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2.2 KiB
C++
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C++
#pragma once
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// 작업자 : 이태준
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// uiPrivateWayPointMan class
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// 일본 개인 웨이포인트 매니저
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#include "uiBaseMan.h"
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#include "boost/shared_ptr.hpp"
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class uiPersonalWayPointWindow;
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class SCItemSlot;
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struct IM_PERSONAL_WAYPOINT_MANAGER
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{
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static const DWORD WAYPOINT_DIALOG;
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};
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class uiPersonalWayPointMan : public uiBaseMan
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{
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/*
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- 처음 창을 열때 서버로부터 웨이포인트 전체 정보를 가져온다
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- 웨이포인트 슬롯 데이터 저장
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- 정보 수신 true
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- 웨이포인트 데이터 정렬 및 창 상태 설정( 아이템 유무, 사용기간에 따른 비활성화 )
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- 창 디스플레이
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- 이후 창을 열때 정보 수신 true 이면 바로 디스플레이
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- 정보 수신 false 이고 수신 대기 중이면 대기
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- 이용시간이 지나거나(아이템 무) 배틀존일 경우 모든 버튼 비활성화
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{// 마을과 필드인지 체크
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if (GameFramework::GetCurrentScene() &&
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(SCENE_TYPE_VILLAGE != GameFramework::GetCurrentScene()->GetType() &&
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SCENE_TYPE_FIELD != GameFramework::GetCurrentScene()->GetType() ) )
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}
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- 삭제 시간제한 시 삭제버튼 비활성화
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- 웨이포인트 저장
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- 웨이포인트 목록이 10개 일 경우 -> 10개 제한 메시지 출력
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- 서버에 웨이포인트 세이브 송신
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- 웨이포인트 삭제
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- 웨이포인트 목록이 0개 일 경우 -> 무시
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- 삭제 시간제한 - 시간제한 메시지 출력
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- 서버에 웨이포인트 삭제 송신
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- 이동
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- 결과코드
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데이터 수신 플래그 ( 다이얼로그에 포함 )
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웨이포인트 정보 테이블( 다이얼로그에 포함 )
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*/
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public:
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uiPersonalWayPointMan(InterfaceManager *pUIMan);
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public:
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virtual void OnInitialize();
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void InitWayPoint();
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public:
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virtual void NetworkProc( MSG_BASE * pMsg );
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void _processErrorCode(DWORD dwErrorCode);
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void SEND_CG_CHAR_WAYPOINT_INFO_LOAD_SYN();
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void ShowWayPointWindow(bool bShow);
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SCItemSlot* GetActiveWaypointItem();
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#ifdef _NA_000000_20121210_REFACTORY_GAME_USER
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static void HotKeyTogglePersonalwarpDialog();
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#endif //_NA_000000_20121210_REFACTORY_GAME_USER
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private:
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uiPersonalWayPointWindow* m_pUIWayPoint;
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};
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