#ifndef _DEADSTATE_H_ #define _DEADSTATE_H_ #include "State.h" // @history // (CHANGES) (091222) (WAVERIX) code arrangement // ¸ó½ºÅÍÀÇ »ç¸Á »óÅ // special action À̳ª »èÁ¦(¿¬±â·Î »ç¶óÁü) »óÅ·ΠÀüÀÌ class DeadState : public State { public: DeadState(); ~DeadState(); virtual void Init(); virtual void OnEnter(LPARAM param1, LPARAM param2, LPARAM param3); virtual void OnExit(); virtual BOOL OnUpdate(DWORD dwDeltaTick); virtual void OnAIMsg(const AI_MSG* pMsg); void SetNextTimeoutInterval(ulong value); protected: virtual void OnMsgForceAttack(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgHelpRequest(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgKnockDown(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgStun(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgLetsGo(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgEnemyFound(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgRunAway(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgChaos(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgChangeToReturnState(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgCommandFollow(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgUseSkill(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); } virtual void OnMsgLeaveField(const AI_MSG* pMsg); private: nsAI::HeartbeatTimer m_DeadTimer; }; inline void DeadState::SetNextTimeoutInterval(ulong value) { m_DeadTimer.SetTimer(value); } #endif // _DEADSTATE_H_