 소울 (순간 정신력) // 직업 2 eSKILL_WHIP_ATTACK = 850, // 휩어택 (후려치기) eSKILL_POISON_DAGGER = 851, // 포이즌대거 (독이묻은대거) eSKILL_DOUBLE_WIDTH = 852, // 더블위드 (두번횡으로베기) eSKILL_DARK_STUN = 853, // 다크스턴 (최면) eSKILL_HIDE = 854, // 하이드 (은신) eSKILL_DEATH_BLOW = 855, // 다스블로우 (치명타) eSKILL_SHADOW_SPEAR = 856, // 섀도우스피어 (찌르기) eSKILL_CANCELLATION = 857, // 캔슬레이션 (디버프제거) eSKILL_RUSH = 858, // 러쉬 (전력질주) eSKILL_SUDDEN_STRIKE = 859, // 서든스트라이크 (기습) eSKILL_DARK_DUST = 860, // 다크더스트 (암흑의가루, 블라인드) eSKILL_FAST_BLOW = 861, // 패스트블로우 (올려치기) eSKILL_DOWN_SLASH = 862, // 다운슬래쉬 (다운공격함) eSKILL_SOUL_SCREAM = 863, // 소울스크림 (영혼의절규) eSKILL_WHIRLWIND_BLOW = 864, // 휠윈드블로우 eSKILL_DARK_SLASH = 865, // 어둠의난도질 eSKILL_DARK_BREAK = 866, // 다크브렝크 (자폭) kSkillDarkTrace = 867, // 다크 트레이스 (지속 공격속도) kSkillDarkRage = 868, // 다크 레이즈 (순간 공격속도) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 미스틱 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// eSKILL_MYSTIC_901 = 901, eSKILL_MYSTIC_902 = 902, eSKILL_MYSTIC_903 = 903, eSKILL_MYSTIC_904 = 904, eSKILL_MYSTIC_905 = 905, eSKILL_MYSTIC_906 = 906, eSKILL_MYSTIC_907 = 907, eSKILL_MYSTIC_908 = 908, eSKILL_MYSTIC_909 = 909, eSKILL_MYSTIC_910 = 910, eSKILL_MYSTIC_911 = 911, eSKILL_MYSTIC_912 = 912, eSKILL_MYSTIC_913 = 913, eSKILL_MYSTIC_914 = 914, eSKILL_MYSTIC_915 = 915, eSKILL_MYSTIC_916 = 916, eSKILL_MYSTIC_917 = 917, eSKILL_MYSTIC_918 = 918, eSKILL_MYSTIC_919 = 919, eSKILL_MYSTIC_920 = 920, eSKILL_MYSTIC_921 = 921, eSKILL_MYSTIC_922 = 922, eSKILL_MYSTIC_923 = 923, eSKILL_MYSTIC_924 = 924, eSKILL_MYSTIC_925 = 925, eSKILL_MYSTIC_926 = 926, eSKILL_MYSTIC_927 = 927, eSKILL_MYSTIC_928 = 928, eSKILL_MYSTIC_929 = 929, eSKILL_MYSTIC_930 = 930, eSKILL_MYSTIC_931 = 931, eSKILL_MYSTIC_932 = 932, eSKILL_MYSTIC_933 = 933, eSKILL_MYSTIC_934 = 934, eSKILL_MYSTIC_935 = 935, eSKILL_MYSTIC_936 = 936, // 연계된 스킬 eSKILL_MYSTIC_DARKOFLIGHT_ZONE = 937, eSKILL_MYSTIC_GRAVITY_ZONE = 938, //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 헬로이드 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifdef _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eSKILL_HELLROID_1000 = 1000, // 冲击波 eSKILL_HELLROID_1001 = 1001, // 碰撞臂 eSKILL_HELLROID_1002 = 1002, // 修理 eSKILL_HELLROID_1003 = 1003, // 踢球 eSKILL_HELLROID_1004 = 1004, // 缓慢的光环 eSKILL_HELLROID_1005 = 1005, // 演习攻击 eSKILL_HELLROID_1006 = 1006, // 胜利者的光环 eSKILL_HELLROID_1007 = 1007, // 旋转打击 eSKILL_HELLROID_1008 = 1008, // 飞行充电 //eSKILL_HELLROID_1009 = 1009, // 미사용 eSKILL_HELLROID_1010 = 1010, // 心碎 eSKILL_HELLROID_1011 = 1011, // 机会小姐光环 eSKILL_HELLROID_1012 = 1012, // 位置变化 eSKILL_HELLROID_1013 = 1013, // 衰落光环 eSKILL_HELLROID_1014 = 1014, // 入侵者模式 eSKILL_HELLROID_1015 = 1015, // 地狱式旋转 eSKILL_HELLROID_1016 = 1016, // 头撞 eSKILL_HELLROID_1017 = 1017, // 에테르차징 eSKILL_HELLROID_1018 = 1018, // 로우블로우 eSKILL_HELLROID_1019 = 1019, // 스트레이트펀치 eSKILL_HELLROID_1020 = 1020, // 리커버리오라 eSKILL_HELLROID_1021 = 1021, // 리바이브 eSKILL_HELLROID_1022 = 1022, // 부스트오라 eSKILL_HELLROID_1023 = 1023, // 블래스터붐 eSKILL_HELLROID_1024 = 1024, // 블래스터파이어 eSKILL_HELLROID_1025 = 1025, // 헬로이드빔 eSKILL_HELLROID_1026 = 1026, // 슬라이딩어택 eSKILL_HELLROID_1027 = 1027, // 이그노어오라 eSKILL_HELLROID_1028 = 1028, // 에테르베리어 eSKILL_HELLROID_1029 = 1029, // 컨센트레이션오라 eSKILL_HELLROID_1030 = 1030, // 가디언실드 eSKILL_HELLROID_1031 = 1031, // 브레이크어스 // 연계된 스킬 eSKILL_HELLROID_AURA_1032 = 1032, eSKILL_HELLROID_AURA_1033 = 1033, eSKILL_HELLROID_AURA_1034 = 1034, eSKILL_HELLROID_AURA_1035 = 1035, eSKILL_HELLROID_AURA_1036 = 1036, eSKILL_HELLROID_AURA_1037 = 1037, eSKILL_HELLROID_AURA_1038 = 1038, eSKILL_HELLROID_AURA_1039 = 1039, #endif //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 위치블레이드 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifdef _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eSKILL_WITCHBLADE_1100 = 1100, // 호라이즌잭 eSKILL_WITCHBLADE_1101 = 1101, // 터닝킥 eSKILL_WITCHBLADE_1102 = 1102, // 피드온레이지 eSKILL_WITCHBLADE_1103 = 1103, // 스핀턴쓰러스트 eSKILL_WITCHBLADE_1104 = 1104, // 트위스트플랩킥 eSKILL_WITCHBLADE_1105 = 1105, // 바이올렛크로스 eSKILL_WITCHBLADE_1106 = 1106, // 네일스크래치 eSKILL_WITCHBLADE_1107 = 1107, // 페어리블레스 eSKILL_WITCHBLADE_1108 = 1108, // 데드폴 eSKILL_WITCHBLADE_1109 = 1109, // 드래곤댄스 eSKILL_WITCHBLADE_1110 = 1110, // 스피닝하츠 eSKILL_WITCHBLADE_1111 = 1111, // 바이스소드 eSKILL_WITCHBLADE_1112 = 1112, // 이베이드 eSKILL_WITCHBLADE_1113 = 1113, // 다크폴링그레이브 eSKILL_WITCHBLADE_1114 = 1114, // 毛皮形成 eSKILL_RISINGFORCE = 1115, // 新兴的力量 eSKILL_WITCHBLADE_1116 = 1116, // 天使祝福 eSKILL_WITCHBLADE_1117 = 1117, // 서먼_스컬제이크 eSKILL_WITCHBLADE_1118 = 1118, // 크로스콤비네이션 eSKILL_WITCHBLADE_1119 = 1119, // 다이브헬팡 eSKILL_WITCHBLADE_1120 = 1120, // 블레어팡 eSKILL_WITCHBLADE_1121 = 1121, // 뱀파이어릭터치 eSKILL_WITCHBLADE_1122 = 1122, // 서머너즈리커버리 eSKILL_WITCHBLADE_1123 = 1123, // 블레이드커튼 eSKILL_WITCHBLADE_1124 = 1124, // 서먼_티타니아 eSKILL_WITCHBLADE_1125 = 1125, // 프로스트블레스 eSKILL_WITCHBLADE_1126 = 1126, // 멘딩멘탈 eSKILL_WITCHBLADE_1127 = 1127, // 서먼_벤쉬 eSKILL_WITCHBLADE_1128 = 1128, // 프로즌윈드 eSKILL_WITCHBLADE_1129 = 1129, // 디바인어설트 eSKILL_WITCHBLADE_1130 = 1130, // 서먼_씨엘리스 eSKILL_WITCHBLADE_1131 = 1131, // 멘딩마인드 eSKILL_WITCHBLADE_1132 = 1132, // 마그네틱그라피토 eSKILL_WITCHBLADE_1133 = 1133, // 루튼포인트 #endif // _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE // 패시브 eSKILL_DAGGER_MASTERY = 900, eSKILL_WHIP_SWORD_MASTERY = 901, eSKILL_SHADOW_FORCE = 902, eSKILL_CURSE_TRAINING = 903, eSKILL_DARK_TRAINING = 904, //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 플레이어 스킬 끝 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// eSKILL_CREATE_CRYSTAL_WARP = 1400, eSKILL_DESTROY_CRYSTAL_WARP = 1401, // 몬스터 eSKILL_BEAST_MASTER_DEADLY_STRIKE = 1500, eSKILL_BEAST_MASTER_NAKED_BUD = 1501, eSKILL_BEAST_MASTER_DIRTY_SIDE = 1502, eSKILL_BEAST_MASTER_SOUL_OF_BEAST = 1503, eSKILL_BEAST_MASTER_BLIND_TIME = 1504, eSKILL_BEAST_MASTER_SPIRITS_TOUCH = 1505, eSKILL_BEAST_MASTER_SUMMON_VAIN = 1506, eSKILL_BEAST_MASTER_REGEN_ENERMY = 1507, eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_UPPER_BLOW = 1508, eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_StUNNING_BLOW = 1509, eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_HOUL = 1510, eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_RECOVERY_HOUL = 1511, eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_SOUL_OF_DRAGON = 1512, eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_MOON_ASSERT = 1513, eSKILL_GATESENTRY_CHIEF_GROUND_SHOCK = 1514, eSKILL_GATESENTRY_CHIEF_TOTUR_SHOCK = 1515, eSKILL_GATESENTRY_REGEN_ENERMY = 1516, eSKILL_RESTRICTED_DRAGON_SONIC_EXPLORZEN = 1517, eSKILL_RESTRICTED_DRAGON_SPINNING_BLOW = 1518, eSKILL_RESTRICTED_DRAGON_REVERSE_SOLDIER = 1519, eSKILL_EVIL_SORCERER_FIRE_BALL = 1520, eSKILL_EVIL_SORCERER_PRESSING_WALL = 1521, eSKILL_EVIL_SORCERER_ANIMATE_DEAD = 1522, eSKILL_EVIL_SORCERER_SPIRIT_TOUCH = 1523, eSKILL_REDAMOR_WARRIOR_SONIC_BLADE = 1524, eSKILL_REDAMOR_WARRIOR_SPIN_CRUSH = 1525, eSKILL_REDAMOR_WARRIOR_TOURNADO_AIDS = 1526, eSKILL_REDAMOR_WARRIOR_REGEN_ENERMY = 1527, eSKILL_DARK_F_INFANTRY_BASH = 1528, eSKILL_DARK_F_OFFENSE_UP = 1529, eSKILL_DARK_F_REVERSE_SOLDIER = 1530, eSKILL_HEAVY_HUNTER_SNIPING = 1531, eSKILL_HEAVY_NOIZE_SHOT = 1532, eSKILL_HEAVY_WHISTLE_SHOT = 1533, eSKILL_BEAST_KNIGHT_DEATH_DIVIDE = 1534, eSKILL_BEAST_KNIGHT_CURSE_ENERMY = 1535, eSKILL_BEAST_KNIGHT_SELF_HEAL = 1536, eSKILL_GHOUL_STUNNING_BLOW = 1537, eSKILL_GHOUL_GHOUL_DANCE = 1538, eSKILL_GHOUL_ANIMATE_DEAD = 1539, eSKILL_SKULL_INFANTRY_ASSERT = 1540, eSKILL_SKULL_INFANTRY_CUTTER = 1541, eSKILL_SKULL_INFANTRY_SUMMON_SOLDIER = 1542, eSKILL_SNOW_DRAGON_ZOMBIE_UPPER_BLOW = 1543, eSKILL_SNOW_DRAGON_ZOMBIE_STOP_ORDER = 1544, eSKILL_SNOW_DRAGON_ZOMBIE_REVERSE_SOLDIER = 1545, eSKILL_VOLCANO_BEAST_UPPER_BLOW = 1546, eSKILL_VOLCANO_BEAST_STOP_ORDER = 1547, eSKILL_VOLCANO_BEAST_SPIRIT_TOUCH = 1548, eSKILL_BEAST_GUARD_BASH = 1549, eSKILL_BEAST_GUARD_SLEEP_DANCE = 1550, eSKILL_BEAST_GUARD_SELF_HEAL = 1551, eSKILL_GATESENTRY_INFANTRY_GROUND_SHOCK = 1552, eSKILL_GATESENTRY_INFANTRY_ARMMOR_DOWN = 1553, eSKILL_GATESENTRY_INFANTRY_SUMMON_SOLDIER = 1554, eSKILL_DARK_F_PATROL_WEAPON_BREAK = 1555, eSKILL_DARK_F_PATROL_TWIN_STRECH = 1556, eSKILL_DARK_F_PATROL_SELF_HEAL = 1557, eSKILL_LAVA_DRAGON_SONIC_EXPLOZEN = 1558, eSKILL_LAVA_DRAGON_SPINNING_BLOW = 1559, eSKILL_LAVA_DRAGON_SUMMON_SOLDIER = 1560, eSKILL_SLAVE_ARCHER_HEAVY_SHOT = 1561, eSKILL_SLAVE_ARCHER_SOLOW_SHOT = 1562, eSKILL_SLAVE_ARCHER_RECOVERY_SHOT = 1563, eSKILL_ROAM_PRISONER_STURNING_BLOW = 1564, eSKILL_ROAM_PRISONER_CHARGE_BLOW = 1565, eSKILL_ROAM_PRISONER_SPIRITS_TOUCH = 1566, eSKILL_DARK_KNIGHT_DARK_SHOCK = 1567, eSKILL_DARK_KNIGHT_DARK_SWORD = 1568, eSKILL_DARK_KNIGHT_Regen_ENERMY = 1569, eSKILL_DARK_KNIGHT_SPRIRITS_TOUCH = 1570, eSKILL_DARK_F_MAGICIAN_LIGHTNING = 1571, eSKILL_DARK_F_MAGICIAN_SHADOW_ROOTS = 1572, eSKILL_DARK_F_MAGICIAN_SUMMON_SOLIDER = 1573, eSKILL_FIRE_DESTROYER_DOUBLE_HEAD = 1574, eSKILL_FIRE_DESTROYER_FLAME_BREATH = 1575, eSKILL_FIRE_DESTROYER_SELF_HEAL = 1576, eSKILL_FIRE_DESTROYER_SUMMON_VEIN = 1577, eSKILL_BEAST_KEEPER_DRAGON_HOUL = 1578, eSKILL_BEAST_KEEPER_NAKED_BID = 1579, eSKILL_BEAST_KEEPER_SUMMON_VEIN = 1580, eSKILL_BEAST_KEEPER_SPIRITS_TOUCH = 1581, eSKILL_CERBERUS_CUTTER = 1582, eSKILL_CERBERUS_NOISE_HOUL = 1583, eSKILL_CERBERUS_SUMMON_VEIN = 1584, eSKILL_CERBERUS_REGEN_ENERMY = 1585, eSKILL_DARKNESS_SORCERESS_DARK_FORCE = 1586, eSKILL_DARKNESS_SORCERESS_CURSE_HEALTH = 1587, eSKILL_DARKNESS_SORCERESS_SUMMON_SOLIDER = 1588, eSKILL_DARKNESS_OBSERVER_HEABY_BLOW = 1589, eSKILL_DARKNESS_OBSERVER_WHEEL_ATTACK = 1590, eSKILL_DARKNESS_OBSERVER_REVERSE_SOLIDER = 1591, eSKILL_DARKNESS_OBSERVER_SPRITS_TOUCH = 1592, eSKILL_SNOWFIELD_DOOR_KEEPER_ROCK_AWAY = 1593, eSKILL_SNOWFIELD_DOOR_KEEPER_HEAVY_BLOW = 1594, eSKILL_SNOWFIELD_DOOR_KEEPER_SUMMMON_SOLIDER= 1595, eSKILL_WHITE_MAGICIAN_ICE_BALL = 1596, eSKILL_WHITE_MAGICIAN_ICE_FORM = 1597, eSKILL_WHITE_MAGICIAN_RERVERSE_SOLIDER = 1598, eSKILL_ICE_CASTLE_KEEPER_TACKLE = 1599, eSKILL_ICE_CASTLE_KEEPER_ICE_THORNS = 1600, eSKILL_ICE_CASTLE_KEEPER_SELF_HEAL = 1601, eSKILL_CURSED_PRIEST_LIGHTING = 1602, eSKILL_CURSED_PRIEST_ICE_SPRAY = 1603, eSKILL_CURSED_PRIEST_SELF_HEAL = 1604, eSKILL_CURSED_PRIEST_SPIRITS_TOUCH = 1605, eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_ICE_MISSILE = 1606, eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_ICE_CAGE = 1607, eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_BLIZZARD = 1608, eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_SUMMON_VEIN = 1609, eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_REGEN_ENERMY = 1610, eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_SPIRITS_TOUCH = 1611, eSKILL_FIRE_CERBERUS_FIRE_BREATH = 1612, eSKILL_FIRE_CERBERUS_GRATE_HOUL = 1613, eSKILL_FIRE_CERBERUS_SUMMON_SOLDIER = 1614, //eSKILL_EVIL_SORCERER_ANIMATE_DEAD = 1615, //eSKILL_FIRE_DRAKE_FIRE_BREATH = 1616, //eSKILL_FIRE_DRAKE_SUMMON_SOLDIER = 1617, eSKILL_FLAME_BEAST_BLOODY_BITE = 1618, eSKILL_FLAME_BEAST_TACKLE = 1619, eSKILL_FIRE_DRAKE_SLOWER_WING = 1620, eSKILL_FIRE_DRAKE_FIRE_BREATH = 1621, eSKILL_FLAME_SHAMAN_FIRE_ENERGY = 1622, eSKILL_FLAME_SHAMAN_FIRE_WALL = 1623, eSKILL_FLAME_WARRIOR_AXE_FLAME = 1624, eSKILL_FLAME_WARRIOR_KNOCK_OUT = 1625, eSKILL_FLAME_RULER_EXPLORZEN_KNOCKLE = 1626, eSKILL_FLAME_RULER_FIRE_WALL = 1627, eSKILL_FLAME_RULER_GIGANTIC_BOMBER = 1628, eSKILL_CURSED_PRIEST_ICE_STORM = 1639, eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_FROST_RING = 1670, eSKILL_BEAST_MASTER_FIRE_OF_DARKNESS = 1719, eSKILL_FLAME_RULER_METEO_SHOWER = 1722, eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_BLIZZARD2 = 1737, // 07.3월 15일 아이올트 모스터 스킬추가1 - 보환 eSKILL_FELLEN_WARRIOR_DASH_ATTACK = 1784, eSKILL_FELLEN_WARRIOR_XDANCE = 1785, eSkILL_CURSED_ARCHER_POISON_ARROW = 1787, // 07.4월 5일 아이올트 몬스터 스킬 추가2 - 보환 eSKILL_CURSED_SOCERER_VAMPIRIC_KISS = 1790, eSKILL_DARK_SWORDMAN_TRIPLE_ATTACK = 1791, eSKILL_DARK_SWORDMAN_DEADLY_SMITE = 1792, eSKILL_DARK_WARRIOR_BEAT = 1793, eSKILL_DARK_WARRIOR_FATAL_BLOW = 1794, eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_FRUSTRATION_ZONE = 1795, eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_LACK = 1796, eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_DOOM = 1797, eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_SPRIT_TOUCH = 1798, eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_SUMMON_ALLY = 1799, eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_SHIELD_OF_KARMA = 1800, // 07.4월 30일 속박의기사, 굶주리학살자 스킬 추가 eSKILL_KNIGHT_OF_SLAVERY_BINDING = 1803, //07.6월 20일 거대한 까마귀,버려진자 스킬 추가 eSKILL_GIIANTIC_CROW_SCRATCH = 1833, eSKILL_GIANNTIC_CROW_DIVE = 1834, eSKILL_DUMPED_MAN_BLIDING = 1835, eSKILL_DUMPED_MAN_DREIN_RANGER = 1836, eSKILL_KNIGHT_OF_HUNGRY_SLAYER_THUNDER_CLAP = 1904, eSKILL_BINDED_ARCHER_STUN_SHOT = 1905, //맵사물 오브젝트 eSKILL_MAP_MONSTER_1 = 3000, eSKILL_MAP_MONSTER_2 = 3001, eSKILL_MAP_MONSTER_3 = 3002, eSKILL_MAP_MONSTER_4 = 3003, eSKILL_ITEM_MINE = 5004, }; enum eACTION { eACTION_AUTO_ATTACK = 0, eACTION_PICK_ITEM = 1, eACTION_FOLLOW_PLAYER = 2, eACTION_SIT_AND_STAND = 3, eACTION_TRADE = 4, eACTION_VENDOR = 5, eACTION_GUILD_INVITE = 6, eACTION_PARTY_LEAVE = 7, eACTION_NORMAL_ATTACK = 8, eACTION_FRIEND_ADD = 9, eACTION_PARTY_MEMBER_SUMMON = 11, eACTION_PARTY_MEMBER_WARP = 12, eACTION_ASSIST = 13, eACTION_ASSIST_AND_ATTACK = 14, eACTION_TRADE_IN_CHAT_DLG = 15, //스킬창 미등록 eACTION_FRIEND_ADD_IN_CHAT_DLG = 16, //스킬창 미등록 eACTION_CRYSTAL_WARP_CREATE = 17, eACTION_CRYSTAL_WARP_DESTROY = 18, eACTION_CRYSTAL_WARP_EXCUTE = 19, eACTION_ETHERIA_EXTRACT = 20, eACTION_IDENTIFY_SOCKET = 21, //소켓확인 #if defined(_NA_006802_20130704_REORGANIZATION_RANK_SYSTEM) eACTION_RANKING_SYSTEM_LOAD = 22, #endif // _NA_006802_20130704_REORGANIZATION_RANK_SYSTEM #ifdef _NA_007019_20140107_PERK_CHANGE_SYSTEM eACTION_PERK_GROUP_CHANGE = 23, #endif // _NA_007019_20140107_PERK_CHANGE_SYSTEM eACTION_ITEM_CRYSTALIZATION = 24, //아이템결정화 eACTION_START_SKILL_CODE = 35000, }; enum eABILITY { eABILITY_INVALID = 0, //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 수치 관련 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eABILITY_DAMAGE = 1, // 스킬 데미지 eABILITY_DAMAGE_PER_TIME = 2, // 시간당 데미지 eABILITY_MAX_HP_INCREASE = 3, // 최대 HP 증가 eABILITY_CUR_HP_INCREASE = 4, // 현재 HP 증가 eABILITY_RECOVER_HP_INCREASE = 5, // HP 회복량 증가 eABILITY_EXHAUST_HP = 6, // HP 소진 eABILITY_MAX_MP_INCREASE = 7, // 최대 MP 증가 eABILITY_CUR_MP_INCREASE = 8, // 현재 MP 증가 eABILITY_RECOVER_MP_INCREASE = 9, // MP 회복량 증가 eABILITY_EXHAUST_MP = 10, // MP 소진 eABILITY_PHYSICAL_ATTACKPOWER_INCREASE = 11, // 물리 공격력 증가 eABILITY_ATTACKPOWER_BY_ARMORTYPE = 12, // EP2:unused, 추가 공격력(아머타입별) eABILITY_MAGIC_ATTACKPOWER_INCREASE = 13, // 마법 공격력 증가 eABILITY_PHYSICAL_DEFENSE_INCREASE = 14, // 물리 방어력 증가 eABILITY_DEFENSE_BY_ATTACKTYPE = 15, // EP2:unused, 추가 방어력(공격타입별) eABILITY_MAGIC_DEFENSE_INCREASE = 16, // EP2:unused, 마법 방어력 증가 eABILITY_STAT_INCREASE = 17, // 스탯 증가 eABILITY_PHYSICAL_ATTACKRATE_INCREASE = 18, // 물리 공격 성공율 증가 eABILITY_PHYSICAL_AVOIDRATE_INCREASE = 19, // 물리 공격 회피율 증가 eABILITY_MOVE_SPEED_INCREASE = 20, // 이동 속도 증가 eABILITY_PHYSICAL_SPEED_INCREASE = 21, // 물리 공격 속도 증가 eABILITY_CASTING_TIME_INCREASE = 22, // 캐스팅 타임 증가 eABILITY_DAMAGE_DECREASE = 23, // 데미지 감소 eABILITY_SKILLRANGE_INCREASE = 24, // 스킬 사거리 증가 eABILITY_CRITICAL_RATIO_CHANGE = 25, // (자신 혹은 피격자 공격의) 크리티컬 확률 증감 eABILITY_CRITICAL_DAMAGE_CHANGE = 26, // (자신 혹은 피격자 공격의) 크리티컬 데미지 증감 eABILITY_AGGROPOINT_INCREASE = 27, // 어그로 포인트 증가 eABILITY_SKILLDAMAGE_INCREASE = 28, // 스킬 데미지 증가(CHANGUP_INTENSIFY_SKILLDAMAGE_STATUS) //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 상태 관련 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eABILITY_STUN_STATUS = 100, // Stun 상태 발생 eABILITY_ABNORMAL_STATUS = 101, // 이상 상태 발생 eABILITY_WIND_SHIELD = 102, // 윈드쉴드 eABILITY_BUFF_RANGE_DAMAGE = 103, // 버프 범위 데미지(일정영역, 캐릭터 주변의 시간당 데미지) eABILITY_LOWHP_ATTACKPOWER_CHANGE = 104, // EP2:unused, HP 저하시 공격력 증감 eABILITY_LOWHP_DEFENSE_CHANGE = 105, // EP2:unused, HP 저하시 방어력 증감 