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1.8 KiB
C++
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#pragma once
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#ifndef SUN_GAMESERVER_NOTRANSSTATS_H_
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#define SUN_GAMESERVER_NOTRANSSTATS_H_
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#if _MSC_VER > 1000
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#pragma once
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#endif
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#include "State.h"
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// 상태 전이가 없는 상태.
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// 완전 정지형, 공격이 없는 형태, 죽어도 사라지지 않는 형태의 몬스터 (톱니바퀴등.)
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class NoTransState : public State
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{
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public:
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NoTransState() {}
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~NoTransState() {}
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virtual void Init() {}
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virtual void OnEnter(LPARAM param1, LPARAM param2, LPARAM param3);
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virtual void OnExit();
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virtual BOOL OnUpdate(DWORD dwDeltaTick) { return true; }
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protected:
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virtual void OnMsgForceAttack(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgThrust(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgFlying(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgKnockDown(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgStun(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgEnemyFound(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgChaos(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgChangeToRetreatState(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgCommandFollow(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgUseSkill(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgNONPVP(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgAttacked(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgHelpRequest(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgLetsGo(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgRunAway(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgChangeToReturnState(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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virtual void OnMsgLeaveField(const AI_MSG* pMsg) { __UNUSED(pMsg); }
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};
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#endif // SUN_GAMESERVER_PATHLISTSTATE_H_
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