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2022-10-26 12:25:11 +08:00

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C++

#pragma once
#ifndef SUN_GAMESERVER_NOTRANSSTATS_H_
#define SUN_GAMESERVER_NOTRANSSTATS_H_
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif
#include "State.h"
// 상태 전이가 없는 상태.
// 완전 정지형, 공격이 없는 형태, 죽어도 사라지지 않는 형태의 몬스터 (톱니바퀴등.)
class NoTransState : public State
{
public:
NoTransState() {}
~NoTransState() {}
virtual void Init() {}
virtual void OnEnter(LPARAM param1, LPARAM param2, LPARAM param3);
virtual void OnExit();
virtual BOOL OnUpdate(DWORD dwDeltaTick) { return true; }
protected:
virtual void OnMsgForceAttack(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgThrust(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgFlying(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgKnockDown(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgStun(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgEnemyFound(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgChaos(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgChangeToRetreatState(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgCommandFollow(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgUseSkill(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgNONPVP(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgAttacked(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgHelpRequest(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgLetsGo(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgRunAway(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgChangeToReturnState(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
virtual void OnMsgLeaveField(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
};
#endif // SUN_GAMESERVER_PATHLISTSTATE_H_