eABILITY_BONUS_DAMAGE_PER_ATTACK = 106, // 공격당 추가 데미지 eABILITY_ATTACK_DAMAGE_HP_ABSORPTION = 107, // 공격 데미지 HP 흡수 eABILITY_ATTACK_DAMAGE_MP_ABSORPTION = 108, // 공격 데미지 MP 흡수 eABILITY_ATTACKED_DAMAGE_HP_ABSORPTION = 109, // 피격 데미지 HP 흡수 eABILITY_ATTACKED_DAMAGE_MP_ABSORPTION = 110, // 피격 데미지 MP 흡수 eABILITY_MAGIC_SHIELD = 111, // 마법 쉴드 eABILITY_FEAR = 112, // 피어 eABILITY_REFLECT_DAMAGE = 113, // 피격 데미지(데미지 반사) eABILITY_REFLECT_STUN = 114, // 피격 스턴(데미지 + 모든행동불능) eABILITY_REFLECT_FEAR = 115, // 피격 피어(데미지 + 도망) eABILITY_REFLECT_FROZEN = 116, // 피격 프로즌(데미지 + 모든행동불능) eABILITY_REFLECT_SLOW = 117, // 피격 족쇄(데미지 + 이속저하) eABILITY_REFLECT_SLOWDOWN = 118, // 피격 둔화(데미지 + 공속저하) #ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 길드 시설 어빌리티 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eABILITY_CRAFT_COST_RATIO = 150, // 제작 비용 증감 eABILITY_CRAFT_PREVENT_EXTINCTION_MATERIAL_RATIO= 151, // 제작 실패시 재료 소멸 방지 확률 증감 eABILITY_ENCHANT_COST_RATIO = 152, // 인챈트 비용 증감 eABILITY_ENCHANT_PREVENT_DESTROY_N_DOWNGRADE_ITEM_RATIO = 153, // 인챈트 실패시 아이템 소멸, 다운 방지 확률 증감 eABILITY_RECOVER_POTION_COOLTIME_RATIO = 154, // 회복 포션 쿨타임 증감 eABILITY_RECOVER_POTION_RECOVERY_RATIO = 155, // 회복 포션 회복량 증감 eABILITY_QUEST_REWARD_EXP_RATIO = 156, // 퀘스트 보상 경험치 증감 eABILITY_MAX_DAMAGE_RATIO = 157, // 최대 데미지 발생 확률 증감 eABILITY_MONEY_RAIO = 158, // 하임 획득량 증감 eABILITY_DOMINATION_MAPOBJECT_DAMAGE_RATIO = 159, // 공성 오브젝트 데미지 증감 eABILITY_SHOP_REPAIR_HEIM_RATIO = 160, // 상점 수리 하임 증감 eABILITY_SHOP_BUY_HEIM_RATIO = 161, // 상점 구매 하임 증감 #endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION //------------------------------------------------------------------------------------------------- eABILITY_MONSTER_KILL_EXP_RATIO = 162, // 몬스터 처치 경험치 증감 //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 기타 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eABILITY_STATUS_HEAL = 203, // 상태 치료 eABILITY_RESURRECTION = 204, // 부활 eABILITY_WEAPON_MASTERY = 205, // 웨픈 마스터리 eABILITY_KNOCKBACK = 206, // 녹백 eABILITY_FIGHTING_ENERGY_NUM_INCREASE = 207, // 투기 개수 증가 eABILITY_BONUS_DAMAGE_PER_FIGHTING_ENERGY = 208, // 투기당 데미지 추가 eABILITY_BONUS_DAMAGE_PER_SP = 209, // SP당 추가 공격력 eABILITY_BONUS_DAMAGE_PER_STATUS = 210, // 상태별 추가 데미지 발생 eABILITY_TELEPORT = 212, // 텔레포트 eABILITY_DRAGON_TRANSFORMATION1 = 213, // 드래곤변신1 eABILITY_DRAGON_TRANSFORMATION2 = 214, // 드래곤변신2(보너스 능력치) eABILITY_DRAGON_TRANSFORMATION3 = 216, // 드래곤변신3(보너스 능력치) eABILITY_TARGET_CHANGE = 215, // 어그로끌기 eABILITY_RANDOM_AREA_ATTACK = 217, // 랜덤지역공격 eABILITY_SUMMON_TO_DIE = 218, // 소환해서 죽이기 eABILITY_MONSTER_TRANSFORMATION = 219, // 몬스터 변신 eABILITY_SUMMON = 220, // 소환 eABILITY_SUMMON_CHANGE_STATUS = 221, // 소환시 소환체의 능력치를 플레이어의 능력치로 변경. eABILITY_PIERCE_ARROW = 223, // 피어스 애로우 eABILITY_SKILL_COOL_TIME_INCREASE = 225, // 스킬 쿨타임 증감 eABILITY_MP_SPEND_INCREASE = 226, // 스킬 사용시 MP량 증감 eABILITY_KNOCKBACK2 = 227, // KNOCKBACK 2nd - __NA001048_080514_APPEND_ABILITY_KNOCKBACK2__ eABILITY_ADRENALINE = 228, // 아드레날린 eABILITY_SUMMONMASTERY = 229, // 서먼마스터리 eABILITY_SELF_DESTRUCTION = 230, // 자폭 // __NA_S00015_20080828_NEW_HOPE_SHADOW eABILITY_BLOCK_SKILL = 301, // 스킬을 막다.(컨퓨즈) eABILITY_ATTR_DEFENSIVE_POWER = 302, // EP2:원소 방어율 증감 <- EP1:속성방어력 증감 eABILITY_INCREASE_SKILL_ABILITY = 303, // 스킬능력증가.( 커스인크리즈 ) eABILITY_SUMMON_DEAD_MONSTER = 304, // 죽은 몬스터소환 eABILITY_VITAL_SUCTION = 305, // 정기흡수 eABILITY_ENCHANT_POISON = 306, // 인첸트포이즌 eABILITY_SUCTION_HPMP = 307, // HP, MP흡수 eABILITY_DARK_STUN = 308, // 다크스턴 eABILITY_HIDE = 309, // 하이드. eABILITY_DARK_BREAK = 310, // 다크브레이크. eABILITY_ATTR_ATTACK_POWER = 311, // 속성 공격력 증감. eABILITY_CANCEL_STATUS = 312, // 상태해제. eABILITY_CHANGE_ATTR = 313, // 속성값 변경. // end of shadow eABILITY_RECOVERY_CHANCE = 314, // 적립된 HP 비율 증가. //{_NA_001231_20081216_ADD_OPTION_KIND eABILITY_RESIST_HOLDING = 315, // 홀딩 내성. eABILITY_RESIST_SLEEP = 316, // 슬립 내성. eABILITY_RESIST_POISON = 317, // 중독 내성. eABILITY_RESIST_KNOCKBACK = 318, // 넉백 내성. eABILITY_RESIST_DOWN = 319, // 다운 내성. eABILITY_RESIST_STUN = 320, // 스턴 내성. eABILITY_DECREASE_PVPDAMAGE = 321, // PVP대미지 감소. //} //eABILITY_RESIST_ATTACK = 322, // unused, 공격 내성. __NA_001244_20090417_ATTACK_RESIST //__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM eABILITY_MAX_SD_INCREASE = 323, // 최대 SD 증가 eABILITY_RECOVER_SD_INCREASE = 324, // SD 회복량 증가 //_NA001385_20090924_DOMINATION_SKILL eABILITY_SUMMON_CRYSTALWARP = 325, // 크리스탈 워프(길드소환물)소환 eABILITY_SUMMON_CRYSTALWARP_DESTROY = 326, // 크리스탈 워프(길드소환물)소환 해제 eABILITY_TOTEM_NPC_OPTION_EMPOWERMENT = 327, // TotemNpc 옵션 부여 kAbilityIncreseHeal = 328, // 치유량 증가 kAbilityActiveComboSkill = 329, // 연계 스킬 활성화 kAbilityComboSkillEffectAddDamage = 330, // 연계 스킬 발동 효과 - 데미지 추가 kAbilityComboSkillEffectAddBadStatus = 331, // 연계 스킬 발동 효과 - 상태이상 확률/지속시간 증가 kAbilityActiveIncreseSkillDamage = 332, // 스킬 데미지 증가 상태 발동 kAbilityIncreseSkillDamage = 333, // 스킬 데미지 증가 eABILITY_DETECTING_HIDE = 334, // 은신체 감지 eABILITY_PULLING = 335, // 당기기(넉백의 반대) //eABILITY_BLIND = 336, // 실명상태 => eABILITY_ABNORMAL_STATUS //eABILITY_GRAVITY = 337, // 중력 증가 => eABILITY_ABNORMAL_STATUS //eABILITY_POLYMORPH = 338, // 동물로 변형시키는 마법 => eABILITY_ABNORMAL_STATUS eABILITY_ROLLING_BOMB = 339, // 롤링밤 eABILITY_QUICKSTEP = 340, // 빠른 이동 //_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND eABILITY_FUGITIVE = 341, // 전장 도망자 버프 eABILITY_CUR_SD_INCREASE = 343, // 현재SD증감 eABILITY_SKILL_STATE_IGNORE = 344, // 스킬상태무시 #ifdef _NA_006702_20130506_ADD_ABILITYTYPE_PUREVALUE_HP eABILITY_VARIATION_PUREVALUE_HP = 345, // 스킬공격력,방어력,저항력,매직쉴드,SD등에 영향받지않는 체력 증감 #endif //_NA_006702_20130506_ADD_ABILITYTYPE_PUREVALUE_HP //_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL eABILITY_AURORA = 347, // 오로라 스킬 eABILITY_FP_CHANGE = 348, // FP 추가/소모 (1회성) eABILITY_FP_TOGGLE = 349, // FP 추가/소모 (주기성) #ifdef _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eABILITY_CHARMED = 351, // 매혹 (시전자를 따라오게 한다) eABILITY_REFLECT_LINK_SKILL = 352, // 피격시 스킬사용(데미지 + 스킬) #endif // _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eABILITY_INCREASE_DAMAGE = 353, // 데미지 증가 eABILITY_AUTOCAST_BYATTACK = 354, // 출혈공격 버프 eABILITY_SKILL_CONDITION = 355, // 스킬 조건검사용 어빌리티 eABILITY_OVERLAP_STATE = 356, // 중첩 어빌리티 eABILITY_SUMMON_IMMOVABLE = 357, // 고정형 소환수(위치블레이드) eABILITY_SUMMON_CHANGE_STATUS_EXTEND = 358, // 소환자의 능력치 일부, 소환수가 받아옴, 221어빌리티의 확장어빌리티 #ifdef _NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM eABILITY_AWAKENING_PROBABILITY = 359, // 각성 확률 증감 #endif // _NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM eABILITY_CN_STATUS_360 = 360, // CN legacy status buff eABILITY_CN_STATUS_361 = 361, // CN legacy status buff eABILITY_CN_STATUS_362 = 362, // CN legacy status buff eABILITY_CN_STATUS_363 = 363, // CN legacy status buff eABILITY_CN_STATUS_364 = 364, // CN legacy status buff eABILITY_MAX }; // 치유량 증가 형식 struct IncreseHealAbilityType { enum Value { kSkill = 1, // 스킬 사용시에만 증가 kItem = 2, // 아이템 사용시에만 증가 kSkillAndItem = 3 // 스킬과 아이템 둘다 사용시 증가 }; private: IncreseHealAbilityType(); }; // VALUE_TYPE_VALUE => 속성의 m_ItemValue, m_SkillValue 공간에 할당. // VALUE_TYPE_PERCENT_PER_CUR, VALUE_TYPE_PERCENT_PER_MAX // => 속성의 m_ItemRatio, m_SkillRatio 공간에 할당. // ( 어빌리티의 사용방식에 따라 2,3열거형 사용 // ex) HP에 적용 비율, MaxHP에 적용 비율 ) // VALUE_TYPE_RATIO_VALUE => 속성의 m_ItemValue, m_SkillValue 공간에 할당. // ( 확률 계산에만 사용되는 값일경우 m_ItemValue, m_SkillValue 공간에 들어갈 값이 없으므로, // updata시 m_CalcValue값이 항상 0이다 ) enum eVALUE_TYPE { VALUE_TYPE_VALUE = 1, // 고정 수치 VALUE_TYPE_PERCENT_PER_CUR = 2, // 현재치 대비 비율 VALUE_TYPE_PERCENT_PER_MAX = 3, // 최대치 대비 비율 VALUE_TYPE_RATIO_VALUE = 5, // 수치가 비율값인 경우(이동속도율) }; enum eFIELDEFFECT_TYPE { EFFECT_TYPE_PERIODIC_DAMAGE = 0, EFFECT_TYPE_BOMB = 1, EFFECT_TYPE_SELF_DESTRUCTION = 2, //__NA00XXXX_080922_TASK_SSQ_NPC_SELF_DESTRUCTION__ EFFECT_TYPE_PERIODIC_SKILL = 3, }; enum eCHAR_EVENT { eCHAR_EVENT_INVALID = 0, eCHAR_EVENT_DEAD, // 죽었다. eCHAR_EVENT_RESURRECTION, // 살아났다. }; enum eSKILL_USER_TYPE { eSKILL_USER_PLAYER = 0, // 플레이어 eSKILL_USER_MONSTER, // 몬스터 eSKILL_USER_NPC, // 일반 NPC eSKILL_USER_SUMMONED, // 소환체 eSKILL_USER_FOLLOWER, // 용병 eSKILL_USER_ACTION, // 액션 eSKILL_USER_EMOTICON, // 이모티콘 eSKILL_USER_MAX }; enum eCHAR_TYPE { eCHAR_NONE = 0, eCHAR_BERSERKER = 1, eCHAR_DRAGON = 2, eCHAR_SHADOW = 3, eCHAR_VALKYRIE = 4, eCHAR_MAGICIAN = 5, eCHAR_ELEMENTALIST = 5, eCHAR_MYSTIC = 6, // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eCHAR_HELLROID = 7, // _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eCHAR_WITCHBLADE = 8, //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eCHAR_TYPE_MAX, }; enum eTRANSFORM_TYPE { eTRANSFORM_TYPE_NONE = 0, eTRANSFORM_TYPE_DRAGON1 = 100, eTRANSFORM_TYPE_DRAGON2 = 101, }; // 다음은 캐릭터 타입이긴 하지만 별도로 처리 enum eCHAREX_TYPE { eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT = 10, // eCHAREX_DRAGON_1stTRANS = eTRANSFORM_TYPE_DRAGON1, // 드래곤나이트 변신 1차 eCHAREX_DRAGON_2ndTRANS = eTRANSFORM_TYPE_DRAGON2, // 드래곤나이트 변신 2차 eCHAREX_BERSERKER_100LEVEL = eCHAR_BERSERKER + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 버서커 100레벨 체인지업 코드 eCHAREX_DRAGON_KNIGHT_100LEVEL = eCHAR_DRAGON + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 드래곤나이트 100레벨 체인지업 코드 eCHAREX_SHADOW_100LEVEL = eCHAR_SHADOW + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 쉐도우 100레벨 체인지업 코드 eCHAREX_VALKYRIE_100LEVEL = eCHAR_VALKYRIE + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 발키리 100레벨 체인지업 코드 eCHAREX_ELEMENTALIST_100LEVEL = eCHAR_ELEMENTALIST + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 엘리멘탈리스트 100레벨 체인지업 코드 eCHAREX_MYSTIC_100LEVEL = eCHAR_MYSTIC + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 미스틱 100레벨 체인지업 코드 //_NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eCHAREX_HELLROID_100LEVEL = eCHAR_HELLROID + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 헬로이드 100레벨 체인지업 코드 //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eCHAREX_WITCHBLADE_100LEVEL = eCHAR_WITCHBLADE + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 위치블레이드 100레벨 체인지업 코드 //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eCHAREX_DRAGON_1stTRANS_100LEVEL = eCHAREX_DRAGON_1stTRANS + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, eCHAREX_DRAGON_2ndTRANS_100LEVEL = eCHAREX_DRAGON_2ndTRANS + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, }; #ifdef _NA_0_20120104_DRAGON_COMMON_SKILL enum eDRAGON_COMMON_SKILL_TYPE { eDRAGON_COMMON_SKILL_1stTRANS = 102, eDRAGON_COMMON_SKILL_2ndTRANS = 103, }; #endif // 성별 형식 struct GenderType { enum Value { kAll = 0, // 모두 kMale = 1, // 남성 kFemale = 2 // 여성 }; }; enum eCLASS_TYPE { eCLASS_NONE = 0, eCLASS_BERSERKER = (1<<0), eCLASS_DRAGON = (1<<1), eCLASS_SHADOW = (1<<2), eCLASS_VALKYRIE = (1<<3), eCLASS_ELEMENTALIST = (1<<4), eCLASS_MYSTIC = (1<<5), // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eCLASS_HELLROID = (1<<6), //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eCLASS_WITCHBLADE = (1<<7), //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eCLASS_ALL = (1<<8)-1, }; enum eNPC_CLASS_TYPE { eNPC_CLASS_HUMAN, eNPC_CLASS_WIZARD, eNPC_CLASS_DEVIL, eNPC_CLASS_DRAGON, eNPC_CLASS_UNDEAD, eNPC_CLASS_PLANT, eNPC_CLASS_INSECT, eNPC_CLASS_BEAST, eNPC_CLASS_CENTIPEDE, // 지네몬스터 eNPC_CLASS_LIFE_SOUL = 50, eNPC_CLASS_WAR_BATTLER, eNPC_CLASS_DESTROYER, eNPC_CLASS_MAGIC_WALKER, eNPC_CLASS_DOUBLE_GORE, }; // 스킬 범위 설정 template struct SkillBoundary { enum Value { kBegin = kInBegin, kEnd = kInEnd }; }; // 51~68 typedef SkillBoundary BerserkerJob1Boundary; // 101~121 typedef SkillBoundary BerserkerJob2Boundary; // 251~269 typedef SkillBoundary DragonJob1Boundary; // 301~325 typedef SkillBoundary DragonJob2Boundary; // 451~472 typedef SkillBoundary ValkyrieJob1Boundary; // 501~524 typedef SkillBoundary ValkyrieJob2Boundary; // 651~671 typedef SkillBoundary ElementalistJob1Boundary; // 701~733 typedef SkillBoundary ElementalistJob2Boundary; // 800~817 typedef SkillBoundary ShadowJob1Boundary; // 850~868 typedef SkillBoundary ShadowJob2Boundary; // //enum eDISCONNECT_REASON //{ // UNKNOWN_REASON = 0, // MOVE_SYNC_BROKEN, // KBMOVE_SYNC_BROKEN, // ATTACK_SYNC_BROKEN, // TOO_LONG_THRUST_DISTANCE, // TOO_MANY_ATTACK_TARGETS, // TOO_FAST_ATTACK, // INCORRECT_ATTACK_SEQUENCE, // INVALID_ATTACK_SEQUENCE, // INCORRECT_WEAPON_ON_STYLE_ATTACK, // INCORRECT_CLASS_ON_STYLE_ATTACK, // NOT_ACQUIRED_STYLE, // SPEED_HACK, // GM_FORCE_DISCONNECT, // GM이 게임중 유저를 강제 종료시킨다. //}; // __NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM enum eSD_APPLY { eSD_APPLY_NOT = 0, eSD_APPLY_DO, eSD_APPLY_MAX, eSD_APPLY_EMPTY, }; #ifdef _NA_004010_20120102_1201_SD_FORMULA #define SD_ABSORB_RATIO 0.99 #else #define SD_ABSORB_RATIO 0.8 #endif // _NA_004010_20120102_1201_SD_FORMULA //#ifdef __NA_001244_20090417_ATTACK_RESIST enum eATTACK_RESIST { eATTACK_RESIST_NOMAL = 0, eATTACK_RESIST_SKILL, eATTACK_RESIST_ALL, //_NA_008486_20150914_TOTAL_BALANCE eATTACK_RESIST_SKILL_DOT_DAMAGE, //DoT데미지 스킬 (지속 피해상태) eATTACK_RESIST_MAX, }; enum eATTACK_TYPE { eATTACK_TYPE_ALL_OPTION = 0, // 모든 옵션 #ifdef _NA001605_EP2_ATTRIBUTES_RENEWAL_ eATTACK_TYPE_INVALID = 0, // EP2, don't use anymore 'eATTACK_TYPE_ALL_OPTION' #endif // eATTACK_TYPE_MELEE = 1, // 물리(근거리) eATTACK_TYPE_RANGE = 2, // 물리(원거리) eATTACK_TYPE_WATER = 3, // 물 eATTACK_TYPE_FIRE = 4, // 불 eATTACK_TYPE_WIND = 5, // 바람 eATTACK_TYPE_EARTH = 6, // 대지 eATTACK_TYPE_DARKNESS = 7, // 암흑 eATTACK_TYPE_DIVINE = 8, // EP2:unused, 신성 eATTACK_TYPE_PHYSICAL_OPTION= 9, // 모든 물리 eATTACK_TYPE_MAGIC_OPTION = 10, // 모든 원소 eATTACK_TYPE_ALL_MAGIC = 11, // EP2:unused, 모든 마법속성 eATTACK_TYPE_MAGIC = 12, // EP2:unused, 마법 #if !defined(_NA001605_EP2_ATTRIBUTES_RENEWAL_) eATTACK_TYPE_INVALID = 13, // same as eATTACK_TYPE_NONE #endif #ifdef _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eATTACK_TYPE_SKILL = 13, // 스킬공격 #endif //_NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC eATTACK_TYPE_MAX, // EP2: eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_PHYSICAL_BITS = (1 << eATTACK_TYPE_PHYSICAL_OPTION), eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_ELEMENTAL_BITS = (1 << eATTACK_TYPE_WATER) | (1 << eATTACK_TYPE_FIRE) | (1 << eATTACK_TYPE_WIND) | (1 << eATTACK_TYPE_EARTH) | (1 << eATTACK_TYPE_DARKNESS) | (1 << eATTACK_TYPE_MAGIC_OPTION), eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_ALL_BITS = eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_PHYSICAL_BITS | eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_ELEMENTAL_BITS, }; #ifdef _NA_006937_20131030_ABILITY_AND_STATE_CHANGE_CRITICAL enum eATTR_APPLY_TYPE { eATTR_APPLY_TYPE_NONE = 0, // 타입 없음 eATTR_APPLY_TYPE_NORMAL = 1, // 일반적용 eATTR_APPLY_TYPE_DAMAGED = 2, // 피격시 적용 eATTR_APPLY_TYPE_MAX }; #endif //_NA_006937_20131030_ABILITY_AND_STATE_CHANGE_CRITICAL // EP2: unused enum eMELEE_TYPE { eMELEE_TYPE_NOT = 0, // 타입없음(공격없음) eMELEE_TYPE_SLASH = 1, // 베기 eMELEE_TYPE_PIERCE, // 찌르기 eMELEE_TYPE_HIT, // 타격 eMELEE_TYPE_MAGIC, // 마법(오브, 지팡이) eMELEE_TYPE_MAX }; enum eSTAT_TYPE { eSTAT_TYPE_STR = 1, // 힘 eSTAT_TYPE_DEX, // 민첩성 eSTAT_TYPE_VIT, // 체력 eSTAT_TYPE_SPR, // 정신력 eSTAT_TYPE_INT, // 지력 }; enum eRANGE_TYPE { eRANGE_TYPE_ALL, // 모든 사거리 eRANGE_TYPE_NORMAL, // 일반 사거리 eRANGE_TYPE_SKILL, // 스킬 사거리 }; enum eATTACK_SEQUENCE { eATTACK_SEQUENCE_FIRST, eATTACK_SEQUENCE_SECOND, eATTACK_SEQUENCE_THIRD, eATTACK_SEQUENCE_NONE, eATTACK_SEQUENCE_MAX }; // EP2: unused enum eARMOR_TYPE { eARMOR_HARD = 1, // HEAVY eARMOR_MEDIUM, // MEDIUM eARMOR_SOFT, // LIGHT eARMOR_SIEGE, eARMOR_UNARMOR, eARMOR_TYPE_MAX }; enum eNPC_GRADE { eNPC_GENERAL = 1, // 1 : 일반 eNPC_ELITE = 2, // 2 : 정예 eNPC_LEADER = 3, // 3 : 대장 eNPC_MIDDLEBOSS = 4, // 4 : 중보스 eNPC_BOSS = 5, // 5 : 보스 eNPC_MERCHANT_NPC = 6, // 6 : NPC(상인) eNPC_SUMMON_NPC = 7, // 7 : NPC(소환체) eNPC_MAPOBJECT_NPC = 8, // 8 : NPC(맵오브젝트) eNPC_LUCKY_MONSTER = 9, // 9 : 럭키몬스터 eNPC_TOTEM = 10, // 10 : (WAVERIX)(080911)(REORDERING) 확인 결과 클라만 사용중 (targeting이 되지 않도록 하기 위한... 