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C++
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#ifndef _DEADSTATE_H_
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#define _DEADSTATE_H_
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#include "State.h"
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// @history
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// (CHANGES) (091222) (WAVERIX) code arrangement
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// 몬스터의 사망 상태
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// special action 이나 삭제(연기로 사라짐) 상태로 전이
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class DeadState : public State
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{
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public:
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DeadState();
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~DeadState();
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virtual void Init();
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virtual void OnEnter(LPARAM param1, LPARAM param2, LPARAM param3);
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virtual void OnExit();
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virtual BOOL OnUpdate(DWORD dwDeltaTick);
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virtual void OnAIMsg(const AI_MSG* pMsg);
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void SetNextTimeoutInterval(ulong value);
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protected:
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virtual void OnMsgForceAttack(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgHelpRequest(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgKnockDown(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgStun(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgLetsGo(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgEnemyFound(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgRunAway(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgChaos(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgChangeToReturnState(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgCommandFollow(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgUseSkill(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgLeaveField(const AI_MSG* pMsg);
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private:
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nsAI::HeartbeatTimer m_DeadTimer;
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};
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inline void
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DeadState::SetNextTimeoutInterval(ulong value) {
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m_DeadTimer.SetTimer(value);
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}
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#endif // _DEADSTATE_H_
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