Files
Sun1602/Client/GameClient/State/SkillStateMoonAssault.cpp
2022-10-26 12:25:11 +08:00

151 lines
3.8 KiB
C++

//------------------------------------------------------------------------------
// SkillStateBloodRain.cpp
// (C) 2005 Webzen Sunstudio
//------------------------------------------------------------------------------
#include "SunClientPrecompiledHeader.h"
#include "statebase.h"
#include "SkillState.h"
#include "SkillStateMoonAssault.h"
#include "Character.h"
#include "GlobalFunc.h"
//------------------------------------------------------------------------------
/**
*/
SkillStateMoonAssault::SkillStateMoonAssault()
{
}
//------------------------------------------------------------------------------
/**
*/
SkillStateMoonAssault::~SkillStateMoonAssault()
{
}
//
////------------------------------------------------------------------------------
///**
//*/
//BOOL SkillStateMoonAssault::CanTransite(Object* pOwner, DWORD CurTime, StateBase* pToTransiteState)
//{
// return TRUE;
//}
//
////------------------------------------------------------------------------------
///**
//*/
//STATECHANGE::TYPE SkillStateMoonAssault::OnStart(Object* pOwner, DWORD CurTime)
//{
// Character* pChr = (Character*)pOwner;
//
// if (g_pEffectManager)
// {
//
// m_hTrailEffect = GlobalFunc::CreateEffectBeUpToOption(StrToWzID("E004"),pChr->GetBonePos(87),pChr->GetObjectKey());
//
// // 굴절은 엔진팀의 일단 사용하지 말라고함
// // !! 굴절적용시 인터페이스를 그리지 못함. !!
// CEffectBody* pBody = g_pEffectManager->GetEffectPtrHandle(m_hTrailEffect);
// if( pBody)
// {
//
// pBody->SetRenderType(AR_REFRACTION_GLASS);
// pBody->SetRefractionRate(0.5f); // 굴절률.(0에 가까워 질수록 투명)
// pBody->SetRefractionAlpha(1.0f); // 1.0 에 가까워질수록 본 이미지에 가까워짐
//
// WzVector pos=pChr->GetBonePos(85);
// WzVector dir;
// WzMatrix mat=pChr->GetBoneMatrix(85);
// dir.x=mat._11*1.3f;
// dir.y=mat._12*1.3f;
// dir.z=mat._13*1.3f;//밑으로 내린다.
//
// pos+=dir;
//
// CEElementFlatChain* pFChain = pBody->GetFlatChainPtr();
// assert( pFChain );
//
// if( pFChain )
// {
// pFChain->SetLifeInfo(0, 30000);
// pFChain->SetTailNum(40);
// pFChain->SetSplineLength(0.2f);
//
// pFChain->SetPosition(pChr->GetBonePos(85),pos);
// }
//
// }
// else
// {
// //assert(!"검기 이펙트를 생성하지 못했습니다");
// }
//
//
// }
//
//
// return StateSkill::OnStart(pOwner,CurTime);
//}
//
////------------------------------------------------------------------------------
///**
//*/
//STATEPROCESS::TYPE SkillStateMoonAssault::OnProcess(Object* pOwner, DWORD CurTime,DWORD dwTick)
//{
// Character* pChr = (Character*)pOwner;
//
// EnterProcess(pOwner,CurTime,dwTick);
//
// // 타격점 체크
// CheckEvent();
//
// // 한대 친다.
// ProcessHit(pChr,1);
//
// if(m_hTrailEffect!=INVALID_HANDLE_VALUE)
// {
// CEffectBody* pBody = g_pEffectManager->GetEffectPtrHandle(m_hTrailEffect);
// if(pBody)
// {
// WzVector pos=pChr->GetBonePos(85);
// WzMatrix mat=pChr->GetBoneMatrix(85);
// WzVector dir;
// dir.x=mat._11*1.3f;
// dir.y=mat._12*1.3f;
// dir.z=mat._13*1.3f;
//
// pos+=dir;
//
// CEElementFlatChain* pFChain = pBody->GetFlatChainPtr();
// if( pFChain )
// {
// pFChain->SetPosition(pChr->GetBonePos(85),pos);
// }
//
// }
// }
//
// if( GetAnimationRate() > 70 )
// {
// if (g_pEffectManager&&m_hTrailEffect!=INVALID_HANDLE_VALUE)
// {
// g_pEffectManager->RemoveEffectPtr(m_hTrailEffect);
// m_hTrailEffect=INVALID_HANDLE_VALUE;
// }
//
// }
//
// return LeaveProcess(pOwner,CurTime,dwTick);
//}
//
////------------------------------------------------------------------------------
///**
//*/
//STATECHANGE::TYPE SkillStateMoonAssault::OnEnd(Object* pOwner, DWORD CurTime)
//{
// //Todo:특화된 처리를 한다.
//
// return StateSkill::OnEnd(pOwner,CurTime);
//
//}