쩌비...) eNPC_SSQ_MONSTER = 11, // 11 : 타락한사원 몬스터 __NA000896_080215_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_CSCOMMON__ eNPC_CRYSTAL_WARP = 12, eNPC_DOMINATION_MAPOBJECT_NPC = 13, // 13 : 지역점령전_맵오브젝트_피아식별가능 (지역점령전 이외에는 사용할 수 없습니다) // 클라이언트에서 해당 오브젝트 처리 사항 // - 아이들,블럭,데스 에니메이션 무시 // - 주인길드 셋팅(피아식별: 공격 가능 여부, 타겟 창 출력 여부) // - 못가는 타일위에 있어도 공격 가능(기본적으로 지역점령전내에선 못가는 상황일 경우 공격할 수 없습니다) // - 파괴되었을때 미니맵에 파괴 아이콘 출력(파괴되기 전엔 미니맵에 아무표시도 하지 않음) //_NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_FRIEND_MONSTER eNPC_FRIEND_MAPOBJECT_NPC = 14, // 14 : 일반 몬스터와는 적대적, Player와 우호 적인 맵 오브젝트 eNPC_FRIEND_MONSTER = 15, // 15 : 일반 몬스터와는 적대적, Player와 우호형 오브젝트 eNPC_MOVE_SYNC_MERCHANT = 16, // 16 : 장거리 이동 NPC등을 위한 타입(서버와 위치 동기화) // - 기획에서 필요로함. eNPC_GRADE_MAX = 17, }; enum eNPC_MOVE_ATTITUDE // 몬스터의 이동성향 { eMOVE_ATTITUDE_WANDER = 0, // 이동형 eMOVE_ATTITUDE_ETERNAL_STOP = 1, // 완전 정지형 eMOVE_ATTITUDE_SPAWN_STOP = 2, // 스폰 정지형(적이 나타나기 전까지만 정지) eMOVE_ATTITUDE_PATROL = 3, // 패트롤 eMOVE_ATTITUDE_SEARCH_AREA = 4, // 특정 영역을 우선적으로 검색한다. eMOVE_ATTITUDE_PATHLIST = 5, // 경로 이동형 (설정된 경로 1회 이동) //_NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_PATHLIST eMOVE_ATTITUDE_FOLLOW = 6, // 주위 아군 따라가기 eMOVE_ATTITUDE_ETERNAL_STOP_NO_ATTACK = 7, // 완전 정지(공격 안함) //_NA001385_20090924_DOMINATION_MAPNPC_AI_BUG // dead시 사라지지 않음. : 0인 상태로 dead 관련 처리되고, 필드에서 오브젝트 삭제 하지 않는다. #ifdef _NA_007907_20141222_MODIFY_MONSTER_MOVE_TRIGGER eMOVE_ATTITUDE_ATTACK_GROUND = 8, // 어택 그라운드 형(이동명령 전까지는 스폰 정지형과 같음) #endif // _NA_007907_20141222_MODIFY_MONSTER_MOVE_TRIGGER eMOVE_ATTITUDE_MAX }; enum eATTACK_ATTITUDE { ATTACK_ATTITUDE_AFTER = 1, // 후공 ATTACK_ATTITUDE_NEARES_FIRST = 2, // 선공(거리) ATTACK_ATTITUDE_LOW_HP_FIRST = 3, // 선공(체력) ATTACK_ATTITUDE_LOW_LEVEL_FIRST = 4, // 선공(레벨) ATTACK_ATTITUDE_HIGH_MP_FIRST = 5, // 선공(마나) ATTACK_ATTITUDE_ONE_TARGET = 6, // 단순무식 ATTACK_ATTITUDE_NO_ATTACK = 7, // 공격안함 //_NA001385_20090924_DOMINATION_MAPNPC_AI_BUG ATTACK_ATTITUDE_TYPE_MAX }; //_NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_REGEN // 랜덤이 아닌 경우 일반형태다. 기존 0,1의 방식에 중복 가능한 소환시점속성(2)을 추가 #define REGEN_TYPE_NOMAL 0x00 // 정해진 NPC Code 한마리만 정해진 리젠 타임에 소환한다. #define REGEN_TYPE_RANDOM 0x01 // 여러개의 NPC Code 중 한마리를 정해진 리젠 타임에 소환한다. #define REGEN_TYPE_TRIGGER 0x02 // 트리거에 의해 소환 시점이 정해진다. // 스킬 사용 결과 이펙트 : 만약 여기에 한줄 더 추가한다면 m_bySkillEffect의 크기를 변경해야한다!!! #define SKILL_EFFECT_KNOCKBACK 0x01 #define SKILL_EFFECT_KNOCKDOWN 0x02 #define SKILL_EFFECT_PIERCE 0x04 #define SKILL_EFFECT_STUN 0x08 #define SKILL_EFFECT_CRITICAL 0x10 #define SKILL_EFFECT_DOUBLEDAMAGE 0x20 #define SKILL_EFFECT_ETHERDEVICE_METAL 0x40 #define SKILL_EFFECT_ETHERDEVICE_ETHER 0x80 enum eSKILL_TYPE { SKILL_TYPE_PASSIVE = 1, SKILL_TYPE_ACTIVE, SKILL_TYPE_ACTIVE_INSTANT, SKILL_TYPE_ACTIVE_DELAYED, SKILL_TYPE_STYLE, // 일반 3타 공격 SKILL_TYPE_NORMAL, // 일반 1, 2타 공격 SKILL_TYPE_NORMAL_AREA, // 일반 범위공격 // SKILL_TYPE_UPPERBOUND // no count, max number of types }; enum eSKILL_FACTOR_TYPE { SKILL_FACTOR_NOMAL, // 일반적인 클라이언트의 스킬 사용 SKILL_FACTOR_ITEM, // 아이템을 이용한 스킬 사용( 스킬 슬롯을 가지지 않는다. 스킬 쿨타임없다 -> 아이템 쿨타임) SKILL_FACTOR_DOMINATION, // 길드점령전전용 스킬 (스킬 슬롯을 가지지 않는다. 스킬 쿨타임없다 -> 점령전길드 쿨타임) SKILL_FACTOR_EFFECT, // 이펙트가 사용하는 스킬(스킬쿨타임 없음) }; // 공격패킷필드열거 : 4비트 enum eATTACK_PROPENSITY { ATTACK_PROPENSITY_NORMAL = 0, //일반 공격 ATTACK_PROPENSITY_FORCE, //강제 공격 }; enum eUSER_RELATION_TYPE { USER_RELATION_NEUTRALIST = 0, //중립 : 버프 불가, 공격 불가 USER_RELATION_FRIEND, //아군 : 버프 가능, 공격 불가 USER_RELATION_ENEMY, //적군 : 버프 불가, 공격 가능 }; //#endif enum eABILITY_RANGE_TYPE { SKILL_ABILITY_NONE = 0, // f110309.1L, can't select SKILL_ABILITY_ENEMY = 1, // 1 : 적 단수 SKILL_ABILITY_FRIEND, // 2 : 아군 단수 SKILL_ABILITY_TARGETAREA_ENEMY, // 3 : 지정범위내 적군 SKILL_ABILITY_TARGETAREA_FRIEND, // 4 : 지정범위내 아군 SKILL_ABILITY_MYAREA_ENEMY, // 5 : 자기중심내 적군 SKILL_ABILITY_MYAREA_FRIEND, // 6 : 자기중심내 아군 SKILL_ABILITY_ME, // 7 : 자기자신 SKILL_ABILITY_FIELD, // 8 : 필드 좌표 SKILL_ABILITY_CORPSE_RESURRECTION, // 9 : 부활을 위한 시체(파티원 시체) SKILL_ABILITY_SUMMON, // 10 : 소환(특정 타겟이 없는 경우) SKILL_ABILITY_CORPSE_FRIEND, // 11 : 아군 시체(파티원이 아니라도 상관없음) SKILL_ABILITY_CORPSE_RESURRECTION_MYAREA, // 12 : 시체( 부활용이며, 자신과 파티원만 적용 ) SKILL_ABILITY_SUMMONED_MONSTER, // 13 : 소환된 몬스터 SKILL_ABILITY_PLAYER_ENEMY, // 14 : 적군 단수 플레이어 SKILL_ABILITY_MYAREA_CORPSE_ENEMY, // 15 : 자기중심내 적군 시체. SKILL_ABILITY_CORPSE_ENEMY, // 16 : 적군 시체. SKILL_ABILITY_MAX }; enum eSKILL_TARGET_TYPE { SKILL_TARGET_NONE = 0, SKILL_TARGET_ENEMY, // 1 : 적 SKILL_TARGET_FRIEND, // 2 : 아군 SKILL_TARGET_ME, // 3 : 자신 SKILL_TARGET_AREA, // 4 : 지역 SKILL_TARGET_FRIEND_CORPSE, // 5 : 파티원의 시체 SKILL_TARGET_REACHABLE_ENEMY, // 6 : 적(타겟팅하기위해서 접근필요) SKILL_TARGET_REACHABLE_FRIEND, // 7 : 아군(타겟팅하기위해서 접근필요) SKILL_TARGET_REACHABLE_ME, // 8 : 자신(타겟팅하기위해서 접근필요) SKILL_TARGET_SUMMON, // 9 : 타겟없음(소환) SKILL_TARGET_ENEMY_PLAYER, // 10 : 적플레이어 SKILL_TARGET_ENEMY_CORPSE, // 11 : 적 시체. SKILL_TARGET_AREA_ENEMY_CORPSE, // 12 : 범위 적 시체. SKILL_TARGET_ENEMY_AND_ME, // 13 : 적( 스킬적용대상은 자기자신 ) SKILL_TARGET_MAX }; enum eNPC_STATE { eNPC_STATE_HELP_RESPONSE, // 도움요청에 응답하는 상태 }; enum eCHAR_CONDITION { eCHAR_CONDITION_STANDUP, // 서기 eCHAR_CONDITION_SITDOWN, // 앉기 eCHAR_CONDITION_MAX, }; #define CHAR_ACTION_CONDITION_NONE 0x00 #define CHAR_ACTION_CONDITION_MOVING 0x01 // 이동중 #define CHAR_ACTION_CONDITION_FIGHTING 0x02 // 전투중 enum eCHAR_EMOTION { eEMOTION_BOW, // 인사 eEMOTION_LEAVE, // 작별 eEMOTION_QUESTION, // 의문 eEMOTION_SIGH, // 한숨 eEMOTION_CHEER, // 환호 eEMOTION_DENIAL, // 거부 eEMOTION_CONSENT, // 승낙 eEMOTION_ATTACK, // 공격 eEMOTION_THANKS, // 감사 eEMOTION_APOLOGY, // 사과 eEMOTION_KISS, // 키스 eEMOTION_LAUGH, // 웃음 eEMOTION_CRYING, // 울음 eEMOTION_WELCOME, // 환영 eEMOTION_HANDCLAP, // 박수 eEMOTION_AWE, // 경외 eEMOTION_BEST, // 최고 eEMOTION_SULKINESS, // 삐침 eEMOTION_PROVOCATION, // 도발 eEMOTION_SLEEP, // 수면 eEMOTION_POSE, // 포즈 eEMOTION_DANCE, // 춤 eEMOTION_GAG, // 개그 eEMOTION_MIMICRY, // 흉내 eEMOTION_SHOCK, // 충격 eEMOTION_START_CODE = 36000, // 이모티콘 시작 스킬 코드 }; // 스킬(스타일) 공격 범위 형태 enum eSKILL_AREA_TYPE { SRF_FOWARD_ONE = 1, SRF_FOWARD_120, SRF_FOWARD_160, SRF_FOWARD_360, SRF_PIERCE, SRF_AREA_POSITION, // 타겟이 없이 좌표만 있는 스킬이다. SRF_MAX }; enum eNPC_TYPE { eNPC_TYPE_NONE = 0, eNPC_TYPE_STORE = 1, // 상점 eNPC_TYPE_BANK = 2, // 창고 eNPC_TYPE_MAKE_ZONE = 3, // 방생성 eNPC_TYPE_ITEM_MIX = 4, // 조합및결정화 eNPC_TYPE_GUARD = 5, // 경비 eNPC_TYPE_VILLAGE_PORTAL = 6, // 마을 이동 npc eNPC_TYPE_GUILD = 7, // 길드관리자 #ifdef __NA_001027_20080423_RANDOM_REWARD_EVENT_ eNPC_TYPE_GUILD_EVENT = 8, // 길드 이벤트 #endif eNPC_TYPE_QUEST = 14, eNPC_TYPE_EVENT = 15, // 이벤트 npc(연금술사 아인,) eNPC_TYPE_MISSION_RANK = 16, // 미션랭킹 npc eNPC_TYPE_VENDOR_LIST = 17, // 상점 리스트 NPC eNPC_TYPE_POINT_RANK = 18, // 포인트랭킹 NPC eNPC_TYPE_EVENT_DONATION = 19, //기부 관련 이벤트 npc(구세군,) eNPC_TYPE_EVENT_PERIOD_ITEM = 20, //솔로,커플 이벤트 npc(뺏지맨,) eNPC_TYPE_EVENT_SANTA = 21, //이벤트 npc(산타) eNPC_TYPE_EVENT_BUFF = 22, eNPC_TYPE_WARP = 23, eNPC_TYPE_FISHING = 24, eNPC_TYPE_LOTTO = 25, //로또 npc eNPC_TYPE_EVENT_FRIENDINVITATION = 26, //친구 추천 이벤트 아이템 보상 NPC, _KR_0_20091021_FIRENDINVITATION_EXTEND eNPC_TYPE_AIRSHIP_MOVE = 27, // 비공정 이동 NPC eNPC_TYPE_PROTECTS = 28, // 보호대상 NPC eNPC_TYPE_SMARTNPC = 29, // 지능형NPC _NA_000000_20140120_SMART_NPC_SYSTEM }; // 현재의 생각으로는 // 오버랩되지 않는 플레이어의 행동 상태를 나타냄 enum ePLAYER_BEHAVE_STATE { PLAYER_BEHAVE_IDLE_STATE, //< 기본값 PLAYER_BEHAVE_TRADE_STATE, //< 거래 상태 PLAYER_BEHAVE_VENDOR_ESTABLISHER_STATE, PLAYER_BEHAVE_VENDOR_OBSERVER_STATE, PLAYER_BEHAVE_NPCSHOP_STATE, #ifdef _DH_UNMOVEABLE_CLICKED_NPC #else PLAYER_BEHAVE_PARTY_THINKING_LEAVE, //< 파티를 나갈 것인가 고민중 PLAYER_BEHAVE_PARTY_THINKING_JOIN, //< 파티초대에 응할 것인가 고민중 #endif//_DH_UNMOVEABLE_CLICKED_NPC PLAYER_BEHAVE_SYSTEM_LOCK, PLAYER_BEHAVE_BANK_STATE, // 창고 이용 PLAYER_BEHAVE_UNEXPECTED_WAITING, // 비정상종료 대기중 //__NA_780_PREVENTION_PARTY_RETURN_ABUSE PLAYER_BEHAVE_DIALOG_OPEN_STATE, PLAYER_BEHAVE_SERVER_SELECTING_STATE, // 서버 선택을 위해 대기중... //__NA001334_090420_SERVER_SELECT_FACILITY__ //__KR_001355_20090624_GROUPINGSYSTEM_ALL #ifdef _DH_UNMOVEABLE_CLICKED_NPC #else PLAYER_BEHAVE_GROUP_THINKING_LEAVE, //< 그룹을 나갈 것인가 고민중 PLAYER_BEHAVE_GROUP_THINKING_JOIN, //< 그룹초대에 응할 것인가 고민중 #endif//_DH_UNMOVEABLE_CLICKED_NPC PLAYER_BEHAVE_SOCKET_COMPOSITE_STATE, // 쟈드 합성 //_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND PLAYER_BEHAVE_RESERVATION_BATTLE_GROUND_ZONE, // 전장 예약중.. }; enum eTITLE_TYPE { eTITLE_TYPE_NONE = 0, eTITLE_TYPE_NORMAL, //일반칭호 eTITLE_TYPE_RANKING, //랭킹칭호 }; // DB에 저장되는 플레이어 상태 // BASE_PLAYERINFO struct // BYTE m_byCharState; // char m_pszStateTime[MAX_TIMEDATA_SIZE]; enum eDBCHAR_STATE { DBCHAR_STATE_CHAR_BLOCK = 1, //< 캐릭터 접속 금지 }; // 캐릭터 상태 enum eCHAR_STATE_TYPE { eCHAR_STATE_INVALID = 0, //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 상태이상 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eCHAR_STATE_CHAOS = 1, // 혼돈(아무나 공격) eCHAR_STATE_BLIND = 2, // 블라인드(장님) eCHAR_STATE_DOWN = 3, // 다운(모든 행동 불능) eCHAR_STATE_DELAY = 4, // 딜레이 eCHAR_STATE_SEALING = 5, // 봉인(마법스킬 봉인) eCHAR_STATE_STUN = 6, // 스턴(모든 행동 불능) eCHAR_STATE_STONE = 7, // 석화(모든 행동 불능, 공격받지 않음) eCHAR_STATE_SLEEP = 8, // 슬립(모든 행동 불능, 공격을 받으면 해제) eCHAR_STATE_FROZEN = 9, // 프로즌(모든 행동 불능) eCHAR_STATE_SEQUELA = 10, // 후유증(부활이후 능력 저하) eCHAR_STATE_UPPERDOWN = 11, // 어퍼다운 (공중에 뜸, 모든 행동 불능) //_NA_007617_20140916_ADD_CHARSTATE_UPPERDOWN //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 상태약화 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eCHAR_STATE_POISON = 100, // 중독(지속적 데미지) eCHAR_STATE_WOUND = 101, // 상처(지속적 데미지) eCHAR_STATE_FIRE_WOUND = 102, // 화상(지속적 데미지) eCHAR_STATE_PANIC = 103, // 공황(MP 감소) eCHAR_STATE_LOW_SPIRIT = 104, // 무기력(공격력 감소) eCHAR_STATE_WEAKENING = 105, // 약체(방어력 감소) eCHAR_STATE_ATTACK_FAIL = 106, // 실패(공격성공률 저하) eCHAR_STATE_FRUSTRATION = 107, // 좌절(블록성공률 저하) eCHAR_STATE_FETTER = 108, // 족쇄(이동속도 저하) eCHAR_STATE_SLOWDOWN = 109, // 둔화(공격속도 저하) eCHAR_STATE_HP_REDUCE = 110, // 역류(HP 감소) eCHAR_STATE_MP_REDUCE = 111, // 감속(MP 감소) eCHAR_STATE_LOW_STRENGTH = 112, // 체력저하(HP 회복량 감소) eCHAR_STATE_DICLINE = 113, // 디클라인(MP 회복량 감소) eCHAR_STATE_MAGIC_EXPOSE = 114, // 마법노출(마법방어력 감소) eCHAR_STATE_HPRATE_REDUCE = 116, // 약점(HP 회복률 감소) eCHAR_STATE_MPRATE_REDUCE = 117, // 장애(MP 회복률 감소) eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_DECRESE = 123, // 마법공격 저하 eCHAR_STATE_STAT_STR_DECRESE = 124, // 힘 감소 eCHAR_STATE_STAT_DEX_DECRESE = 125, // 민첩 감소 eCHAR_STATE_STAT_VIT_DECRESE = 126, // 체력 감소 eCHAR_STATE_STAT_INT_DECRESE = 127, // 정신력 감소 eCHAR_STATE_STAT_SPI_DECRESE = 128, // 지력 감소 eCHAR_STATE_STAT_LOWHP_ATTACK_DECREASE = 129, // 물리공격 저하 eCHAR_STATE_STAT_LOWHP_DEFENSE_DECREASE = 130, // 물리방어 저하 eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_DECREASE = 131, // 불속성 공격력 저하 eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_DECREASE = 132, // 물 eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_DECREASE = 133, // 바람 eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_DECREASE = 134, // 대지 eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_DECREASE = 135, // 암흑 eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_DECREASE = 136, // 불속성 방어력 저하 eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_DECREASE = 137, // 물 eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_DECREASE = 138, // 바람 eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_DECREASE = 139, // 대지 eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_DECREASE = 140, // 암흑 eCHAR_STATE_INCREASE_CASTING_TIME = 141, // 캐스팅 타임 증가 eCHAR_STATE_INCREASE_SKILL_COOL_TIME= 142, // 스킬 쿨타임 증가 eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE = 143, // MP저주(MP 소모 증가) // __NA_S00015_20080828_NEW_HOPE_SHADOW eCHAR_STATE_PAIN = 144, // 페인(고통) eCHAR_STATE_FIRE_WOUND2 = 145, // 다크파이어(화염) eCHAR_STATE_PAIN2 = 146, // 다크페인(암흑의고통) eCHAR_STATE_STUN2 = 148, // 다크스턴(최면) eCHAR_STATE_POISON2 = 149, // 포이즌(인첸트포이즌) eCHAR_STATE_BUFF_CANCEL = 150, // 버프제거(버프캔슬) eCHAR_STATE_EXPLOSION = 151, // 자폭(다크브레이크) eCHAR_STATE_DARK_SPARK = 152, // 스파크(다크스파크) eCHAR_STATE_IMPOTENT = 153, // 임포턴트 eCHAR_STATE_CONFUSE = 154, // 컨퓨즈 eCHAR_STATE_CANCELATION = 155, // 캔슬레이션 eCHAR_STATE_HP_SUCTION = 156, // HP를 흡수한다.( 난 드라큐라... ) eCHAR_STATE_MP_SUCTION = 157, // MP를 흡수한다.( 난 드라큐라... ) eCHAR_STATE_MP_FEAR2 = 158, // 소울스크림( 피어와 동일하나, 이펙트 효과때문에 따로 넣는다. ) eCHAR_STATE_VITAL_SUCTION = 159, // 시체한테 HP를 뺏어온다. eCHAR_STATE_RUSH = 160, // 러쉬(이동속도증가+이펙트) eCHAR_STATE_CHANGE_ATTR = 161, // 속성값을 변경한다. ==> 요 상태일 때는 유지시간이 0이다. eCHAR_STATE_ENCHANT_POISON = 162, // 인첸트포이즌상(독을 바른 상태) eCHAR_STATE_DETECTING_HIDE = 163, // 은신체감지 eCHAR_STATE_WHITE_BLIND = 164, // 화이트블라인드(미스틱 스킬, 하얀색 실명) eCHAR_STATE_PHOENIX_BURN = 165, // 피닉스 화상 (미스틱 스킬 피닉스) eCHAR_STATE_POLYMORPH = 166, // 폴리모프(미스틱 스킬, 동물변신) eCHAR_STATE_DARK_OF_LIGHT_ZONE = 167, // 다크오브라이트존 eCHAR_STATE_GRAVITY_ZONE = 168, // 그라비티존 eCHAR_STATE_AWAKEN_OFFENSE = 169, // 어웨이큰 공격력 상승(미스틱 스킬) eCHAR_STATE_AWAKEN_DEFENSE = 170, // 어웨이큰 방어력 상승(미스틱 스킬) eCHAR_STATE_SLIP = 171, // 슬리프 (스킬 사용불가) eCHAR_STATE_FATAL_POINT = 172, // 홀딩 (미스틱 페이탈포인트) //!~ _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID eCHAR_STATE_ALL_ELEMENT_ATTACK_DECREASE = 174, // 모든원소공격력감소(슬로우오라) eCHAR_STATE_ALL_ELEMENT_DEFENSE_DECREASE = 175, // 모든원소저항률감소(위크너스오라) eCHAR_STATE_CRITICAL_RATIO_DECREASE = 176, // 크리티컬확률감소 eCHAR_STATE_CRITICAL_DAMAGE_DECREASE = 177, // 크리티컬데미지감소 eCHAR_STATE_SKILL_DAMAGE_DECREASE = 178, // 스킬데미지감소 eCHAR_STATE_SLOW_AURORA = 179, // 슬로우오라 eCHAR_STATE_WEAKNESS_AURORA = 180, // 위크너스오라 eCHAR_STATE_MISCHANCE_AURORA = 181, // 미스챈스오라 eCHAR_STATE_DECLINE_AURORA = 182, // 디클라인오라 eCHAR_STATE_RECOVERY_AURORA = 183, // 리커버리오라 eCHAR_STATE_BOOST_AURORA = 184, // 부스트오라 eCHAR_STATE_IGNORE_AURORA = 185, // 이그노어오라 eCHAR_STATE_CONCENTRATION_AURORA = 186, // 컨센트레이션오라 eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP6 = 187, // HP회복(리커버리무시) eCHAR_STATE_BUF_RANGE_DAMAGE2 = 188, // 레인지2(헬로이드용) eCHAR_STATE_BUF_RANGE_DAMAGE3 = 189, // 레인지3(헬로이드용) eCHAR_STATE_BUF_RANGE_DAMAGE4 = 190, // 레인지4(헬로이드용) eCHAR_STATE_DAMAGED_CRITICAL_RATIO_DECREASE = 191, // 피격 시 상대의 크리티컬 확률 감소 eCHAR_STATE_DAMAGED_CRITICAL_DAMAGE_DECREASE = 192, // 노련함(피격 시 상대의 크리티컬 데미지 감소) eCHAR_STATE_DAMAGED_CRITICAL_RATIO_INCREASE = 193, // 날렵함(피격 시 상대의 크리티컬 확률 감소) eCHAR_STATE_DAMAGED_CRITICAL_DAMAGE_INCREASE = 194, // 피격 시 상대의 크리티컬 데미지 증가 eCHAR_STATE_ELECTRICSHOCK = 195, // 감전 eCHAR_STATE_GUARDIANSHIELD = 196, // 가디언쉴드 eCHAR_STATE_PROTECTION1 = 197, // 보호 상태 //!~ _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID kCharStatePoison3 = 3001, // 몬스터 스킬 독 // end of shadow //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 상태강화 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eCHAR_STATE_ABSORB = 115, // 피격 데미지 흡수(HP, MP 흡수) eCHAR_STATE_ANGER = 200, // 분노(공격력 상승) eCHAR_STATE_DEFENSE = 201, // 방어(방어력 상승) eCHAR_STATE_PROTECTION = 202, // 보호(이상상태에 걸리지 않음) eCHAR_STATE_FIGHTING = 203, // 투지(공격성공률 상승) eCHAR_STATE_BALANCE = 204, // 균형(블록성공률 상승) eCHAR_STATE_VITAL_POWER = 205, // 활력(HP 회복률 상승) eCHAR_STATE_MEDITATION = 206, // 명상(MP, SP 회복률 상승) eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT = 207, // 기세(공격속도 증가) eCHAR_STATE_SPEEDING = 208, // 질주(이동속도 증가) eCHAR_STATE_CONCENTRATION = 209, // 집중(크리티컬확률 증가) eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE = 210, // 시야(스킬사거리 증가) eCHAR_STATE_PRECISION = 211, // 정밀(크리티컬 데미지 증가) eCHAR_STATE_HP_INCREASE = 212, // 격려(HP 증가) eCHAR_STATE_MP_INCREASE = 213, // 탄력(MP 증가) eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE = 214, // 활기(HP 회복량 증가) eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE = 215, // 자극(MP 회복량 증가) eCHAR_STATE_CURE = 216, // 치료(모든상태이상 취소) eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE = 217, // 마법방어(마법방어력 증가) eCHAR_STATE_MAGIC_SHIELD = 218, // 마법보호(마법쉴드 HP) eCHAR_STATE_HOLDING = 219, // 홀딩(이동불가, 공격가능) eCHAR_STATE_SP_BONUS = 221, // SP당 추가 공격력(물리데미지 증가) eCHAR_STATE_BUF_RANGE_DAMAGE = 222, // 레인지(주변적들에게 지속적 데미지) eCHAR_STATE_STAT_STR = 223, // 힘강화 eCHAR_STATE_STAT_DEX = 224, // 민첩강화 eCHAR_STATE_STAT_VIT = 225, // 체력강화 eCHAR_STATE_STAT_SPI = 226, // 정신력강화 eCHAR_STATE_STAT_INT = 227, // 지력강화 eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE = 228, // 마법공격 상승 eCHAR_STATE_STAT_LOWHP_ATTACK_INCREASE = 229, // 물리공격 상승 eCHAR_STATE_STAT_LOWHP_DEFENSE_INCREASE = 230, // 물리방어 상승 eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD = 231, // 추가 데미지 eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE = 232, // 불속성 공격력 상승 eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE = 233, // 물 eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE = 234, // 바람 eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE = 235, // 대지 eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE = 236, // 암흑 eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE = 237, // 불속성 방어력 상승 eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE = 238, // 물 eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE = 239, // 바람 eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE = 240, // 대지 eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE = 241, // 암흑 eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME = 242, // 캐스팅 타임 감소 eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME= 243, // 스킬 쿨타임 감소 eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE = 244, // MP활력(MP 소모 감소) eCHAR_STATE_REFLECT_DAMAGE = 220, // 피격데미지반사(데미지 반사) eCHAR_STATE_REFLECT_SLOW = 118, // 피격족쇄(데미지 + 이속저하) eCHAR_STATE_REFLECT_FROZEN = 119, // 피격프로즌(데미지 + 모든행동불능) eCHAR_STATE_REFLECT_SLOWDOWN = 120, // 피격둔화(데미지 + 공속저하) eCHAR_STATE_REFLECT_STUN = 121, // 피격스턴(데미지 + 모든행동불능) eCHAR_STATE_REFLECT_FEAR = 122, // 피격피어(데미지 + 도망) eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP = 245, // 활력(HP적립무시) eCHAR_STATE_ANGER8 = 246, eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE8 = 247, eCHAR_STATE_DEFENSE8 = 248, eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE7 = 249, eCHAR_STATE_PRECISION7 = 250, //{_NA_001231_20081216_ADD_OPTION_KIND eCHAR_STATE_RESIST_HOLDING = 251, //홀딩 내성. eCHAR_STATE_RESIST_SLEEP = 252, //슬립 내성. eCHAR_STATE_RESIST_POISON = 253, //중독 내성. eCHAR_STATE_RESIST_KNOCKBACK = 254, //넉백 내성. eCHAR_STATE_RESIST_DOWN = 255, //다운 내성. eCHAR_STATE_RESIST_STUN = 256, //스턴 내성. eCHAR_STATE_DECREASE_PVPDAMAGE = 257, //PVP데미지 감소. //} //#ifdef __NA_001244_20090417_ATTACK_RESIST // eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_ALLCHAR = 258, // 모든케릭 일반공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_ALLCHAR = 259, // 모든케릭 스킬공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_ALLCHAR = 260, // 모든케릭 모든공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_BERSERKER = 261, // 버서커 일반공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_BERSERKER = 262, // 버서커 스킬공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_BERSERKER = 263, // 버서커 모든공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_VALKYRIE = 264, // 발키리 일반공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_VALKYRIE = 265, // 발키리 스킬공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_VALKYRIE = 266, // 발키리 모든공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_DRAGON = 267, // 드래곤 일반공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_DRAGON = 268, // 드래곤 스킬공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_DRAGON = 269, // 드래곤 모든공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_ELEMENTALIST = 270, // 엘리 일반공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_ELEMENTALIST = 271, // 엘리 스킬공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_ELEMENTALIST = 272, // 엘리 모든공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_SHADOW = 273, // 쇄도우 일반공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_SHADOW = 274, // 쇄도우 스킬공격 내성. // eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_SHADOW = 275, // 쇄도우 모든공격 내성. //#endif //__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT = 276, // Max sd 증가 eCHAR_STATE_PROMOTION = 277, // sd 회복량 증가 //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 특수 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eCHAR_STATE_TRANSFORMATION = 300, // 변신 eCHAR_STATE_STEEL = 301, // 강철(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소) eCHAR_STATE_TRANSPARENT = 302, // 투명(이동 외의 행동시 해제) eCHAR_STATE_FEAR = 303, // 피어(대상을 도망가게 한다.) eCHAR_STATE_BLUR = 304, // 공격불능(대상은 공격을 못한다.) eCHAR_STATE_THRUST = 305, // 밀리기(밀리고 있는 상태) eCHAR_STATE_SUMMON = 306, // 소환 eCHAR_STATE_SPCHARGE = 307, // 검기충전 eCHAR_STATE_CURSE_INCREASE = 308, // 저주강화(커스인크리즈) //_NA001385_20090924_DOMINATION_ETC eCHAR_STATE_STAMP = 309, // 각인 상태(이상상태에 걸리지 않음) kCharStateIncreseHeal = 310, // 치유량 증가 상태 kCharStateActiveComboSkill = 311, // 연계 스킬 활성화 kCharStateIncreseSkillDamage = 312, // 스킬 데미지 증가 상태 // _NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND eCHAR_STATE_FUGITIVE = 313, // 전장 도망자 #ifdef _NA_007294_20140613_DRAGONKNIGHT_RENEWAL eCHAR_STATE_TRANSFORMATION6 = 315, // 빙의 #endif //_NA_007294_20140613_DRAGONKNIGHT_RENEWAL //_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL eCHAR_STATE_VICE_SWORD = 400, // 바이스소드 #ifdef _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eCHAR_STATE_CHARMED = 401, // 매혹(시전자를 따라오게 한다.) eCHAR_STATE_ALL_ELEMENTS_INCREASE = 402, // 모든 속성 공격력 증가 eCHAR_STATE_REFLECT_LINK_SKILL = 403, // 피격시 스킬사용(데미지 + 스킬) #endif // _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eCHAR_STATE_EVADE = 404, // 이베이드 eCHAR_STATE_FURYFORMATION = 405, // 퓨리포메이션 eCHAR_STATE_RISING_FORCE = 406, // 라이징포스 eCHAR_STATE_FP_POWER_INCREASE = 407, // FP에 의한 데미지증가효과를 증가시킨다 eCHAR_STATE_WIT_VITAL_POWER = 408, // 위치블레이드 활력 eCHAR_STATE_WIT_CONCENTRATION = 409, // 위치블레이드 집중 eCHAR_STATE_INCREASE_DAMAGE = 410, // 데미지 증가 eCHAR_STATE_AUTOCAST_BLEEDING_ATTACK = 411, // 출혈공격 버프 eCHAR_STATE_RISING_FORCE_IMMUNITY_DAMAMGE = 412, // 라이징포스용 무적 //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 상태강화_물약 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eCHAR_STATE_ANGER3 = 500, // 분노3 eCHAR_STATE_DEFENSE3 = 501, // 방어3 eCHAR_STATE_FIGHTING3 = 502, // 투지3 eCHAR_STATE_BALANCE3 = 503, // 균형3 eCHAR_STATE_VITAL_POWER3 = 504, // 활력3 eCHAR_STATE_MEDITATION3 = 505, // 명상3 eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT3 = 506, // 기세3 eCHAR_STATE_SPEEDING3 = 507, // 질주3 eCHAR_STATE_CONCENTRATION3 = 508, // 집중3 eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE3 = 509, // 시야3 eCHAR_STATE_PRECISION3 = 510, // 정밀3 eCHAR_STATE_HP_INCREASE3 = 511, // 격려3 eCHAR_STATE_MP_INCREASE3 = 512, // 탄력3 eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE3 = 513, // 활기3 eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE3 = 514, // 자극3 eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE3 = 515, // 마법방어3 eCHAR_STATE_STAT_STR3 = 516, // 힘강화3 eCHAR_STATE_STAT_DEX3 = 517, // 민첩강화3 eCHAR_STATE_STAT_VIT3 = 518, // 체력강화3 eCHAR_STATE_STAT_INT3 = 519, // 정신력강화3 eCHAR_STATE_STAT_SPI3 = 520, // 지력강화3 eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE3 = 521, // 마법공격상승3 eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD3 = 522, // 추가데미지3 eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE3 = 523, // 불속성공격력증가3 eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE3 = 524, // 물속성공격력증가3 eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE3 = 525, // 바람속성공격력증가3 eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE3 = 526, // 대지속성공격력증가3 eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE3 = 527, // 암흑속성공격력증가3 eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE3 = 528, // 불속성방어력증가3 eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE3 = 529, // 물속성방어력증가3 eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE3 = 530, // 바람속성방어력증가3 eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE3 = 531, // 대지속성방어력증가3 eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE3 = 532, // 암흑속성방어력증가3 eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE3 = 533, // MP저주3(MP 소모 증가) eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE3 = 534, // MP활력3(MP 소모 감소) eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME3 = 535, //캐스팅 타임 감소3 eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME3 = 536, //스킬 쿨타임 감소3 eCHAR_STATE_TRANSFORMATION3 = 537, // 변신3 //eCHAR_STATE_STEEL3 = 538, // 강철3(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소) eCHAR_STATE_TRANSPARENT3 = 539, // 투명3(이동 외의 행동시 해제) eCHAR_STATE_FEAR3 = 540, // 피어3(대상을 도망가게 한다.) eCHAR_STATE_BLUR3 = 541, // 공격불능3(대상은 공격을 못한다.) eCHAR_STATE_THRUST3 = 542, // 밀리기3(밀리고 있는 상태) eCHAR_STATE_SUMMON3 = 543, // 소환3 eCHAR_STATE_SPCHARGE3 = 544, // 검기충전3 eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP3 = 545, // 활력(HP적립무시3) eCHAR_STATE_ANGER9 = 546, eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE9 = 547, eCHAR_STATE_DEFENSE9 = 548, eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE8 = 549, eCHAR_STATE_PRECISION8 = 550, //__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT3 = 576, // Max sd 증가 eCHAR_STATE_PROMOTION3 = 577, // sd 회복량 증가 //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 상태강화_이벤트 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eCHAR_STATE_ANGER4 = 700, // 분노4 eCHAR_STATE_DEFENSE4 = 701, // 방어4 eCHAR_STATE_FIGHTING4 = 702, // 투지4 eCHAR_STATE_BALANCE4 = 703, // 균형4 eCHAR_STATE_VITAL_POWER4 = 704, // 활력4 eCHAR_STATE_MEDITATION4 = 705, // 명상4 eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT4 = 706, // 기세4 eCHAR_STATE_SPEEDING4 = 707, // 질주4 eCHAR_STATE_CONCENTRATION4 = 708, // 집중4 eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE4 = 709, // 시야4 eCHAR_STATE_PRECISION4 = 710, // 정밀4 eCHAR_STATE_HP_INCREASE4 = 711, // 격려4 eCHAR_STATE_MP_INCREASE4 = 712, // 탄력4 eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE4 = 713, // 활기4 eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE4 = 714, // 자극4 eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE4 = 715, // 마법방어4 eCHAR_STATE_STAT_STR4 = 716, // 힘강화4 eCHAR_STATE_STAT_DEX4 = 717, // 민첩강화4 eCHAR_STATE_STAT_VIT4 = 718, // 체력강화4 eCHAR_STATE_STAT_INT4 = 719, // 정신력강화4 eCHAR_STATE_STAT_SPI4 = 720, // 지력강화4 eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE4 = 721, // 마법공격상승4 eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD4 = 722, // 추가데미지4 eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE4 = 723, // 불속성공격력증가4 eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE4 = 724, // 물속성공격력증가4 eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE4 = 725, // 바람속성공격력증가4 eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE4 = 726, // 대지속성공격력증가4 eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE4 = 727, // 암흑속성공격력증가4 eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE4 = 728, // 불속성방어력증가4 eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE4 = 729, // 물속성방어력증가4 eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE4 = 730, // 바람속성방어력증가4 eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE4 = 731, // 대지속성방어력증가4 eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE4 = 732, // 암흑속성방어력증가4 eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE4 = 733, // MP저주4(MP 소모 증가) eCHAR_STATE_SPCHARGE4 = 744, // 검기충전4 eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE4 = 734, // MP활력4(MP 소모 감소) eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME4 = 735, //캐스팅 타임 감소4 eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME4 = 736, //스킬 쿨타임 감소4 eCHAR_STATE_TRANSFORMATION4 = 737, // 변신4 //eCHAR_STATE_STEEL4 = 738, // 강철4(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소) eCHAR_STATE_TRANSPARENT4 = 739, // 투명4(이동 외의 행동시 해제) eCHAR_STATE_FEAR4 = 740, // 피어4(대상을 도망가게 한다.) eCHAR_STATE_BLUR4 = 741, // 공격불능4(대상은 공격을 못한다.) eCHAR_STATE_THRUST4 = 742, // 밀리기4(밀리고 있는 상태) eCHAR_STATE_SUMMON4 = 743, // 소환4 eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP4 = 745, // 활력(HP적립무시4) eCHAR_STATE_ANGER10 = 746, eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE10 = 747, eCHAR_STATE_DEFENSE10 = 748, eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE9 = 749, eCHAR_STATE_PRECISION9 = 750, //__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT4 = 776, // Max sd 증가 eCHAR_STATE_PROMOTION4 = 777, // sd 회복량 증가 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 스킬 버프 상태 추가 951 ~ 998 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// kCharStateHardStance = 951, // 하드 스탠스 (지속 체력) kCharStateIronStance = 952, // 아이언 스탠스 (순간 체력) kCharStateBloodHaze = 953, // 블러드 헤이즈 (지속 HP) kCharStateMotalBlood = 954, // 모탈 블러드 (순간 HP) kCharStateCourageOfKnights = 955, // 커리지 오브 나이츠 (지속 민첩) kCharStateFeverOfKnights = 956, // 피버 오브 나이츠 (순간 민첩) kCharStateDragonicForce = 957, // 드래고닉 포스 (지속 공격력) kCharStateDragonicBless = 958, // 드래고닉 블레스 (순간 공격력) kCharStateHelronsSoul = 959, // 헬론즈 소울 (지속 정신력) kCharStateDemonsSoul = 960, // 데몬즈 소울 (순간 정신력) kCharStateDarkTrace = 961, // 다크 트레이스 (지속 공격속도) kCharStateDarkRage = 962, // 다크 레이지 (순간 공격속도) kCharStateIncreaseMind = 963, // 인크리스 마인드 (지속 지력) kCharStateMindSpark = 964, // 마인드 스파크 (순간 지력) kCharStateSummonicShield = 965, // 서머닉 실드 (지속 방어력) kCharStateSummonicBarrier = 966, // 서머닉 베리어 (순간 방어력) kCharStateEnchantPower = 967, // 인챈트 파워 (지속 힘) kCharStateCatalystPower = 968, // 카탈리스트 파워 (순간 힘) kCharStateWhisperOfWind = 969, // 위스퍼 오브 윈드 (지속 이동속도) kCharStateWhisperOfSylph = 970, // 위스퍼 오브 실프 (순간 이동속도) eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE6 = 971, // 불 속성공력 증가 (미스틱) eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE6 = 972, // 물 속성공력 증가 (미스틱) eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE6 = 973, // 바람 속성공력 증가 (미스틱) eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE6 = 974, // 대지 속성공력 증가 (미스틱) kCharStateIncreaseAggroPoint = 999, // 어그로 포인트 증가 상태 //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 상태강화_기타 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eCHAR_STATE_ANGER5 = 1500, // 분노5 eCHAR_STATE_DEFENSE5 = 1501, // 방어5 eCHAR_STATE_FIGHTING5 = 1502, // 투지5 eCHAR_STATE_BALANCE5 = 1503, // 균형5 eCHAR_STATE_VITAL_POWER5 = 1504, // 활력5 eCHAR_STATE_MEDITATION5 = 1505, // 명상5 eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT5 = 1506, // 기세5 eCHAR_STATE_SPEEDING5 = 1507, // 질주5 eCHAR_STATE_CONCENTRATION5 = 1508, // 집중5 eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE5 = 1509, // 시야5 eCHAR_STATE_PRECISION5 = 1510, // 정밀5 eCHAR_STATE_HP_INCREASE5 = 1511, // 격려5 eCHAR_STATE_MP_INCREASE5 = 1512, // 탄력5 eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE5 = 1513, // 활기5 eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE5 = 1514, // 자극5 eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE5 = 1515, // 마법방어5 eCHAR_STATE_STAT_STR5 = 1516, // 힘강화5 eCHAR_STATE_STAT_DEX5 = 1517, // 민첩강화5 eCHAR_STATE_STAT_VIT5 = 1518, // 체력강화5 eCHAR_STATE_STAT_INT5 = 1519, // 정신력강화5 eCHAR_STATE_STAT_SPI5 = 1520, // 지력강화5 eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE5 = 1521, // 마법공격상승5 eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD5 = 1522, // 추가데미지5 eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE5 = 1523, // 불속성공격력증가5 eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE5 = 1524, // 물속성공격력증가5 eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE5 = 1525, // 바람속성공격력증가5 eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE5 = 1526, // 대지속성공격력증가5 eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE5 = 1527, // 암흑속성공격력증가5 eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE5 = 1528, // 불속성방어력증가5 eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE5 = 1529, // 물속성방어력증가5 eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE5 = 1530, // 바람속성방어력증가5 eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE5 = 1531, // 대지속성방어력증가5 eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE5 = 1532, // 암흑속성방어력증가5 eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE5 = 1533, // MP저주5(MP 소모 증가) eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE5 = 1534, // MP활력5(MP 소모 감소) eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME5 = 1535, //캐스팅 타임 감소5 eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME5 = 1536, //스킬 쿨타임 감소5 eCHAR_STATE_TRANSFORMATION5 = 1537, // 변신5 //eCHAR_STATE_STEEL5 = 1538, // 강철5(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소) eCHAR_STATE_TRANSPARENT5 = 1539, // 투명5(이동 외의 행동시 해제) eCHAR_STATE_FEAR5 = 1540, // 피어5(대상을 도망가게 한다.) eCHAR_STATE_BLUR5 = 1541, // 공격불능5(대상은 공격을 못한다.) eCHAR_STATE_THRUST5 = 1542, // 밀리기5(밀리고 있는 상태) eCHAR_STATE_SUMMON5 = 1543, // 소환5 eCHAR_STATE_SPCHARGE5 = 1544, // 검기충전5 eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP5 = 1545, // 활력(HP적립무시5) eCHAR_STATE_ANGER12 = 1546, eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE12 = 1547, eCHAR_STATE_DEFENSE12 = 1548, eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE11 = 1549, eCHAR_STATE_PRECISION11 = 1550, //__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT5 = 1576, // Max sd 증가 eCHAR_STATE_PROMOTION5 = 1577, // sd 회복량 증가 eCHAR_STATE_PERIODIC_DAMAGE = 5000, // 주기 데미지 #ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 길드 시설 액티브 상태들 // 길드 시설 액티브 상태는 사용되는 어빌리티가 가지는 상태와 따로 관리되어야 하므로 전용 상태 생성 //------------------------------------------------------------------------------------------------- //첫번째 어빌리티 상태들 eCHAR_STATE_MERCENARIES_ACTIVE = 4001, // 길드 시설 용병 조합 액티브 상태 eCHAR_STATE_ELDER_ACTIVE = 4002, // 길드 시설 원로회 액티브 상태 eCHAR_STATE_ECLIPSE_ACTIVE = 4003, // 길드 시설 이클립스 액티브 상태 eCHAR_STATE_CLAN_ACTIVE = 4004, // 길드 시설 클랜 액티브 상태 eCHAR_STATE_MAGIC_ACTIVE = 4005, // 길드 시설 마법연구소 액티브 상태 eCHAR_STATE_PELES_ACTIVE = 4006, // 길드 시설 팰레스 액티브 상태 eCHAR_STATE_HER_ACTIVE = 4007, // 길드 시설 헬로이드 액티브 상태 //두번째 어빌리티 상태들 eCHAR_STATE_ELDER_ACTIVE2 = 4008, // 길드 시설 원로회 액티브 상태2 #endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 어빌리티 외의 상태들 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eCHAR_STATE_STYLE_THRUST = 5001, // 스타일 공격에서 사용하는 밀리기 eCHAR_STATE_STYLE_STUN = 5002, eCHAR_STATE_STYLE_DOWN = 5003, eCHAR_STATE_ETC_FLYING = 5004, // 공중에 떠 있는 상태 eCHAR_STATE_ETC_DISABLE_VISION = 5005, // 시야가 꺼져 있으면 몬스터들이 찾지도 못하고 공격도 못한다. eCHAR_STATE_ETC_RETURNING = 5006, // 부활위치로 돌아가는 상태 eCHAR_STATE_ETC_HELP = 5007, // 도와주러 가는 상태 eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_HP = 5008, // 자동 HP, MP 회복 eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_MP = 5009, eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_HPMP = 5010, eCHAR_STATE_ETC_ITEM_RECOVER_HP = 5011, // 아이템에 의한 HP, MP 회복 eCHAR_STATE_ETC_ITEM_RECOVER_MP = 5012, eCHAR_STATE_ETC_FORCED_WARP = 5013, // 서버에의한 강제워프 상태(이동동기를 맞추기 위해서 잠시 이동을 못한다.) eCHAR_STATE_ETC_DISABLE_VISION_TRIGGER = 5014, // 시야가 꺼져 있으면 몬스터들이 찾지도 못하고 공격도 못한다. (트리거에서 사용) eCHAR_STATE_BLUR_TRIGGER = 5015, // 공격불능(대상은 공격을 못한다. 트리거용) //__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM eCHAR_STATE_ETC_EXIST_SHELD_POINT = 5016, //SD 상태 (0이상 존재하는 상태) eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_SD = 5017, //SD 회복 상태 eCHAR_STATE_ETC_FIGHTING = 5018, //SD 전투 상태 //_NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_FRIEND_MONSTER eCHAR_STATE_ETC_SKIP_UPDATE_TARGET_LIST = 5019, // 타겟 리스트 갱신 하지 않는 상태. // _NA_0_20100817_HELLON_LAST_TRIGGER eCHAR_STATE_ETC_TRIGGER_HOLDING = 5020, // 트리거를 통한 연출을 위하여 이동이 금지된 상태 // WOPS:6554 eCHAR_STATE_ETC_ITEM_RECOVER_HP_INSTANTLY = 5021, // 즉시 회복형 아이템에 의한 HP 회복 //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_FP = 5022, // 자동 FP회복( - ) //------------------------------------------------------------------------------------------------- // 상태강화_캐쉬 //------------------------------------------------------------------------------------------------- eCHAR_STATE_ANGER2 = 1000, // 분노2 eCHAR_STATE_DEFENSE2 = 1001, // 방어2 eCHAR_STATE_FIGHTING2 = 1002, // 투지2 eCHAR_STATE_BALANCE2 = 1003, // 균형2 eCHAR_STATE_VITAL_POWER2 = 1004, // 활력2 eCHAR_STATE_MEDITATION2 = 1005, // 명상2 eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT2 = 1006, // 기세2 eCHAR_STATE_SPEEDING2 = 1007, // 질주2 eCHAR_STATE_CONCENTRATION2 = 1008, // 집중2 eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE2 = 1009, // 시야2 eCHAR_STATE_PRECISION2 = 1010, // 정밀2 eCHAR_STATE_HP_INCREASE2 = 1011, // 격려2 eCHAR_STATE_MP_INCREASE2 = 1012, // 탄력2 eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE2 = 1013, // 활기2 eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE2 = 1014, // 자극2 eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE2 = 1015, // 마법방어2 eCHAR_STATE_STAT_STR2 = 1016, // 힘강화2 eCHAR_STATE_STAT_DEX2 = 1017, // 민첩강화2 eCHAR_STATE_STAT_VIT2 = 1018, // 체력강화2 eCHAR_STATE_STAT_INT2 = 1019, // 정신력강화2 eCHAR_STATE_STAT_SPI2 = 1020, // 지력강화2 eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE2 = 1021, // 마법공격상승2 eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD2 = 1022, // 추가데미지2 eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE2 = 1023, // 불속성공격력증가2 eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE2 = 1024, // 물속성공격력증가2 eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE2 = 1025, // 바람속성공격력증가2 eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE2 = 1026, // 대지속성공격력증가2 eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE2 = 1027, // 암흑속성공격력증가2 eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE2 = 1028, // 불속성방어력증가2 eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE2 = 1029, // 물속성방어력증가2 eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE2 = 1030, // 바람속성방어력증가2 eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE2 = 1031, // 대지속성방어력증가2 eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE2 = 1032, // 암흑속성방어력증가2 eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE2 = 1033, // MP저주2(MP 소모 증가) eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE2 = 1034, // MP활력2(MP 소모 감소) eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME2 = 1035, //캐스팅 타임 감소2 eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME2 = 1036, //스킬 쿨타임 감소2 eCHAR_STATE_TRANSFORMATION2 = 1037, // 변신2 //eCHAR_STATE_STEEL2 = 1038, // 강철2(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소) eCHAR_STATE_TRANSPARENT2 = 1039, // 투명2(이동 외의 행동시 해제) eCHAR_STATE_FEAR2 = 1040, // 피어2(대상을 도망가게 한다.) eCHAR_STATE_BLUR2 = 1041, // 공격불능2(대상은 공격을 못한다.) eCHAR_STATE_THRUST2 = 1042, // 밀리기2(밀리고 있는 상태) eCHAR_STATE_SUMMON2 = 1043, // 소환2 eCHAR_STATE_SPCHARGE2 = 1044, // 검기충전2 eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP2 = 1045, // 활력(HP적립무시2) eCHAR_STATE_ANGER11 = 1046, eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE11 = 1047, eCHAR_STATE_DEFENSE11 = 1048, eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE10 = 1049, eCHAR_STATE_PRECISION10 = 1050, // eCHAR_STATE_PERK_SWITCHABLE_STATE = 1051, // 퍽 교체 가능, _NA001956_110210_PERK_SWITCHABLE_REGION //__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT2 = 1076, // Max sd 증가 eCHAR_STATE_PROMOTION2 = 1077, // sd 회복량 증가 eCHAR_STATE_PLENTY = 1078 , // 풍요, 하임 획득량 증가 eCHAR_STATE_SMART = 1079 , // 총명, 몬스터 경험치 획득량 증가 eCHAR_STATE_SPEEDING6 = 1200, // 질주3(이속) eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT6 = 1201, // 기세3(공속) eCHAR_STATE_HP_INCREASE6 = 1202, // 격려(HP증감) eCHAR_STATE_TRANSPARENT6 = 1203, // 투명6(이동 외의 행동시 해제) eCHAR_STATE_PRECISION6 = 1204, // 정밀3(크리티컬 데미지 증가) eCHAR_STATE_CONCENTRATION6 = 1205, // 집중3(크리티컬 확률 증가) eCHAR_STATE_ANGER6 = 1206, // 분노3(추가 공격력 증가) eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE6 = 1207, // 마법공격상승3 eCHAR_STATE_DEFENSE6 = 1208, // 물리방어3 eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE6 = 1209, // 마법방어3 //__NA_000994_CHANGUP_NEW_SKILL eCHAR_STATE_IMMUNITY_DAMAGE = 1301, // 무적상태( 물리 & 마법 데미지 없음, 공격가능 ) eCHAR_STATE_INTENSIFY_SKILL = 1302, // 스킬데미지가 증가한다.( 스킬데미지 300% ) eCHAR_STATE_INTENSIFY_SUMMON = 1303, // 폭주( 소환수의 공격력이 대폭 증가 ) eCHAR_STATE_ATTACK_IMPOSSIBLE = 1304, // 공격불가( 공격이 불가능 하다 ) eCHAR_STATE_HP_INCREASE7 = 1305, // 격려( 최대 HP증가 ) eCHAR_STATE_BATTLE = 2001, // 전투상태. eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME6 = 7001, // 스킬 쿨타임 감소3 eCHAR_STATE_HP_INCREASE8 = 7002, // 격려 eCHAR_STATE_ANGER7 = 7003, // 분노 eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE6 = 7004, // 활기 eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME6 = 7005, // 정신활력 eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE7 = 7006, // 마법공격상승 eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE6 = 7007, // 자극 eCHAR_STATE_CONCENTRATION7 = 7008, // 집중 eCHAR_STATE_DEFENSE7 = 7009, // 방어 //eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP6 = 7010, // 활력(HP적립무시6) //!_NA_000587_20100928_DOMINATION_BUFF_ITEM eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE13 = 7101, // 활기_성벽 eCHAR_STATE_DEFENSE13 = 7102, // 물리방어_성벽 eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE13 = 7103, // 마법방어_성벽 eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE14 = 7104, // 활기_피의고리 eCHAR_STATE_DEFENSE14 = 7105, // 물리방어_피의고리 eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE14 = 7106, // 마법방어_피의고리 eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE15 = 7107, // 활기_피의결정체 eCHAR_STATE_DEFENSE15 = 7108, // 물리방어_피의결정체 eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE15 = 7109, // 마법방어_피의결정체 //---------------------------------------------------------------------------------------------- // (WARNING) 아래 상태 이후에 상태 추가해선 안됨! 상태를 이용한 제어 목적으로 사용하고 있음. //__NA000896_080215_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_CSCOMMON__ eCHAR_STATE_SSQ_CTRL_BLOCK_ATTACK , // No real state|for control|SSQ 상태제어 (공격/피격) 불가능 상태 설정 eCHAR_STATE_WAR_CTRL_OBSERVER_MODE , // No real state|for control|관전 만을 위한 상태 설정 //__NA001390_090915_RIDING_SYSTEM__ eCHAR_STATE_RIDING_RIDER , // No real state|for control|Riding Status| eCHAR_STATE_NPC_NON_PREEMPTIVE_ATTACK , // 비선공 상태 (점령지역 길드원) //_NA001385_20090924_DOMINATION_ETC // (CHANGES) (f100514.3L) add the flag to prevent ANY actions that // a player do a delayed spiking whether the player request a LEAVE. eCHAR_STATE_ZONE_TRANSACTION , // CHANGES: f110315.2L, declared by _NA001955_110210_WING_COSTUME eCHAR_STATE_SPREAD_WINGS, // whether a player spread winds eCHAR_STATE_SPEED_HACK_PREVENTION, //_NA000000_SPEED_HACK_PREVENTION_SUPPORT }; enum eRECOVER_TYPE { eRECOVER_TYPE_NORMAL = 0, eRECOVER_TYPE_AUTO_HP = 1, //자동으로 HP회복 eRECOVER_TYPE_AUTO_MP = 2, //자동으로 MP회복 eRECOVER_TYPE_AUTO_HPMP = 3, //자동으로 HP 및 MP회복 eRECOVER_TYPE_IGNORE_RESERVE_HP = 4, //HP적립 무시하고 HP회복 }; enum eSTATE_TYPE { eSTATE_TYPE_ABNORMAL = 1, // 상태이상 eSTATE_TYPE_WEAKENING = 2, // 상태약화 eSTATE_TYPE_STRENGTHENING = 3, // 상태강화 eSTATE_TYPE_SPECIALITY = 4, // 특수 }; #define TRIGGER_ATTRIBUTE_CONDITION_OR_FLAG 0x01 #define TRIGGER_ATTRIBUTE_ACTIVE_FLAG 0x02 #define TRIGGER_ATTRIBUTE_LOOP_FLAG 0x04 #define TRIGGER_ATTRIBUTE_ACTIVATE_NEXT_TRIGGER 0x08 enum eSUMMON_COMMAND { eSUMMON_COMMAND_FOLLOW, // 뒤따라감 eSUMMON_COMMAND_ATTACK, // 공격지시 eSUMMON_COMMAND_DELEGATE_ATTACK, // 위임(공격형) eSUMMON_COMMAND_DELEGATE_DEFENSE, // 위임(방어형) eSUMMON_COMMAND_DESTROY, // 소멸 eSUMMON_COMMAND_SKILL_ATTACK, // 스킬공격 eSUMMON_COMMAND_DELEGATE_ATTACK_IGNORE_PLAYER, // 위임(공격형)(플레이어 무시) eSUMMON_COMMAND_MAX, }; //_NA001385_20090924_DOMINATION_SKILL enum eCRYSTALWARP_COMMAND { eCRYSTALWARP_COMMAND_CREATE, // 길드 소환체 생성 eCRYSTALWARP_COMMAND_DESTROY, // 길드 소환체 소환해제 eCRYSTALWARP_COMMAND_EXECUTE, // 길드 소환체 실행 eCRYSTALWARP_COMMAND_MAX, }; enum eCRYSTALWARP_STATE { eCRYSTALWARP_STATE_CREATE, // 길드 소환체 생성 eCRYSTALWARP_STATE_DESTROY, // 길드 소환체 소환해제 (아군에 의한 파괴) eCRYSTALWARP_STATE_DEAD, // 길드 소환체 죽음 (적군에 의한 파괴, 소환시간 초과) eCRYSTALWARP_STATE_MAX, }; // 친구 목록에서의 친구 상태 enum eFRIEND_STATUS { eSTATE_ONLINE=1, // 온라인 eSTATE_OFFLINE, // 오프라인(로그아웃 또는 차단 등) }; enum eNPC_SPECIAL_ACTION_TYPE { eNPC_SPECIAL_ACTION_HELPREQUEST = 1, // 지원요청 eNPC_SPECIAL_ACTION_TRANSFORMATION = 2, // 변신 eNPC_SPECIAL_ACTION_SKILL = 3, // 특수스킬 사용 eNPC_SPECIAL_ACTION_SELP_DESTRUCTION = 4, // 자폭 (__NA00XXXX_080922_TASK_SSQ_NPC_SELF_DESTRUCTION__) eNPC_SPECIAL_ACTION_MAX }; //----------------------------------------------------------------------- // 公会相关 //----------------------------------------------------------------------- // 公会职责 // ******** 重要:这里的enum顺序会原封不动地保存在DB中,所以绝对不要改变这个顺序。(要想换就要考虑DB。) #ifdef _NA_003923_20120130_GUILD_RENEWAL enum eGUILD_DUTY { eGUILD_DUTY_NONE, eGUILD_DUTY_MASTER, // 帮主 eGUILD_DUTY_SUBMASTER, // 副帮助 eGUILD_DUTY_STRATEGIST, // 军事[战略家]:公会更新->X eGUILD_DUTY_COMMANDER, // 军团长:公会更新->X eGUILD_DUTY_LEADER, // 近卫队长:公会更新->NEW eGUILD_DUTY_CAMP_LEADER, // 训练(营地)队长:公会更新->X eGUILD_DUTY_REGULAR_SOLDIER, // 团员(精英军):公会更新->普通士兵 eGUILD_DUTY_CAMP_SOLDIER, // 训练(营地)兵:公会刷新->X eGUILD_DUTY_MAX, }; #else enum eGUILD_DUTY { eGUILD_DUTY_NONE = 0, eGUILD_DUTY_MASTER = 1, // 길드 마스터 eGUILD_DUTY_SUBMASTER = 2, // 서브 마스터 eGUILD_DUTY_STRATEGIST = 3, // 군사[전략가] eGUILD_DUTY_COMMANDER = 4, // 군단장 eGUILD_DUTY_CAMP_LEADER = 5, // 훈련(캠프)대장 eGUILD_DUTY_REGULAR_SOLDIER = 6, // 단원(정예군) eGUILD_DUTY_CAMP_SOLDIER = 7, // 훈련(캠프)병 eGUILD_DUTY_MAX = 8, }; #endif enum eGUILD_DUTY_BIT { eGUILD_DUTY_BIT_NONE = eGUILD_DUTY_NONE, eGUILD_DUTY_BIT_MASTER = eGUILD_DUTY_MASTER, eGUILD_DUTY_BIT_SUBMASTER = eGUILD_DUTY_MASTER<<1, eGUILD_DUTY_BIT_STRATEGIST = eGUILD_DUTY_MASTER<<2, eGUILD_DUTY_BIT_COMMANDER = eGUILD_DUTY_MASTER<<3, eGUILD_DUTY_BIT_CAMP_LEADER = eGUILD_DUTY_MASTER<<4, eGUILD_DUTY_BIT_REGULAR_SOLDIER = eGUILD_DUTY_MASTER<<5, eGUILD_DUTY_BIT_CAMP_SOLDIER = eGUILD_DUTY_MASTER<<6, eGUILD_DUTY_BIT_MAX = eGUILD_DUTY_MASTER<<7, }; // 길드 클래스 enum eGUILD_CLASS { eGUILD_CLASS_GENERAL, // 일반 길드 eGUILD_CLASS_MERCHANT, // 상인 조합 eGUILD_CLASS_STOCK, // 주식 조합 eGUILD_CLASS_GAIDENCE, // 가이던스 eGUILD_CLASS_SEED_GAIDENCE, // 시드 가이던스 eGUILD_CLASS_DIVINE_CRUSADER, // 디바인 크루세이더 eGUILD_CLASS_ASSASSIN, // 암살단 eGUILD_CLASS_REUNION, // 리유니온 }; // 길드 맴버의 권한 // *** 이 정보도 DB에 저장된다. 따라서 이것을 수정할 때면 스크립트와 DB를 맞춰야 한다. *** enum eGUILD_RIGHTS { eGUILD_RIGHTS_JOIN = 1, //가입(초대) eGUILD_RIGHTS_WITHDRAW = 2, //탈퇴 eGUILD_RIGHTS_DESTROY = 3, //해체 eGUILD_RIGHTS_KICK = 4, //강퇴 eGUILD_RIGHTS_RELATION = 5, //관계 eGUILD_RIGHTS_RANKUP = 6, //랭크업 eGUILD_RIGHTS_NOTICE = 7, //길드 공지 eGUILD_RIGHTS_CORPS_NOTICE = 8, //군단 공지 eGUILD_RIGHTS_RESERVED_NOTICE = 9, //예비군 공지 eGUILD_RIGHTS_DONATEUP = 10, //UP 적립 eGUILD_RIGHTS_UP2GP = 11, //UP->GP 변환 eGUILD_RIGHTS_USE_UPGP = 12, //UP/GP포인트 사용 eGUILD_RIGHTS_CHANGE_DUTY = 13, //직책 변경 eGUILD_RIGHTS_DELEGATION_RIGHT = 14, //권한 위임 eGUILD_RIGHTS_WAREHOUSE_SAVE = 15, //길드 창고 적립 eGUILD_RIGHTS_WAREHOUSE_OUT = 16, //길드 창고 출납 eGUILD_RIGHTS_WAREHOUSE_LOG = 17, //길드 창고 이용내역 열람 eGUILD_RIGHTS_GUILD_WAR = 18, //길드전 eGUILD_RIGHTS_SEIGE_WARFARE = 19, //공성전 eGUILD_RIGHTS_GUILD_MARK = 20, //길드 마크 eGUILD_RIGHTS_CREATE_CORPS = 21, //군단창설 eGUILD_RIGHTS_DISMISS_CORPS = 22, //군단해산 eGUILD_RIGHTS_CREATE_CAMP = 23, //길드 육성캠프 창설 eGUILD_RIGHTS_DISMISS_CAMP = 24, //길드 육성캠프 해산 eGUILD_RIGHTS_ITEM_BUY = 25, //길드 아이템의 구입 (개인용외) eGUILD_RIGHTS_ITEM_EQUIP = 26, //길드 아이템의 장비(개인용제외) eGUILD_RIGHTS_STYLE_ACQUIRE = 27, //길드스타일 획득 eGUILD_RIGHTS_STYLE_LEVEL_UP = 28, //길드스타일 레벨업 eGUILD_RIGHTS_GUILD_STYLE_USE = 29, //길드스타일 사용 eGUILD_RIGHTS_CORPS_STYLE_USE = 30, //군단스타일 사용 eGUILD_RIGHTS_CLASS_CHANGE = 31, //길드클래스 체인지 eGUILD_RIGHTS_CONQUEST_JOIN = 32, //길드 컨퀘스트 참여 eGUILD_RIGHTS_CHANGE_MASTER = 33, //길드장 위임(변경) eGUILD_RIGHTS_VIEW_RIGHT = 34, //길드원 권한 보기 eGUILD_RIGHTS_CHANGE_CORPS = 35, //군단간 이동 #ifdef _NA_003923_20120130_GUILD_RENEWAL eGUILD_RIGHTS_GUILD_EQUIPMENT = 36, //길드 시설 레벨업 eGUILD_RIGHTS_ACTIVATION_EQUIPMENT = 37, //길드 시설 활성화 #endif eGUILD_RIGHTS_MAX, }; // 길드 공지 분류 enum eGUILD_NOTICE { eGUILD_NOTICE_GUILD = 1, // 길드 공지 eGUILD_NOTICE_CORPS, // 군단 공지 eGUILD_NOTICE_CAMP, // 예비군 공지 }; // 길드 관계 enum eGUILD_RELATION { eGUILD_RELATION_NONE, // 초기화 eGUILD_RELATION_ALLIENCE, // 동맹 eGUILD_RELATION_BOTH_HOSTILITY, // 쌍방적대 eGUILD_RELATION_PROCLAIM_HOSTILITY, // 적대 선포 eGUILD_RELATION_ONE_SIDE_HOSTILITY, // 일방적 적대 eGUILD_RELATION_CANCEL_BOTH_HOSTILITY, // 쌍방 적대 취소 }; enum ePROCLAIM_GUILD { NONE_PROCLAIM_GUILD, PROCLAIM_GUILD, //적대 선포한 길드 ONESIDE_GUILD, // 적대 선포 당한 길드 }; //군단 타입 enum eGUILD_CORPS_TYPE { eGUILD_GUILD, eGUILD_CORPS, eGUILD_CAMP, }; // 길드 대답 enum eGUILD_ANSWER { eGUILD_ANSWER_YES = 1, eGUILD_ANSWER_NO, }; //길드 페널티 타입 enum eGUILD_PENALTY { eGUILD_WITHDRAW = 1, eGUILD_KICK, eGUILD_DESTROY, }; //길드 DelChk enum eGUILD_DELCHK { eGUILD_DELCHK_NORMAL = 0, eGUILD_DELCHK_DESTROY, eGUILD_DELCHK_DESTROY_WAIT, }; #ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION enum eGUILD_JOIN_REQUEST { eGUILD_JOIN_REQUEST_OK = 0, //가입요청 버튼상태 eGUILD_JOIN_REQUEST_CANCEL, //가입취소 버튼상태 }; enum eGUILD_JOIN_REJECT_TYPE { eGUILD_JOIN_REJECT_TYPE_NORMAL = 0, //가입 거절에 의한 삭제 eGUILD_JOIN_REJECT_TYPE_TIMEOUT, //대기 시간 초과에 의한 삭제 eGUILD_JOIN_REJECT_TYPE_FAILED, //다른 길드에 가입 또는 길드 생성에 의한 삭제 }; enum FACILITY_UPGRADE_ITEM_TYPE { FUI_ONLY_GUILDPOINT = 0, // 길드 시설을 길드 코인으로만 업그레이드 FUI_ONLY_ITEM, // 길드 시설을 아이템으로만 업그레이드 FUI_GUILDPOINTANDITEM, // 길드 시설을 길드 코인과 아이템으로 업그레이드 FUI_MAX, }; #endif //_NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION enum eJION_TOP_STATE { eJION_TOP_STATE_NONE = -1, eJION_TOP_STATE_ADMISSION, // 입장허가 상태 eJION_TOP_STATE_NONADMISSION, // 입장불허 상태 }; // _NA_006538_BATTLE_GROUND_TIME_CONTROL_SYSTEM enum JoinBattleGroundState { kNone = -1, kJoinStateAdmission, kJoinStateNonadmission, }; enum eMAPOBJECT_CUSTOMATTRIBUTE { eMAPOBJECT_TYPE = 0, //param1의 인덱스 // 값이 3이면 웨이포인트. eMAPOBJECT_MONSTER = 1, //param2의 인덱스 // 설치형 몬스터 코드(NPCCode) eMAPOBJECT_USE_ALPHA = 2, //param3의 인덱스 // 알파 블랜딩 사용 여부 eMAPOBJECT_LINKED_MONSTER_REGEN_TYPE = 3, //param4의 인덱스 // 2번 : 연결된 몬스터가 있을경우 미리 리젠 하지 않는다. // 트리거를 통한 리젠 (REGEN_TYPE_TRIGGER) 외에는 지원하지 않는다. eMAPOBJECT_MAX = 4, //< 4개여야 한다. }; // GM 권한등급 정의 enum eGM_DB_GRADE { eGM_GRADE_BASE = 100, //< 얘는 GM은 아님(계산용) eGM_GRADE_FIRST, //< 기본 GM권한(나머지 권한들은 WOPS 참조) eGM_GRADE_SECOND, //< 2단계 eGM_GRADE_THIRD, //< 3단계 eGM_GRADE_MAX, //< 얘도 GM은 아님(비교용) eGM_GRADE_VIRTUAL = 200, //< 가상 계정 : sts=200 값 넘어옴 }; // 카오 상태 enum eCHAO_STATE { eCHAO_STATE_NORMAL, // 일반 eCHAO_STATE_PREV_CHAO, // 프리 카오 eCHAO_STATE_CHAO, // 카오 }; // 파티탈퇴 이유 enum eREASON_LEAVE_PARTY { eREASON_LEAVE_PARTY_INTEND = 0, // 정상적으로 의도해서 나갔을때 eREASON_LEAVE_PARTY_BAN, // 강퇴 당했을때 eREASON_LEAVE_PARTY_ABNORMAL, // 비정상 종료 eREASON_LEAVE_PARTY_NOREASON, // 이유없음(서버에서 존이동시 파티 재설정을 위해 파티탈퇴) eREASON_LEAVE_PARTY_BY_GUILDRELATION, // 파티 멤버들과 적대 관계를 맺은 길드 멤버는 강제 탈퇴 //_NA_20110630_BATTLE_ZONE_RENEWAL eREASON_LEAVE_PARTY_NOT_MATCH_LEVEL, // 파티룸 미션 레벨 조건에 만족하지 못한 상태 eREASON_LEAVE_PARTY_NOT_CLEAR_MISSION, // 이전 미션을 클리어 하지 못한 상태 eREASON_LEAVE_PARTY_NOT_CLEAR_QUEST, // 이전 퀘스트를 클리어하지 못한 상태 }; enum ePORTAL_TYPE { ePORTAL_TYPE_GM, ePORTAL_TYPE_REVENGE, ePORTAL_TYPE_ITEM, ePORTAL_TYPE_ITEM_EX, //웨이포인트리스트 아이템 ePORTAL_TYPE_FIRENDINVITATED_EVENT, }; #ifdef __NA_000000_20070528_TAIWAN_GUILD_PVP enum eROOM_SPECIAL_TYPE { eROOM_SPECIAL_NORMAL = (1<<0), eROOM_SPECIAL_SUPER = (1<<1), eROOM_SPECIAL_PCBANG = (1<<2), eROOM_SPECIAL_ITEM = (1<<3), //SUPER_BANG eROOM_SPECIAL_PCBANG_SUPER_ROOM = ( eROOM_SPECIAL_PCBANG | eROOM_SPECIAL_SUPER ), eROOM_SPECIAL_ITEM1_SUPER_ROOM = ( eROOM_SPECIAL_ITEM | eROOM_SPECIAL_SUPER ), //GUILD_PVP eROOM_SPECIAL_GUILD_PVP = (1<<4), eROOM_SPECIAL_PCBANG_SUPER_ROOM_GUILD_PVP = ( eROOM_SPECIAL_PCBANG_SUPER_ROOM | eROOM_SPECIAL_GUILD_PVP ), eROOM_SPECIAL_ITEM1_SUPER_ROOM_GUILD_PVP = ( eROOM_SPECIAL_ITEM1_SUPER_ROOM | eROOM_SPECIAL_GUILD_PVP ), }; #else enum eROOM_SPECIAL_TYPE { eROOM_SPECIAL_NORMAL, eROOM_SPECIAL_PCBANG_SUPER_ROOM, // PC방 슈퍼방 eROOM_SPECIAL_ITEM1_SUPER_ROOM, // 슈퍼방장1 아이템으로 만든 슈퍼방 }; #endif //--------------------------------------------- //상점 리스트 NPC 이용시 //--------------------------------------------- enum eVENDOR_LIST_PAGE_KIND { PAGE_REQUIRE_KIND_NONE, //초기값 PAGE_REQUIRE_KIND_ALL, //클라이언트가 Page 요청시 그 종류 - 전체 PAGE_REQUIRE_KIND_TITLE, //검색도 이 Define 사용 - 상점이름 PAGE_REQUIRE_KIND_ID, //검색도 이 Define 사용 - ID PAGE_REQUIRE_KIND_ITEM, //검색도 이 Define 사용 - 아이템 이름 }; enum eREWARD_FLAG { REWARD_EXP = (1<<0), REWARD_HIME = (1<<1), REWARD_CHAOTIME = (1<<2), REWARD_SKILL = (1<<3), REWARD_ITEM = (1<<4), REWARD_ALL = (1<<5)-1, }; //인스턴스 종류 enum eINSTANCE_DUNGEON_KIND { // sMAPINFO->byMType 으로 확장됨 // __NA001226_INSTANCE_DUNGEON_EXTENTION__에 의해 추가되는 타입들... // 세부 제어는 MapInfoParser.IndunRule참조 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // (+)MissionRanking (point) // (-)RankingTimer INDUN_KIND_TOP_OF_TRIAL = 0, // 칼버스 (저주의 탑) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // (-)MissionRanking // (-)RankingTimer // (+)change-up, class change... (혹 200레벨 체인지업이 존재시, 룰이 많이 다르면, 별도로 나가는 편이 나을 듯.) INDUN_KIND_100LEVEL_QUEST = 1, // 100레벨 퀘스트 이벤트 맵 __NA000844_080324_100LEVEL_CHAGNEUP_REBUILDING__ ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // (+)MissionRanking <- special // (-)RankingTimer // (+)static dungeon control (임의의 시점에 종류별 단 1개만 존재하는 인던) // (+)use portal enter method // (+)variation logic control rules INDUN_KIND_SS_QUEST = 2, // 타락한 사원 __NA000941_080204_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_SYSTEM__ ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // (-)MissionRanking // (-)RankingTimer // (+)can't equip weapon // (+)can't enter equiped weapon // (+)can't auto targeting by 'tab' key INDUN_KIND_EXT_03 = 3, ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // (+)MissionRanking (time-attack) // (+)RankingTimer // (+)need DB modification in server about ranking control INDUN_KIND_EXT_04 = 4, ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // (-)MissionRanking // (-)RankingTimer // (+)NotShadow INDUN_KIND_MAYA_SCROLL = 5, //(lst1024)중국 쉐도우 입장 불가 맵( 경험치 획득맵 ) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// INDUN_KIND_CHAOS_ZONE = 6, INDUN_KIND_MAX , }; struct eZONE_RULESET { enum eRules { ZONE_RULE_EMPTY = 0, // 초기값, 또는 인던이 아닐 경우 값 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // reserved - 다른 존에 대한 세부 컨트롤이 요구될 경우 Mkind에 의해 분리되고, bMtype에 의한 rule이 변경된다? // ex: // ZONE_RULE_MISSION_RANKING_POINT = 1<< 0, ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // for instance dungeon control ZONE_RULE_INDUN_SHOW_THE_FLOOR = 1<< 0, // 층 개념 처리 (저탑 방식) ZONE_RULE_OPTION_ROOM_BY_PORTAL = 1<< 1, // Portal입장시 가변 옵션, ex) Portal Mission에서 랭킹 미동작 처리 #ifdef _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM ZONE_RULE_INDUN_RANKING_POINT = 1<< 5, // 미션랭킹 적용, 포인트방식 ZONE_RULE_INDUN_RANKING_TIME_ATTACK = 1<< 6, // 미션랭킹 적용, 타임어택 ZONE_RULE_INDUN_RANKING_TIMER = 1<< 7, // 미션랭킹 적용, 클라이어트 타이머 보이기 #endif // _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM ZONE_RULE_INDUN_QUEST = 1<<10, // 퀘스트를 위한 인던, (체인지업) ZONE_RULE_INDUN_CANT_EQUIP_WEAPON_AND_BLOCK = 1<<15, // 특수 처리, 입장전/후 공격무기 장착 불가 모드 ZONE_RULE_INDUN_SINGLE_PLAYING_MODE = 1<<16, // 한명만 입장 가능 ZONE_RULE_INDUN_SHADOW_NOT_PLAYING_MODE = 1<<17, // 한명만 입장 불가(쉐도우) //(lst1024) 중국 쉐도우 입장 불가 맵 ZONE_RULE_INDUN_STATIC_DUNGEON = 1<<30, // 임의 시간에 고정적으로 하나만 존재하는 특수 인던 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // MAX_BIT_SET = 1<<31, }; eRules rules; }; enum eSCRIPT_CODE { // 스크립트 서버/ 클라 대역폭.. // 10-199 번까지 : 서버 및 서버클라 공용스크립트 // 200-299 번까지 : 클라전용 스크립트 // 반드시 값을 정해서 적어 주십시요. 해외버전 솔라오스와 적용시 해당 값으로 스크립트를 로딩하게 됩니다. // 추가로 번호를 확장해야 하는 경우 SCRIPT_LIST_SIZE 값을 늘려 주십시요. SCRIPT_EMPTY = 0, // Control Flag SCRIPT_SCRIPT_ALL = 1, // Control Flag SCRIPT_NOTIFY_SIGNAL = 2, // Control Flag SCRIPT_CONTROL_FLAG_UPPERBOUNDARY = 10, // Control Flag SCRIPT_LIST_SIZE = 300, // COUNT Flag ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 서버및 서버클라 공용 스크립트 SCRIPT_ACCESSORYITEMINFO = 10 , SCRIPT_ACSCRIPT = 11 , SCRIPT_AICOMMONINFO = 12 , SCRIPT_AITYPEINFO = 13 , SCRIPT_ARMORITEMINFO = 14 , SCRIPT_ARMORTYPEDAMAGEINFO = 15 , //SCRIPT_COMPOSITE_NPC = 16 , //17 //18 SCRIPT_DEVCOMMAND = 19 , // NOTE: reserved not used after EP2 SCRIPT_DROPRATIOINFO = 20 , SCRIPT_ENC1 = 21 , SCRIPT_ENC2 = 22 , SCRIPT_ENCHANT = 23 , SCRIPT_EXPVALUEINFO = 24 , SCRIPT_EXTRASTONEOPTIONINFO = 25 , SCRIPT_FATIGUEOPTION = 26 , SCRIPT_FIELD = 27 , //28 SCRIPT_FORMULARATIO = 29 , SCRIPT_GMCOMMAND = 30 , // NOTE: reserved not used after EP2 //31 SCRIPT_GROUP = 32 , SCRIPT_INITCHARINFO = 33 , SCRIPT_INITCHARINFOLIST = 34 , SCRIPT_ITEMCOMPOSELIST = 35 , SCRIPT_ITEMCOMPOSITEINFO = 36 , //SCRIPT_ITEMCOMPOSITERESULTINFO = 37 , SCRIPT_ITEMCRYSTALIZELIST = 38 , SCRIPT_ITEMDROPINFO = 39 , //40 SCRIPT_ITEMTYPEDROPRATIO = 41 , SCRIPT_ITEMTYPELIST = 42 , //43 SCRIPT_MAPENTERANCEPORTAL = 44 , SCRIPT_MATCHINFO = 45 , SCRIPT_MISSIONREWARDINFO = 46 , //47 SCRIPT_NPCEXTRAINFO = 48 , SCRIPT_NPCINFO = 49 , SCRIPT_PKSCRIPT = 50 , SCRIPT_QUESTINFO = 51 , SCRIPT_RANKOPTIONINFO = 52 , //SCRIPT_RAREITEMDROPINFO = 53 , SCRIPT_REGEN = 54 , SCRIPT_REGEN_POS = 55 , SCRIPT_REQUIREFIELDLEVELINFO = 56 , SCRIPT_REWARDINFOLIST = 57 , SCRIPT_SHOPINFO = 58 , SCRIPT_SHOUTRANGE = 59 , SCRIPT_SKILLINFO = 60 , SCRIPT_SOCKETOPTIONINFO = 61 , SCRIPT_STATEINFO = 62 , SCRIPT_STYLEINFO = 63 , SCRIPT_STYLEQUICKREGISTINFO = 64 , //65 SCRIPT_SUNEVENTINFO = 66 , //67 //68 //69 //70 SCRIPT_VSHUNTINGREWARDINFO = 71 , SCRIPT_WASTEITEMINFO = 72 , SCRIPT_WEAPONITEMINFO = 73 , SCRIPT_WORLD = 74 , SCRIPT_FIELDWMO = 75 , SCRIPT_FIELDWUT = 76 , #ifdef _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM SCRIPT_MISSIONRANKINGREWARD = 77 , SCRIPT_MISSIONRANKINGLVAREA = 78 , #endif // _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM SCRIPT_CHARGEITEMINFO = 79 , SCRIPT_MONSTERSUMMON = 80 , SCRIPT_MAP_PARTIAL_LOADING = 81 , SCRIPT_FILTER = 82 , SCRIPT_FILTERNAME = 83 , //84 //85 SCRIPT_WORLD_SUB_INFO = 86 , SCRIPT_CURSE_TOWER_TIME = 87 , #ifdef _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM SCRIPT_POINT_RANKING = 88 , #endif // _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM SCRIPT_EXCHANGE_REWARD_INFO = 89, //< [일본/대만] __NA_001027_20080423_RANDOM_REWARD_EVENT_ SCRIPT_GUILD_RANK_INFO = 90 , SCRIPT_SERVER_OPTION = 91 , SCRIPT_GAME_OPTION = 92 , SCRIPT_SETITEM_OPTION_INFO = 93 , SCRIPT_GUILD_RIGHT_INFO = 94 , SCRIPT_GAMBLE_OPTION = 95 , SCRIPT_LIMITED_ITEM_INFO = 96 , SCRIPT_FATE_ITEM_INFO = 97 , SCRIPT_EVENTREWARD_INFO = 98 , SCRIPT_MAX_GUILD_MEMBER_INFO = 99 , SCRIPT_SSQINFO = 100 , //< __NA000896_080215_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_CSCOMMON__ SCRIPT_SSQPATTERN = 101 , //< __NA000896_080215_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_CSCOMMON__ //102 SCRIPT_ABUSING_OPTION = 103 , //< __NA_0_20080219_DETECT_ABUSING_USER_REFACTORING SCRIPT_PET_INFO = 104 , //< __NA_0_PET_SYSTEM SCRIPT_ETHER_BULLET_INFO = 105 , //< __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE SCRIPT_LOTTO_INFO = 106, //< __NA_000946_20080415_LOTTERY_SYSTEM SCRIPT_NEW_CHARACTER_ITEM_INFO = 107 , SCRIPT_STRENGTH_PENALTY = 108, //< __NA_001062_20080623_STRENGTH_PENALTY SCRIPT_ABUSING_OPTION_TXT = 109, //< SolarAuth 버전 관리 목적 //__NA000000_ENABLE_MASTER_SERVER_SCRIPT_LOADING__ SCRIPT_COLLECT = 110, //< __NA001283_20090221_COLLECTION_PARSER SCRIPT_GROUPINFO = 111, //그룹 맺기 시스템 기본 정보 스크립트__KR_001355_20090608_GROUPINGSYSTEM_DATA SCRIPT_CHAOSZONE_INFO = 112, //< 카오스존 정보, _NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN SCRIPT_RIDING_INFO = 113, //< __NA1390_1391_090915_RIDING_SYSTEM_ITEM_PART__ SCRIPT_DOMINATIONINFO = 114, //< _KR_001385_20090907_DOMINATION_PARSER SCRIPT_DOMINATION_EVENT_INFO = 115, SCRIPT_ACCUMULATE_POINT = 116, //< _NA_1419_20100121_ACCUMULATE_POINT SCRIPT_PERKINFO = 117, //< _NA002217_100728_EP2_PERK_SYSTEM_ SCRIPT_CUBE_COMPOSE = 118, // 큐브 합성 스크립트 _NA_002253_20100811_CUBE_SYSTEM SCRIPT_CUBE_DECOMPOSE = 119, // 큐브 분해 스크립트 _NA_002253_20100811_CUBE_SYSTEM SCRIPT_SOCKET_ITEM_RATIO_INFO = 120, //< _NA_0_20100727_SOCKET_SYSTEM_PARSER SCRIPT_ZARD_COMPOSE_INFO = 121, //< _NA_0_20100727_SOCKET_SYSTEM_PARSER SCRIPT_SKILL_INVEN_STORE = 122, //< _NA_0_20100901_SKILLTREE_SYSTEM (renumbering) SCRIPT_ACHIEVEMENT_INFO = 123, //<-- C_NA_0_20100520_ACSYSTEM_CHANGED SCRIPT_CASHCATEGORY = 124, //_NA_0_20101015_SOLAR_SHOP_TEMP_REFACTORING SCRIPT_GMRIGHTS = 125, //_NA000000_GM_COMMAND_CHANGE_CONCEPT_ SCRIPT_ZARD_OPTION_INFO = 126, // 포인트 방식을 지원하는 쟈드 옵션 스크립트 _NA_001699_20110104_SOCKET_OPTION_POINT SCRIPT_ZARD_POINT_INFO = 127, // 쟈드 포인트 정보 스크립트 _NA_001699_20110104_SOCKET_OPTION_POINT SCRIPT_MAX_CHAR_LIST = 128, // 캐릭터 최대 목록 설정 스크립트 _NA_002050_20110216_ADD_GENDER SCRIPT_BATTLEZONE_TREE = 129, // 배틀존 리뉴얼 트리 스크립트 _NA_20110630_BATTLE_ZONE_RENEWAL SCRIPT_FAME_LIST = 130, // 명예시스템 명성 스크립트 _NA_003027_20111013_HONOR_SYSTEM SCRIPT_REPUTE_LIST = 131, // 명예시스템 평판 스크립트 _NA_003027_20111013_HONOR_SYSTEM SCRIPT_TITLE_LIST = 132, // 명예시스템 칭호 스크립트 _NA_003027_20111013_HONOR_SYSTEM SCRIPT_ITEM_SCORE_COMMON = 133, // 장비 평가 점수 스크립트 _NA_002935_20110704_ITEM_SCORE SCRIPT_NPCREPLACE_INFO = 134, // _NA_003649_20111115_BATTLE_ZONE_HARDMODE SCRIPT_RANDOM_ITEM_INFO = 135, // 랜덤 아이템 정보 스크립트 _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM SCRIPT_RANDOM_ITEM_VALUE = 136, // 랜덤 아이템 값 스크립트 _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM SCRIPT_RANDOM_ITEM_OPTION_TYPE = 137, // 랜덤 아이템 옵션 종류 스크립트 _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM SCRIPT_RANDOM_ITEM_KEY = 138, // 랜덤 아이템 키 스크립트 _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM SCRIPT_CURRENCY_INFO = 139, // 화폐 포인트 스크립트 _NA004034_20120102_POINT_WALLET_SYSTEM SCRIPT_GUILDINFO = 140, // 길드 기본 정보 _NA_003923_20120130_GUILD_RENEWAL SCRIPT_RESOURCE_VERSION = 141, // 리소스버전 체크 스크립트 _RU_0000_20120312_RUSSIA_CHECK_RESOURCE_VERSION_SCRIPT SCRIPT_CHAOSZONE_TREE = 142, // 카오스존 트리 스크립트 _NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND (1504부터 클라전용 스크립트) SCRIPT_BATTLE_GROUND_INFO = 143, // 전장 스크립트 _NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND SCRIPT_BATTLE_GROUND_FLAG_INFO = 144, // 전장 스크립트 _NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND SCRIPT_BATTLE_GROUND_TIME_INFO = 145, // 전장 스크립트 _NA_006538_BATTLE_GROUND_TIME_CONTROL_SYSTEM SCRIPT_GOLDRUSH_INFO = 146, // 골드러시 스크립트 _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH SCRIPT_GOLDRUSH_MONSTERPOINT = 147, // 골드러시 스크립트 _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH SCRIPT_MONSTER_BOOK = 148, // 몬스터도감 스크립트 _NA_007086_20140318_MONSTERBOOK SCRIPT_GUILDMISSIONTIME_INFO = 149, // 길드미션시간 스크립트 _NA_008801_20160429_ADD_GUILDMISSION_TIMEINFO_SCRIPT SCRIPT_GUILD_FACILITY_INFO = 150, // 길드시설 //_NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION //151 ~ 159 SCRIPT_ATTENDANCE = 160, // 출석 스크립트 _NA_007932_20150112_ATTENDANCE_CHECK_SYSTEM SCRIPT_SUN_RANKING = 161, // 썬 랭킹 스크립트 _NA_008012_20150204_SUN_RANKING_SYSTEM SCRIPT_AWAKENING_INFO = 162, // 각성 스크립트 _NA_008121_20150311_EQUIPMENT_AWAKENING_SYSTEM SCRIPT_NOTIFICATION_INFO = 163, // 알림 시스템 스크립트 _NA_008283_20150511_NOTIFICATIONS_SYSTEM SCRIPT_SONNENSCHEIN_REWARDINFO = 164, // 소넨샤인 보상정보 / _NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN SCRIPT_MINIGAME = 165, // 미니 게임 시스템 스크립트 _NA_008404_20150712_MINIGAME_SYSTEM SCRIPT_ONEDAYSBUILDMISSION = 166, // 일일 길드미션 스크립트 _NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION SCRIPT_BATTLE_GROUND_COSTUME = 167, // 전장 외형이미지 리스트 / _NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND SCRIPT_BATTLE_GROUND_WEAPON = 168, // 전장 무기 이미지 리스트 / _NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND //---------------------------------------------------------------------------------------------- SCRIPT_TEST = 199, //__NA_000000_20071123_NEW_SCRIPT_PARSING_SYSTEM //---------------------------------------------------------------------------------------------- //================================================================================================== // 클라이언트 전용 스크립트 SCRIPT_ATTACHMENT_OFFSET_INFO = 200 , SCRIPT_BGM_SOUND_INFO = 201 , SCRIPT_CHAR_SOUND_INFO = 202 , SCRIPT_COMPOSITE_NPC_INFO = 203 , SCRIPT_DLG_POS_INFO = 204 , SCRIPT_ENVIRONMENT_INFO = 205 , SCRIPT_EVENT_INFO = 206 , SCRIPT_HEAD_COLOR_INFO = 207 , SCRIPT_HEAD_MESH_INFO = 208 , SCRIPT_HELP_INFO = 209 , SCRIPT_HELP_MESSAGE = 210 , SCRIPT_HERO_HEIGHT_INFO = 211 , SCRIPT_HERO_VARIATION_INFO = 212 , SCRIPT_HERO_VOICE_INFO = 213 , SCRIPT_IGC_INFO = 214 , SCRIPT_ITEM_SOUND_INFO = 215 , SCRIPT_KEY_INFO = 216 , SCRIPT_LIMITED_MAP_PORT = 217 , SCRIPT_MONSTER_VOICE_INFO = 218 , SCRIPT_NPC_VOICE_INFO = 219 , SCRIPT_OPTION_LIST_INFO = 220 , SCRIPT_PROJECTILE_INFO = 221 , SCRIPT_QUEST_TEXT_INFO = 222 , SCRIPT_RADAR_INFO = 223 , SCRIPT_SKILL_EFFECT_INFO = 224 , SCRIPT_SKILL_TEXT_INFO = 225 , SCRIPT_WEAPON_SOUND_INFO = 226 , SCRIPt_GRAPHIC_RESOURCE_LIST = 227 , SCRIPT_______empty_slot________ = 228 , // CHANGES: renumber to 122 'SCRIPT_SKILL_INVEN_STORE' SCRIPT_AREA_CONQUEST_INFO = 229 , SCRIPT_MESSAGE = 230 , SCRIPT_QUESTINFO_MANAGER = 231 , SCRIPT_GAME_HELP_SYSTEM_INFO = 234 , SCRIPT_GUILD_MARK = 235 , SCRIPT_ETHER_WEAPON_EFFECT = 236, //< __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE SCRIPT_NPC_IMAGE_INFO = 237, //< __NA_001003_PC_MONSTER SCRIPT_HEROVARIATION_INFO = 238, //< __NA_001044_ADD_CUSTOM_UI SCRIPT_STRENGTH_UI = 239, //< __NA_001062_20080623_STRENGTH_PENALTY SCRIPT_CONSTANT_DIALOG = 240, //< __LTJ_UI_DIALOG_TEXTURE_LOAD_N_RELEASE_MOD SCRIPT_INDUN_OPTION = 241, //< _DH_INDUNOPTION_PARSER SCRIPT_SPECIAL_TEXTURE = 242, //< __GS_SPECIAL_TEXTURE SCRIPT_AMBIENT_SOUND_INFO = 243, //< _100114_LTJ_USE_AMBIENTSOUND_SCRIPT_FOR_AMBIENT_SOUND SCRIPT_AUTOMATIC_INFO = 245, //!< auto game play SCRIPT_AUTOMATIC_COMBO_INFO = 246, //!< auto game play #ifdef _DH_DISPLAY_FOR_MISSION_OBJECT SCRIPT_DISPLAY_FOR_MISSION_OBJECT = 247, //< _DH_DISPLAY_FOR_MISSION_OBJECT SCRIPT_MISSION_TEXT_INFO = 248, //SCRIPT_QUEST_TEXT_INFO #endif//_DH_DISPLAY_FOR_MISSION_OBJECT #ifdef _DH_DIVIDE_MESSAGE_TEXT SCRIPT_MESSAGE_TEXT = 249 , #endif//_DH_DIVIDE_MESSAGE_TEXT SCRIPT_TEXTURE_LIST_INFO = 250, //!< 텍스쳐 애니메이션 SCRIPT_TEXTURE_ANIMATION_INFO = 251, //!< 텍스쳐 애니메이션 SCRIPT_CREATECHAR_CUSTOMCAMERA_INFO = 252, //!< 캐릭터 생성화면 카메라 설정값 SCRIPT_LOADINGTEXTURE_INFO = 253, //!< 로딩 이미지 리스트 SCRIPT_CHARACTER_CREATION_INFO = 254, //!< 성별추가/캐릭터 생성정보 SCRIPT_COLOR_INFO = 255, //!< 색상 정보 SCRIPT_TREE_CONTROL = 256, //!< 트리컨트롤 정보 SCRIPT_TREE_CONTROL_ICON = 257, //!< 트리컨트롤 정보 아이콘 이미지 SCRIPT_TOTAL_GUIDE = 258, // 통합 사용자 가이드 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM SCRIPT_TOTAL_GUIDE_PAGE = 259, // 통합 사용자 가이드 세부 페이지 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM SCRIPT_TOTAL_GUIDE_NOTICE = 260, // 통합 사용자 가이드 알림창 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM SCRIPT_TOTAL_GUIDE_MESSAGE = 261, // 통합 사용자 가이드 메세지 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM SCRIPT_TOTAL_GUIDE_IMAGE = 262, // 통합 사용자 가이드 메세지 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM SCRIPT_TOTAL_GUIDE_TREE_CONTROL = 263, // 통합 사용자 가이드 트리컨트롤 정보 SCRIPT_HOT_KEY_INFO = 264, // 단축키 기본세팅 정보 SCRIPT_SKILLEVENTEFFECT_INFO = 265, // 스킬 이벤트 이펙트 정보 (클라용) SCRIPT_MISSIONHELP_INFO = 266, // 미션 도움말 정보 #ifdef _NA_COSTUMEITEM_IDLE_ANIMATION SCRIPT_COSTUMEITEM_INFO = 267, // 코스튬 아이템 정보 (클라용) #endif //_NA_COSTUMEITEM_IDLE_ANIMATION SCRIPT_ENDURANCE_INFO = 268,// 장비 내구도 관련 UI 스크립트 SCRIPT_OPTION_CATEGORY_INFO = 269, // 옵션창의 항목정보 #ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION SCRIPT_GUILD_FACILITY_IMAGE_INFO = 270, // 길드 시설 이미지 정보 #endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION SCRIPT_MONSTER_BOOK_DROP_ORDER_INFO = 271, // 몬스터도감 스크립트 _NA_007086_20140318_MONSTERBOOK SCRIPT_MONSTER_BOOK_DROP_ITEM = 272, // 몬스터도감 스크립트 _NA_007086_20140318_MONSTERBOOK #ifdef _NA_008016_20150203_SUN_RANKING_SYSTEM_STATUE SCRIPT_STATUE_INFO = 273, // 동상 정보 #endif // _NA_008016_20150203_SUN_RANKING_SYSTEM_STATUE #ifdef _NA_008350_20150617_SPA_NEW_STYLE_MODE_ANIMATION SCRIPT_SPA_ZONE_INFO = 274, // 온천 스타일 정보 #endif //_NA_008350_20150617_SPA_NEW_STYLE_MODE_ANIMATION //_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND SCRIPT_GUILDMISSIONTREE = 275, // 길드미션 트리정보 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifdef _20220329_ADD_EQU_RECOVERY SCRIPT_EQURECOVERY = 276, #endif }; enum eVERSION_TYPE { VERSION_NONE, VERSION_SCRIPT, VERSION_BUILD, VERSION_PROTOCOL, VERSION_COMPILE, VERSION_ENGINE, VERSION_MAX }; enum eINTERCEPTION_TYPE { eINTERCEPTION_TRADE, //거래 차단 eINTERCEPTION_WHISPER, //귓말 차단 }; enum eITEM_WAA_TYPE { eITEM_WAA_TYPE_INVALID = 0, eITEM_WAA_TYPE_WEAPON = 1, eITEM_WAA_TYPE_ARMOR = 2, eITEM_WAA_TYPE_ACCESSORY = 3, }; enum eATTR_EQUIP_TYPE { eATTR_EQUIP_TYPE_LEVEL = 0, // 유효하지 않는 속성 eATTR_EQUIP_TYPE_STR = 1, // 유효하지 않는 속성 eATTR_EQUIP_TYPE_DEX = 2, // 유효하지 않는 속성 eATTR_EQUIP_TYPE_VIT = 3, // 유효하지 않는 속성 eATTR_EQUIP_TYPE_INT = 4, // 유효하지 않는 속성 eATTR_EQUIP_TYPE_SPR = 5, // 유효하지 않는 속성 eATTR_EQUIP_TYPE_SKILL1 = 6, // 유효하지 않는 속성 eATTR_EQUIP_TYPE_SKILL2 = 7, // 유효하지 않는 속성 }; enum eGUILD_TRANSACTION { GUILD_TRANS_ING = (1<<0), GUILD_TRANS_SELECT_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<1), GUILD_TRANS_CREATE_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<2), GUILD_TRANS_DESTROY_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<3), GUILD_TRANS_RANKUP_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<4), GUILD_TRANS_CHANGE_GUILDMARK_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<5), GUILD_TRANS_DONATE_UP_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<6), GUILD_TRANS_CONVERT_UP2GP_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<7), GUILD_TRANS_CHANGE_NOTICE_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<8), GUILD_TRANS_END = (1<<16), GUILD_TRANS_SELECT_END = GUILD_TRANS_END | (1<<17), GUILD_TRANS_CREATE_END = GUILD_TRANS_END | (1<<18), GUILD_TRANS_DESTROY_END = GUILD_TRANS_END | (1<<19), GUILD_TRANS_RANKUP_END = GUILD_TRANS_END | (1<<20), GUILD_TRANS_CHANGE_GUILDMARK_END = GUILD_TRANS_END | (1<<21), GUILD_TRANS_DONATE_UP_END = GUILD_TRANS_END | (1<<22), GUILD_TRANS_CONVERT_UP2GP_END = GUILD_TRANS_END | (1<<23), GUILD_TRANS_CHANGE_NOTICE_END = GUILD_TRANS_END | (1<<24), GUILD_TRANS_CHANGE_DUTY_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<9), GUILD_TRANS_CHANGE_DUTY_END = GUILD_TRANS_END | (1<<25), GUILD_TRANS_RELATION_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<11), GUILD_TRANS_RELATION_END = GUILD_TRANS_END | (1<<27), }; enum eGUILD_STATE { eGUILD_STATE_READY, eGUILD_STATE_START, eGUILD_STATE_END, }; enum eNOTICE_TYPE { eNOTICE_WORLD, eNOTICE_CHANNEL, eNOTICE_ZONE, }; enum ePORTAL_MOVE_TYPE // 이동타입( 0 : 필드이동, 1 : 마을 NPC 이동, 2 : 웨이 포인트 3: 비공정맵) // MapEnterancePortal.txt 의 이동타입 { ePORTAL_MOVE_FIELD = 0, ePORTAL_MOVE_NPC, ePORTAL_MOVE_WAYPOINT, ePORTAL_MOVE_AIRSHIP, }; // 서버 상에서 주변의 특수 렌더 정보를 보낼 필요가 있을 때... 중복 적용 가능 enum eSPECIAL_RENDER_EFFECT { eSPECIAL_RENDER_EFFECT_NONE = 0, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_CHANGEofCLASS_1st = 1<<0, // eSPECIAL_RENDER_EFFECT_SOLO_BADGE = 1<<10, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_COUPLE_BADGE = 1<<11, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_2nd_EFFECT_ITEM = 1<<12, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_01 = 1<<13, // 대 중국용 추가 (WAVERIX)(080715) eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_02 = 1<<14, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_03 = 1<<15, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_04 = 1<<16, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_05 = 1<<17, }; // (Waverix)(NOTE)(071125)(HARDCODE) // // -- 서버 입장에서는 특수 Item에 관련된 효과 적용 여부를 판단하기 어려운 문제가 존재 // (아이템의 비주얼 적인 효과는 클라에서만 사용한다.) // 스크립트로 해결할라 치면, 결국 스크립트 열 추가 또는 비주얼 적인 효과를 서버도 알아야 한다. // (RENDER 정보의 BRD문제) // 그리고, 그 타입도 서버는 알아야 한다. 이래 저래 복잡한 상황 많음. // -- (071125) 현 시점. 크리스마스 이벤트를 위한 특수한 처리가 요구되고 있다. 기획 자체도 기존과 유사한 듯 // 하면서도 골때리는 미묘한 차이가 존재하면서 발생하고 있는 문제라고 볼 수 있다. 뭐... 이것들을 모두 감내할 수 // 있는 유연한 구조를 만들지 못했다고 추궁한다면 할 말 없지만서두... // 지금으로써는 다른 상황은 존재하지 않고 있으며, 따라서 이후 유사한 처리가 나올 경우, // 그것과 같이 묶어서 정리하는 쪽이 더 깔끔한 구조가 나올 거라 기대한다. // -- 일단 아래와 같은 특수한 비주얼 타입에 대한 처리 검색을 위한 hard-code를 입력해 둔다. // eSPECIAL_RENDER_EFFECT 정보를 위한 것이며, 추후 제거하는 방향으로 나가자. enum eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_IN_SERVER { eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_SOLO_BADGE = 40198, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_COUPLE_BADGE = 40199, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_2nd_EFFECT_ITEM = 40211, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_01 = 9014, // 대 중국용 추가 (WAVERIX)(080715) eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_02 = 9015, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_03 = 9016, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_04 = 9017, eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_05 = 9018, }; enum GuildWarehouseLogType { ITEM_IN, //아이템 입고 ITEM_OUT, //아이템 출고 MONEY_IN, //돈 입금 MONEY_OUT, //돈 출금 }; enum eGUILDWAREHOUSE_UPDATE_FACTOR { UPDATE_FACTOR_COMMON, // 길드 창고 업데이트에 영향을 끼치지 않는 업데이트 UPDATE_FACTOR_CHAR_UPDATE, //캐릭터의 주기적인 업데이트 UPDATE_FACTOR_LOGOUT, //캐릭터 로그아웃 UPDATE_FACTOR_TIEM_OUT, //길드 창고 오픈시간 타임아웃 UPDATE_FACTOR_NORMAL_CLOSE, //정상적인 창고 닫기 UPDATE_COMPLETE, }; // T_EventUser DB Table 다목적으로 사용하기 위한 예약코드 enum eEVENT_MODE_MULTIUSE { eEVENT_MULTIUSE_START = 10000, eEVENT_MULTIUSE_SSQ_WINNER_REWARD , // 승자 보상 10001 eEVENT_MULTIUSE_SSQ_QUEST_FAIL_INFO , // 퀘스트 실패 이후 정산정보 10002 eEVENT_MULTIUSE_SSQ_REFUND , // 입장료 환불 10003 }; // __NA_S00015_20080828_NEW_HOPE_SHADOW //죽었을때의 상태 enum eCHAR_DEAD_TYPE { eCHAR_DEAD_NOT_DEAD = 0, //죽지않음. eCHAR_DEAD_NORMAL = 1, //일반적으로 죽음 eCHAR_DEAD_SUCTION = 2, //죽어서 HP/MP 빨림. eCHAR_DEAD_SUMMON = 3, //죽어서 소환되어 사라질 상태. }; // _NA_008804_20160502_COMBAT_LOG // 사망 정보 타입 enum eCHAR_DEAD_INFO_TYPE { eCHAR_DEAD_INFO_NONE = 0, // 알수 없음 eCHAR_DEAD_INFO_KILL_PLAYER = 1, // 플레이어를 죽였을 경우 eCHAR_DEAD_INFO_KILL_MONSTER = 2, // 몬스터를 죽였을 경우 eCHAR_DEAD_INFO_KILL_TO_PLAYER = 3, // 플레이어에게 죽었을 경우 eCHAR_DEAD_INFO_KILL_TO_MONSERT = 4, // 몬스터에게 죽었을 경우 eCHAR_DEAD_INFO_KILL_TO_TRIGGER = 5, // 트리거에 의해 죽었을 경우 }; enum eSUMMON_TYPE { eSUMMON_NORMAL = 0, //일반소환 eSUMMON_DEAD_MONSTER = 1, //죽은몬스터소환 eSUMMON_CRYSTALWARP = 2, // 크리스탈 워프 //_NA001385_20090924_DOMINATION_SKILL eSUMMON_IMMOVABLE = 3, // 고정형 소환수 //_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL eSUMMON_MAX }; //__NA001338_090519_TUTORIAL_FILED_TYPE_CHANGE__ // (WAVERIX) (NOTE) 게임이 시간이 흐르면서 절대 변하지 않는 상수값들이 존재하곤 한다. // MapCode역시 마찬가지, 그러나 무조건 상수 처리하기에는 껄끄러운 부분이 존재. // 그래도 일부 예외처리를 위해서 사용하는데, 찾아들어가는 문제가 복잡하므로 다음과 같이 한다. // #1) 20206 (튜토리얼 필드)의 경우 // struct HardCode { enum eMapCodes{ MAPCODE_for_TRINGGEL = 10001, MAPCODE_for_VALDCHEN = 10002, MAPCODE_for_GM = 10005, // GM 맵(이그니스) //__NA_0_20090714_POTAL_ITEM_DONOT_MOVE_GMMAP MAPCODE_for_TUTORIAL_FIELD = 20206, //(090520) 에소드 마을 MAPCODE_for_SONNENSCHEIN = 73, // 소넨샤인 MAPCODE_for_CROSSINGSPACEOFTIME = 46, // 시간의 교차공간 }; enum eItems { ITEMCODE_of_ETHERIA = 4983, // _NA000000_100427_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_ }; //관리-> HonorSystem enum eTITLE_CODES { TITLE_WINCOUNT_GRADE1 = 76, // 야전사령관 / 전장 승리 1등급 TITLE_WINCOUNT_GRADE2 = 77, // 전투지휘관 / 전장 승리 2등급 TITLE_WINCOUNT_GRADE3 = 78, // 돌격대장 / 전장 승리 3등급 TITLE_WINCOUNT_GRADE4 = 79, // 정예병사 / 전장 승리 4등급 TITLE_KILLCOUNT_GRADE1 = 80, // 죽음의 상징 / 전장 킬수 1등급 }; }; //__KR_001355_20090608_GROUPINGSYSTEM_DATA //그룹 시스템에서 유저 자신이 가지고 있는 그룹의 상하위 정의 enum eGROUP_STAT { //그룹내 유저 자신과 그룹원들간의 관계를 알기 위한 STAT GROUP_LEVEL_HIGH = 1, //내 그룹의 상위 레벨이다. GROUP_LEVEL_LOW = 2, //내 그룹의 하위 레벨이다. GROUP_LEVEL_OUT = 3, //내 그룹을 탈퇴 했다. GROUP_LEVEL_HIGH_OVERDATE = 4, //내 상위 그룹 맴버가 접속한지 1주일이 넘었다. //GameServer에서 케릭터의 그룹 상태를 알기 위한 STAT GROUP_HAVE_NONE = 10, //그룹을 가지고 있지 않다. GROUP_HAVE_ONLINE_HIGH = 11, //상위 맴버를 가지고 있다.(현재 상태는 온라인) GROUP_HAVE_OFFLINE_HIGH = 12, //상위 맴버를 가지고 있다.(현재 상태는 오프라인) GROUP_HAVE_ONLINE_LOW = 13, //하위 맴버를 가지고 있다.(현재 상태는 온라인) GROUP_HAVE_OFFLINE_LOW = 14, //하위 맴버를 가지고 있다.(현재 상태는 오프라인) GROUP_STAT_ERROR = 1000, //그룹 맴버 정보가 잘못 저장 되었을 경우 }; //__NA_0_20090818_SYSTEM_MEMO_SUPPORT // 시스템 메모 타입 enum eSYSTEM_MEMO_TYPE { NORMAL_MEMO = 0, SYSMEMO_LOTTO_WIN = 1, // 로또 당첨 안내 쪽지: SYSMEMO_LOTTO_WIN|EntryIndex|DrawNum|Rank|Prize SYSMEMO_GROUP_MGR = 2, // 그룹 경험치 안내 //_KR_0_20091021_FIRENDINVITATION_EXTEND = { SYSMEMO_FRIENDINVITATION_INVATES_TART = 3, // 자신이 친구추천한 친구가 캐릭터를 만들어서 친구추가 이벤트 시작한다. SYSMEMO_FRIENDINVITATION_INVATE_END = 4, // 자신이 친구추천한 캐릭터가 이벤트 만료레벨까지 레벨업되어 이벤트 종료한다. SYSMEMO_FRIENDINVITATION_INVATE_PRESENT = 5, // 자신이 친구추천한 캐릭터가 이벤트 레벨을 달성하여 선물을 지급한다. SYSMEMO_FRIENDINVITATION_BEINVATED_START = 6, // 친구추천 받은 유저가 캐릭터를 만들어서 친구추가 이벤트 시작한다. SYSMEMO_FRIENDINVITATION_BEINVATED_END = 7, // 친구추천 받은 캐릭터가 이벤트 만료레벨까지 레벨업되어 이벤트 종료한다. SYSMEMO_FRIENDINVITATION_BEINVATED_PRESENT = 8, // 친구추천 받은 캐릭터가 이벤트 레벨을 달성하여 선물을 지급한다. //} SYSMEMO_DOMINATION_RETURN_MONEY = 9, //지역 점령전 에서 경매에 실패 했을 경우 지급되는 하임 SYSMEMO_DOMINATION_REWARD_MONEY = 10, //지역 점령전에서 방어 길드에게 경매 금액의 일부를 지급 //_NA_20100812_INTEGRATE_SYSTEM_MEMO_DOMINATION //새로운 시스템 쪽지 타입 추가(신/구 구분) SYSMEMO_LOTTO_WIN_NEW = 11, SYSMEMO_DOMINATION_RETURN_MONEY_NEW = 12, SYSMEMO_DOMINATION_REWARD_MONEY_NEW = 13, #ifdef _NA_006801_20130814_RENEWAL_RANKINGSYSTEM_MINOR SYSMEMO_WORLD_RANKING_GRADE = 14, #endif //_NA_006801_20130814_RENEWAL_RANKINGSYSTEM_MINOR #ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION SYSMEMO_GUILD_JOIN_REQUEST = 15, // 길드 가입 신청 알림 메세지 #endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION #ifdef _NA_008012_20150204_SUN_RANKING_SYSTEM SYSMEMO_SUN_RANKING_SETTLE_RESULT = 16, // 썬랭킹 정산 결과 알림 메세지 #endif // _NA_008012_20150204_SUN_RANKING_SYSTEM SYSMEMO_MAX, }; //_NA001385_20090924_DOMINATION_EVENT_CONTROLL enum eDOMINATION_EVENT_STATE { DOMINATION_EVENT_AUCTION_START = 0, // 占领战开始投标 DOMINATION_EVENT_AUCTION_END, // 占领战结束投标 DOMINATION_EVENT_SELECT_ATTACKGUILD, // 占领战攻击公会选定活动 DOMINATION_EVENT_SELECT_ATTACKGUILD_END, // 攻击公会选定结束活动结束 DOMINATION_EVENT_SYSTEM_RESET, // 占领战开始前所有相关系统初始化时间 DOMINATION_EVENT_WAIT, // 进入占领战后等待进入占领战本活动 DOMINATION_EVENT_START, // 占领战开始 DOMINATION_EVENT_END, // 占领战结束 DOMINATION_EVENT_AUCTION_START2, // 占领战结束后重新开始拍卖 DOMINATION_EVENT_MAX // 最大值 }; #ifdef _NA_007128_20140326_MONDSCHIEN_DOMINATION //占领战中当前不使用拍卖系统,从脚本中删除,按常数处理. //虽然所有相关的逻辑都要修改,但这是为了防止意想不到的错误而采取的措施. enum eDOMINATION_EVENT_TIME { DOMINATION_EVENT_AUCTION_START_TIME = 0, DOMINATION_EVENT_AUCTION_END_TIME = 1, DOMINATION_EVENT_SELECT_ATTACKGUILD_TIME = 300, DOMINATION_EVENT_SELECT_ATTACKGUILD_END_TIME = 500, DOMINATION_EVENT_AUCTION_START2_TIME = 240000, }; //随着新方式的占领战种类的出现,在dominationInfo.txt上添加评论,并定义如下 enum eDOMINATION_TYPE//ENTER_CONDITION_TYPE { DOMINATION_TYPE_NORMAL = 0, //基本占领战 //有行会才能进入 DOMINATION_TYPE_MONDSCHIEN = 1, //蒙特夏恩占领战 //拥有公会和城堡才能进入 }; #endif //_NA_007128_20140326_MONDSCHIEN_DOMINATION enum eDOMINATION_EVENT_TYPE { DOMINATION_INIT = 0, DOMINATION_INFO_SET, DOMINATION_DEFFENSEWALL_SET, // 防御墙3 DOMINATION_SUCCESS_DEFENCE, // 防御成功 DOMINATION_SUCCESS_OFFENCE, // 攻击成功(改变主人) DOMINATION_DISGUILD_SET, // 选择攻击公会 DOMINATION_GM_OFFENCE_GUILD_SET, // gm指令攻击公会设置 DOMINATION_GM_DEFENCE_GUILD_SET, // 通过gm指令建立防御公会 DOMINATION_ADD_DEFFENSEWALL_POINT, // 占领战防壁点数增加 #ifdef _NA_007128_20140326_MONDSCHIEN_DOMINATION DOMINATION_TURN_OVER, // (蒙特夏恩)攻击成功,攻守交替 #endif //_NA_007128_20140326_MONDSCHIEN_DOMINATION }; enum eDOMINATION_ADD_GUILD_INFO_TYPE { DOMINATION_JOIN_COUNT = 1<<0, // 占领战参与次数通知 DOMINATION_DEFENSE_COUNT = 1<<1, // 占领战防御次数通知 DOMINATION_HUNTING_COUNT = 1<<2, // 占领战BOSS狩猎次数通知 DOMINATION_MAP_COUNT = 1<<3, // 占领战占领区次数通知 }; enum eDOMINATION_TENDER_TYPE { NEW_TENDER_COST = 0, DUP_TENDER_COST = 1, }; enum eDOMINATION_NOTIFY_TIME { DOMINATION_WAR_TIME = 0, DOMINATION_JOIN_TIME = 1, }; #ifdef _NA_006826_20130722_DOMINATION_RENEWAL // 占领战占领区的进行状态表示 enum eDOMINATION_PROGRESS_STATE{ DOMINATION_PROGRESS_STATE_NONE = 0, DOMINATION_PROGRESS_STATE_READY, DOMINATION_PROGRESS_STATE_START, DOMINATION_PROGRESS_STATE_BREAK_GATE, DOMINATION_PROGRESS_STATE_BREAK_TEMPLEOFBLOOD, DOMINATION_PROGRESS_STATE_BREAK_CRYSTALIZEDBLOOD, DOMINATION_PROGRESS_STATE_END, DOMINATION_PROGRESS_STATE_MAX }; #endif //_NA_006826_20130722_DOMINATION_RENEWAL //_NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN enum eSONNENSCHEIN_EVENT_STATE { SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_NONE = 0, // 일반상태 SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_WAIT, // 초기화, 준비, 방생성가능 SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_START, // 입장, 전투, 각인가능 SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_END, // 종료 (시간상 종료) SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_STAMP_COMPLETE, // 각인완료 (목표달성으로 인한 종료) SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_DESTROY, // 소멸대기 }; // _NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION enum eGUILDMISSION_STATE { eGUILDMISSION_NONE = 0, // 기본값 eGUILDMISSION_ENTERWAIT, // 길드원이 들어오길 기다리는 상태 eGUILDMISSION_MATCHED, // 전장 진행 상태 eGUILDMISSION_MATCHEDEND, // 전장 진행 완료 eGUILDMISSION_RESULT, // 결과 상태 eGUILDMISSION_END, // 종료 상태 eGUILDMISSION_KICK_USER, // 유저 강제 퇴장 eGUILDMISSION_DESTROY, // 방 파괴 eGUILDMISSION_MAX }; //_NA_0_20091118_GAMEROOM_BATTLE_RESULT enum eBATTLE_RECORD_TYPE { BATTLE_RECORD_ATTACK = 0, BATTLE_RECORD_DAMAGE, BATTLE_RECORD_MONSTER_KILL, BATTLE_RECORD_PLAYER_KILL, BATTLE_RECORD_DEAD, BATTLE_RECORD_HEAL, BATTLE_RECORD_LEVEL, //_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND BATTLE_RECORD_STRONGPOINT_ATTACK, BATTLE_RECORD_STRONGPOINT_DEFENSE, #ifdef _NA_006633_20130415_ADD_BATTLEGROUND_ASSIST BATTLE_RECORD_ASSIST, #endif //_NA_006633_20130415_ADD_BATTLEGROUND_ASSIST #ifdef _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH BATTLE_RECORD_GOLDPOINT, #endif //_NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH }; //_KR_0_20091021_FIRENDINVITATION_EXTEND #define FRIENDINVITATION_RECALL_MSGBOX_MAXTIME 15000 //친구 소환요청을 할때 상대방의 메시지박스가 사라지기 전까지의 시간 // _NA_0_20100722_AUTO_SYSTEM enum eAUTO_HUNTING_TYPE { eAUTO_TYPE_INVALID = 0, eAUTO_RANGE_FIELD, // 사냥설정_맵전체 eAUTO_RANGE_PARTY, // 사냥설정_파티원주변 eAUTO_RANGE_USER, // 사냥설정_특정범위(자신 주변) eAUTO_RANGE_BOSS, // 사냥설정_보스경고 eAUTO_PICKUP_ALL, // 줍기설정_모든아이템 eAUTO_PICKUP_NORMAL, // 줍기설정_일반아이템 eAUTO_PICKUP_QUEST, // 줍기설정_퀘스트아이템 eAUTO_PICKUP_STONE, // 줍기설정_스톤아이템 eAUTO_PICKUP_WEAPON, // 줍기설정_무기아이템 eAUTO_PICKUP_ARMOR, // 줍기설정_방어구아이템 eAUTO_PICKUP_AC, // 줍기설정_AC아이템 eAUTO_PICKUP_HEIM, // 줍기설정_하임 eAUTO_PICKUP_ITEMTYPE, // 줍기설정_특정아이템 eAUTO_CURE_HP, // 회복설정_HP eAUTO_CURE_MPSP, // 회복설정_MPSP eAUTO_CURE_INSTANT, // 회복설정_즉시회복 eAUTO_CURE_PET_FEED, // 회복설정_사료(동물 먹이) eAUTO_CURE_SITDOWN_HP, // 회복설정_휴식(앉기, 해당 HP 이하일경우) eAUTO_CURE_SITDOWN_MP, // 회복설정_휴식(앉기, 해당 MP 이하일경우) eAUTO_REBIRTH_VILIAGE, // 자동부활_마을부활 eAUTO_REBIRTH_WAITING, // 자동부활_부활대기 eAUTO_REBIRTH, // 자동부활_제자리 부활 eAUTO_RETURNSCROLL_INVEN, // 마을이동_인벤토리 eAUTO_RETURNSCROLL_POTION, // 마을이동_회복물약 eAUTO_RETURNSCROLL_PET_FEED, // 마을이동_사료 eAUTO_RETURNSCROLL_DURATION, // 마을이동_내구도 eAUTO_SELL_ALL, // 자동판매_모든아이템 eAUTO_SELL_NORMAL, // 자동판매_일반아이템 eAUTO_SELL_QUEST, // 자동판매_퀘스트아이템 eAUTO_SELL_STONE, // 자동판매_스톤아이템 eAUTO_SELL_WEAPON, // 자동판매_무기아이템 eAUTO_SELL_ARMOR, // 자동판매_방어구아이템 eAUTO_SELL_AC, // 자동판매_AC아이템 eAUTO_BUY_RETURNSCROLL, // 자동구매_귀환스크롤 eAUTO_BUY_PET_FEED, // 자동구매_일반사료 eAUTO_BUY_DURATION, // 자동구매_내구도전체수리 eAUTO_BUY_POTION_LEVEL, // 자동구매_회복물약 eAUTO_BUY_POTION_COUNT, // 자동구매_회복물약 eAUTO_COMMUNITY_PARTY_JOIN, // 커뮤니티_파티수락 eAUTO_COMMUNITY_PARTY_BLOCK, // 커뮤니티_파티거부 eAUTO_COMMUNITY_SAVE_CHAT, // 커뮤니티_채팅내용저장 eAUTO_COMMUNITY_SHOUT, // 커뮤니티_외치기 eAUTO_COMMUNITY_CHANNEL, // 커뮤니티_채널참가 //! 2011.9.16 / i4u4me / eAUTO_RETURNSCROLL_RETURNFIELD, // 마을이동_이동후 업무 마치고 다시 필드로 //!<44 eAUTO_TYPE_MAX, }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //_NA_000096_20100527_CHANGE_CHARACTER_APPEARANCE_SYSTEM // 캐릭터 외모 변경 종류 상수 struct ChangeCharacterAppearanceTypeConst { enum EnumValue { kNone = 0x00, // 변경 없음 kFace = 0x01, // 얼굴 kHair = 0x02, // 헤어 kHeight = 0x04, // 키 kGender = 0x08, // 성별 kAll = kFace|kHair|kHeight|kGender // 모두 }; typedef BYTE ValueType; // 나열자 값을 실제 사용할 값의 형식으로 변환한다. inline static ValueType EnumToValue(const EnumValue enum_value) { return static_cast(enum_value); } // 모두 변경 되는지 검사한다. inline static bool IsChangeAll(const ValueType change_type_value) { return (change_type_value == kAll); } // 얼굴이 변경 되는지 검사한다. inline static bool IsChangeFace(const ValueType change_type_value) { return ((change_type_value & kFace) == kFace); } // 헤어가 변경 되는지 검사한다. inline static bool IsChangeHair(const ValueType change_type_value) { return ((change_type_value & kHair) == kHair); } // 키가 변경 되는지 검사한다. inline static bool IsChangeHeight(const ValueType change_type_value) { return ((change_type_value & kHeight) == kHeight); } // 성별이 변경 되는지 검사한다. inline static bool IsChangeGender(const ValueType change_type_value) { return ((change_type_value & kGender) == kGender); } }; // ChangeCharacterAppearanceTypeConst //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// enum NPC_SHOP_TYPE { SHOP_TYPE_OF_NARMAL = 1, //일반 상점 SHOP_TYPE_OF_ITEM, //아이템 상점 SHOP_TYPE_OF_ACCUMULATE, //적립 포인트 상점 SHOP_TYPE_OF_CURRENCY, //화폐 포인트 상점 SHOP_TYPE_MAX, }; enum ePARTY_TYPE { ePARTY_FIELD, ePARTY_ROOM, ePARTY_INSTANCE, ePARTY_MAX }; // For class AgentParty // 파티정보를 자세히 알기 위해 보조타입 추가 enum ePARTY_SUB_TYPE { ePARTY_SUB_NONE = 0, ePARTY_SUB_BATTLEGROUND, ePARTY_SUB_MAX }; //매우 중요 : BattlezoneMissiontree스크립트 Kind 내용을 기준으로 설정 //미션 타입이 추가 되면 반드시 아래 항목도추가 되어야 한다. enum PartyZoneType{ PartyOfNone = 1, //기본 PartyOfMission = 2, //미션 PartyOfTopOfTrialByCash = 3, //저탑 캐쉬 아이템 PartyOfTopOfTrialByNormal = 4, //저탑 기본 PartyOfPvPByPersonal = 5, //PVP개인전 PartyOfPvPByTeam = 6, //PVP팀전 PartyOfEvent = 7, //이벤트 미션 PartyOfSSQ = 8, //타락한 사원 PartyOfHardcore = 9, //하드코어 //_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND PartyOfChaosZone = 10, //카오스존 #ifdef _NA_007156_20140703_TOP_OF_TRIAL_LIGHT PartyOfTopOfTrialLight_normal = 11, // 저주받은탑 빛의시련 PartyOfTopOfTrialLight_cash = 12, // 저주받은탑 빛의시련(캐쉬아이템) #endif //_NA_007156_20140703_TOP_OF_TRIAL_LIGHT #ifdef _NA_007734_20141027_ADD_ROOMKIND_SPECIALMISSION PartyOfSpecialMission = 13, #endif //_NA_007734_20141027_ADD_ROOMKIND_SPECIALMISSION PartyOfMax }; //_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND enum ChaosZoneCategory { kCategoryNone = 0, kCategoryZone, kCategoryBattleGround, kCategoryFreePVP, #ifdef _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH eCHAOSZONE_CATEGORY_GOLDRUSH, #endif //_NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH #ifdef _NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN eCHAOSZONE_CATEGORY_SONNENSCHEIN, #endif //_NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN #ifdef _NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION eCHAOSZONE_CATEGORY_ONEDAYSGUILDMISSION, #endif //_NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION }; enum ChaosZoneType { kChaosZoneTypeNone = 0, kBattleGround, kFreePVP, #ifdef _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH eCHAOSZONE_TYPE_GOLDRUSH, #endif //_NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH #ifdef _NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN eCHAOSZONE_TYPE_SONNENSCHEIN, #endif //_NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN #ifdef _NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION eCHAOSZONE_TYPE_ONEDAYSGUILDMISSION, #endif //(_NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION) eCHAOSZONE_TYPE_MAX }; enum ChaosZoneTeam { kChaosZoneTeamNone =0, kRed, kBlue, kObserve, // _NA_006620_20130402_GM_BATTLE_GROUND_EVENT_GAME }; enum BattleGroundPlayerState { kPlayerStateNone = 0, kPlayerStateMatch, // 전장 진행상태 kPlayerStateDeath, // 죽은 상태 kPlayerStateStandbyResurection, // 부활대기상태 kPlayerStateStandbyResurectionRefuse, // 부활대기 거부 상태 }; enum BattleGroundStrongpointState { kStrongpointStateNone = 0, // 중립 거점 kStrongpointStateWait, // 대기 상태(선점) kStrongpointStateWaitAttack, // 대기 상태(공격) kStrongpointStateConquer, // 점령상태 kStrongpointStateDefence, // 점령방어 }; #ifdef _NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND enum eBATTLEGROUND_RESULT { eBG_RESULT_NONE = 0, eBG_RESULT_WIN, eBG_RESULT_LOSE, eBG_RESULT_DRAW, eBG_RESULT_ABUSE, eBG_RESULT_MISMATCHING, }; #else enum ChaosZoneResultType { kResultNone = 0, kResultWin, kResultLose, kResultDraw, kResultAbuse, }; #endif //_NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND #ifdef _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH // 골드러시에서 골드포인트에 따른 등급설정 enum GOLDGRADE { eGOLDGRADE0 = 0, eGOLDGRADE1, eGOLDGRADE2, eGOLDGRADE3, eGOLDGRADE4, eGOLDGRADE5, eGOLDGRADE6, eGOLDGRADE_MAX }; #endif //_NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH #ifdef _NA_007932_20150112_ATTENDANCE_CHECK_SYSTEM enum eATTENDANCE_INFO { eATTENDANCE_INFO_NOT_ATTEND = 0, // 출석 안함 eATTENDANCE_INFO_ATTENDED, // 출석 함 eATTENDANCE_INFO_ALEADY_GOT_REWARD, // 보상 받음 eATTENDANCE_INFO_MAX, }; enum eATTENDANCE_TYPE { eATTENDANCE_CALENDAR = 0, // 달력형 eATTENDANCE_SUPERPOSITION, // 중첩형 eATTENDANCE_MAX, }; #endif // _NA_007932_20150112_ATTENDANCE_CHECK_SYSTEM enum GuildInGameLogCategory{ GuildGrowthLog, GuildMemberLog, GuildRelationLog, GuildDominationLog, GuildMaxLog, }; //서버 : 길드로그 추가시에는 반드시 GuildInGameLog::_GetLogCategory()에 반드시 추가 enum GuildInGameLogType{ //GuildGrowthLog GuildCreate, //길드 창설 GuildLevelUp, //길드 레벨업 GuildLevelDown, //길드 레벨 다운 GuildEquipmentApply, //길드 시설 활성화 GuildEquipmentLevelup, //길드 시설 레벨 업 GuildEquipmentLevelDown,//길드 시설 레벨 다운 GuildGivePoint, //길드 포인트 기부 GuildChangeName, //길드 이름 변경 GuildRegisterMark, //길드 마크 등록 GuildRegisterAnnounce, //길드 공지 등록 GuildRegisterIntroduce, //길드 소개 등록 //GuildMemberLog GuildMemberJoin, //가입 GuildMemberKick, //제명 GuildMemberOut, //탈퇴 GuildDutyChange, //직책 변경 GuildChangeMaster, //권한 위임 //GuildRelationLog GuildRelationAllienceSet, //길드 관계 설정 GuildRelationAllienceCancle,//길드 관계 해지 GuildSendHostilitySet, //길드 적대 관계 선포 GuildRecvHostilitySet, //길드 적대 관계 받음 GuildBothHostilitySet, //길드 적대 관계 설정 GuildHostilityCancel, //길드 적대 관계 해제 //GuildDominationLog GuildSelectedDomiAttack,//점령전 공격 길드 선정 GuildNotifyDomiAttack, //내 지역에 공격 길드가 선정 GuildSuccessDomiAttack, //점령전 공격 성공 GuildSuccessDomiDefense,//점령전 수비 성공 GuildAuctionBatting, //점령전 경매 배팅 GuildFailAuction, //점령전 입찰 실패 GuildPenaltyTime, // 점령전 패널티 //_NA_000000_20130429_DOMINATION_PENALTY GuildInGameLogMax, }; enum ObtainType { kObtainType_Disable = 0, //파티원전원획득 비활성 kObtainType_Enable = 1, //파티원전원획득 활성 }; enum ToggleItemType { kToggleItem_Badge, kToggleItem_PCBang, kToggleItemMax, }; //_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL // 스킬 발동 조건 검사 (SkillInfo Ability Option2) enum eSKILL_CONDITION { eSKILL_CONDITION_NONE = 0, eSKILL_CONDITION_BELOW_HP = 1, // 특정 HP값 '이하'일 경우 eSKILL_CONDITION_MAX }; //_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL enum eSKILL_UPDATE_CONDITION { eSKILL_UPDATE_CONDITION_RANDOM = 0, //npcinfo의 SkillUpdateTime값이 가변적 eSKILL_UPDATE_CONDITION_FIXED = 1, //npcinfo의 SkillUpdateTime값이 고정됨 eSKILL_UPDATE_CONDITION_MAX }; // _NA_007196_MODIFY_INVITATIONFRIEND_REWARD_LEVELINFO // 친구초대 보상 지급되는 레벨구간 enum INVITATIONFRIEND_REWARDLEVEL { #ifdef _JP_007196_MODIFY_INVITATIONFRIEND_REWARD_LEVELINFO eINVITATION_REWARDSECTTION_0 = 0, eINVITATION_REWARDSECTION_1 = 30, eINVITATION_REWARDSECTION_2 = 60, eINVITATION_REWARDSECTION_3 = 90, eINVITATION_REWARDSECTION_4 = 120, eINVITATION_REWARDSECTION_MAX = 200 #else eINVITATION_REWARDSECTTION_0 = 0, eINVITATION_REWARDSECTION_1 = 20, eINVITATION_REWARDSECTION_2 = 40, eINVITATION_REWARDSECTION_3 = 60, eINVITATION_REWARDSECTION_4 = 80, eINVITATION_REWARDSECTION_MAX = 200 #endif //_NA_007196_MODIFY_INVITATIONFRIEND_REWARD_LEVELINFO }; //_NA_007919_20141211_ADD_GMCOMMAND_EVENT enum ePEAKTIME_EVENT_NOTIFY { ePEAKTIME_PRENOTIFY = 0, // 시작전 사전알림 ePEAKTIME_START, // 피크타임이벤트 시작 ePEAKTIME_END, // 이벤트 종료 ePEAKTIME_MAX }; //_NA_008012_20150204_SUN_RANKING_SYSTEM /* 주의 - 아래 값들은 DB에 저장되는 타입이므로 변경되지 않아야한다. 추가되는 타입은 END위에 추가되어야한다*/ /*주의, 아래 enum의 순서는 SunRanking.ini의 [SUN_RANKING_WEIGHT]와 일치해야 한다*/ enum eSUN_RANKING_TYPE { eSUN_RANKING_TYPE_START = 0, eSUN_RANKING_TYPE_BEST_OF_BEST = eSUN_RANKING_TYPE_START, // Best of Best eSUN_RANKING_TYPE_ELETE_WARRIOR, // 엘리트 전사 eSUN_RANKING_TYPE_LEVEL_KING, // 레벨왕 eSUN_RANKING_TYPE_LEGEND_EQUIP, // 전설적인 장비 eSUN_RANKING_TYPE_STRONG_ONE_SHOT, // 강력한 한방 eSUN_RANKING_TYPE_BEST_ATTACKER, // 최고의 공격수 eSUN_RANKING_TYPE_MASTER_OF_HEAL, // 치유의 달인 //_NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND eSUN_RANKING_TYPE_BATTLEGROUND_WIN_COUNT, // 전장 승리 횟수 eSUN_RANKING_TYPE_BATTLEGROUND_KILL_COUNT, // 전장 처치 횟수 eSUN_RANKING_TYPE_END, }; static eSUN_RANKING_TYPE& operator++(eSUN_RANKING_TYPE& object) { if (object != eSUN_RANKING_TYPE_END) { object = static_cast(object + 1); } return object; } enum eSUN_RANKING_GRADE_TYPE { eSUN_RANKING_GRADE_START = 0, eSUN_RANKING_GRADE_0 = eSUN_RANKING_GRADE_START, eSUN_RANKING_GRADE_1, eSUN_RANKING_GRADE_2, eSUN_RANKING_GRADE_3, eSUN_RANKING_GRADE_4, eSUN_RANKING_GRADE_5, eSUN_RANKING_GRADE_6, eSUN_RANKING_GRADE_7, eSUN_RANKING_GRADE_8, eSUN_RANKING_GRADE_9, eSUN_RANKING_GRADE_NONE, eSUN_RANKING_GRADE_END = eSUN_RANKING_GRADE_NONE, }; static eSUN_RANKING_GRADE_TYPE& operator++(eSUN_RANKING_GRADE_TYPE& object) { if (object != eSUN_RANKING_GRADE_END) { object = static_cast(object + 1); } return object; } enum eSUN_RANKING_SETTLE_TYPE { eSUN_RANKING_SETTLE_MONTH = 0, // 월간 정산 eSUN_RANKING_SETTLE_WEEK, // 주간 정산 }; enum eSUN_RANKING_STATE { eSUN_RANKING_STATE_INIT = 0, // 초기화 eSUN_RANKING_STATE_LOAD, // 로드 eSUN_RANKING_STATE_RUN, // 작중 중 eSUN_RANKING_STATE_SETTLE_WAIT, // 정산 중 eSUN_RANKING_STATE_SEND_MEMO, // 메모 보냄 eSUN_RANKING_STATE_MAX, }; enum eSTATUE_TYPE { eSTATUE_TYPE_BEST_OF_BEST, }; enum eSTATUE_INDEX { eSTATUE_INDEX_FIRST, }; //_NA_008283_20150511_NOTIFICATIONS_SYSTEM enum NotificationType { eNotificationNone = 0, eNotificationEnchant, // 인챈트 eNotificationAwakening, // 각성 eNotificationDrop, // 드랍 eNotificationCraft, // 제작 eNotificationEvolution, // 진화 eNotificationBox, // 상자 eNotificationAcReward, // AC보상 eNotificationMissionReward, // 미션보상 eNotificationBingoReward, // 빙고보상 }; //_NA_008404_20150712_MINIGAME_SYSTEM enum eMINIGAME_TYPE { eMINIGAME_TYPE_START = 0, eMINIGAME_TYPE_BINGO = eMINIGAME_TYPE_START, // eMINIGAME_TYPE_NONE, eMINIGAME_TYPE_END = eMINIGAME_TYPE_NONE, }; enum eMINIGAME_BINGO_STATE { eMINIGAME_BINGO_STATE_EMPTY = 0, // 빈 칸 eMINIGAME_BINGO_STATE_FILLED, // 채워진 칸 eMINIGAME_BINGO_STATE_FREE, // 프리 칸 }; //================================================================================================== //================================================================================================== //================================================================================================== //== Game constant control utilities //================================================================================================== namespace util { ; template struct GuildNameStrCopyChecker { struct DestBufferSize_Mustbe_same_MAX_GUILDNAME_LENGTH_with_null_terminated { static const bool value = false; }; C_ASSERT(DestBufferSize_Mustbe_same_MAX_GUILDNAME_LENGTH_with_null_terminated::value); typedef TCHAR array[1]; }; template<> struct GuildNameStrCopyChecker<(MAX_GUILDNAME_LENGTH + 1), sizeof(TCHAR)> { typedef TCHAR array[MAX_GUILDNAME_LENGTH + 1]; }; inline void GUILDNAMECOPY(TCHAR* dest, const TCHAR* src); // NOTE: f110826.1L template __forceinline bool CheckNullTerminatedString(const TCHAR (&null_terminated_string)[_Size]); typedef TCHAR StrArrayForUserID[ID_MAX_LEN + 1]; typedef TCHAR StrArrayForCharName[MAX_CHARNAME_LENGTH + 1]; typedef TCHAR StrArrayForPetName[MAX_PET_NAME_LENGTH + 1]; typedef TCHAR StrArrayForVendorTitle[MAX_VENDOR_TITLE_LENGTH + 1]; typedef TCHAR StrArrayForRoomTitle[MAX_ROOMTITLE_LENGTH + 1]; typedef TCHAR StrArrayForGuildName[MAX_GUILDNAME_LENGTH + 1]; typedef TCHAR StrArrayForGuildNotice[MAX_GUILDNOTICE_LENGTH + 1]; typedef TCHAR StrArrayForMemo[MAX_MEMO_LENGTH + 1]; typedef TCHAR StrArrayForChatting[MAX_CHAT_LEN + 1]; typedef TCHAR StrArrayForGenericChattingMsg[255 + 1]; }; //end of namespace //================================================================================================== inline void util::GUILDNAMECOPY(TCHAR* dest, const TCHAR* src) { _tcsncpy(dest, src, MAX_GUILDNAME_LENGTH); dest[MAX_GUILDNAME_LENGTH] = _T('\0'); }; // NOTE: the casting of 'dest' is caused by explicit convertion operator. prevent forced casting. #define GUILDNAMECOPY(dest, src) GUILDNAMECOPY(\ *(util::GuildNameStrCopyChecker<_countof(dest), sizeof(dest[0])>::array*)\ static_cast(dest), (src)) // NOTE: f110826.1L template __forceinline bool util::CheckNullTerminatedString(const TCHAR (&null_terminated_string)[_Size]) { return (null_terminated_string[_Size - 1] == _T('\0')); }; //================================================================================================== //================================================================================================== //================================================================================================== #endif // __CONST_H__