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Sun1602/ProgramCommon/Const.h
T
git 9cb257e7ae Add GameClients drops and keep current 1602 source work.
CN1602 is the local client. KR is the official tree with unpacked Data, System, and Sound. Packed .wpk files stay off git.
2026-08-30 23:24:31 +03:00

5050 lines
387 KiB
C++
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/** Const.h : DEFINE 值定义
*/
#ifndef __CONST_H__
#define __CONST_H__
#include <tchar.h>
enum eNATION_CODE
{
eNATION_KOREA,
eNATION_TAIWAN,
eNATION_CHINA,
eNATION_JAPAN,
};
// 服务器要发布的对象密钥的使用范围
#ifdef _NA_004126_20120111_EXTEND_OBJECT_KEY
enum eOBJECT_KEY
{
PLAYER_OBJECT_KEY = 0,
MONSTER_OBJECT_KEY = 500000,
NPC_OBJECT_KEY = 1000000,
NONCHARACTER_OBJECT_KEY = 1500000,
MAP_OBJECT_KEY = 2000000,
ITEM_OBJECT_KEY = 2500000,
PET_OBJECT_KEY = 3000000,
ONLYCLIENT_OBJECT_KEY = 3400000,
ONLYCLIENT_BATTLEZONE_OBJECT_KEY = 3410000,
MAX_OBJECT_KEY = 3500000,
};
#else
enum eOBJECT_KEY
{
PLAYER_OBJECT_KEY = 0, // 玩家:1 到 50,000(最多 50,000
MONSTER_OBJECT_KEY = 50000, // 怪物:50,000 ~ 100,000(最多50,00050,000后使用)
NPC_OBJECT_KEY = 100000, // NPC100,000 ~ 150,000(最多50,000100,000次后使用)
NONCHARACTER_OBJECT_KEY = 150000, // ??? : 150,000 ~ 200,000(最多50,000150,000次后使用)
MAP_OBJECT_KEY = 200000, // 地图对象:200,000 ~ 250,000
ITEM_OBJECT_KEY = 250000, // 物品:250,000次后使用(大多数项目)
PET_OBJECT_KEY = 300000, // 宠物对象:30万
ONLYCLIENT_OBJECT_KEY = 340000, //< 只给克拉拉使用的钥匙。 只用了 10,000
ONLYCLIENT_BATTLEZONE_OBJECT_KEY = 341000, //< 仅用于 Clara 的密钥.
MAX_OBJECT_KEY = 350000,
};
#endif
enum eOBJECT_TYPE
{
OBJECT_OBJECT = ( 1<<1 ),
CHARACTER_OBJECT = ( OBJECT_OBJECT | ( 1<<2 ) ),
NONCHARACTER_OBJECT = ( OBJECT_OBJECT | ( 1<<3 ) ),
PLAYER_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<4 ) ),
NPC_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<5 ) ),
MONSTER_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<6 ) ),
SUMMON_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<7 ) ),
MERCHANT_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<8 ) ),
MAPNPC_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<9 ) ),
LUCKYMON_OBJECT = ( MONSTER_OBJECT | ( 1<<10 ) ),
ITEM_OBJECT = ( NONCHARACTER_OBJECT | ( 1<<11 ) ),
MAP_OBJECT = ( NONCHARACTER_OBJECT | ( 1<<12) ),
MONEY_OBJECT = ( ITEM_OBJECT | ( 1<<13 ) ),
CAMERA_OBJECT = ( 1<<14 ),
TRANSFORM_PLAYER_OBJECT = ( 1<<15 ),
TOTEMNPC_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<16 ) ),
PET_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<17 ) ),
SSQMONSTER_OBJECT = ( MONSTER_OBJECT | ( 1<<18 ) ),
COLLECTION_OBJECT = ( NONCHARACTER_OBJECT | ( 1<<19 ) ),
LOTTO_NPC_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<20 ) ),
RIDER_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<21 ) ),
CRYSTALWARP_OBJECT = ( NPC_OBJECT | ( 1<<22 ) ),
FRIEND_MONSTER_OBJECT = ( MONSTER_OBJECT | ( 1<<23 ) ), // _NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_FRIEND_MONSTER
SYNC_MERCHANT_OBJECT = ( MONSTER_OBJECT | ( 1<<24 ) ), // _NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_REGEN
#ifdef _NA_008016_20150203_SUN_RANKING_SYSTEM_STATUE
STATUE_PLAYER_OBJECT = ( CHARACTER_OBJECT | ( 1<<25 ) ),
#endif // _NA_008016_20150203_SUN_RANKING_SYSTEM_STATUE
MAX_OBJECT = (1<<31),
};
enum eOBJECT_STATE
{
OBJECT_STATE_IDLE = 0,
OBJECT_STATE_WALK,
OBJECT_STATE_RUN,
OBJECT_STATE_ATTACK,
OBJECT_STATE_DAMAGE,
OBJECT_STATE_THRUST,
};
enum eCHAR_MOVE_STATE
{
CMS_WALK,
CMS_RUN,
CMS_SWIPE,
CMS_KNOCKBACK,
CMS_KNOCKBACK_DOWN,
CMS_SIDESTEP,
CMS_BACKSTEP,
CMS_TUMBLING_FRONT, // 女武神冲刺
CMS_TUMBLING_LEFT, // 女武神侧滚翻
CMS_TUMBLING_RIGHT,
CMS_SHOULDER_CHARGE, // 狂暴肩部冲锋
CMS_SLIDING, // 龙滑
CMS_TELEPORT, // 伊莱残影传送
CMS_TUMBLING_BACK, // 女武神背刺
CMS_MONSTER_ATTACKJUMP, // 怪物跳跃攻击
CMS_LUCKY_MONSTER_RUNAWAY, // 幸运怪物的奔跑速度
CMS_STOP,
CMS_KNOCKBACK2, //__NA001048_080514_APPEND_ABILITY_KNOCKBACK2__
CMS_HELLOIDSPIN_BACKSTEP, //_NA_008473_20150904_HELLOIDSPIN_BACKSTEP
CMS_MAX,
};
enum eZONE_TYPE
{
ZT_VILLAGE = 1,
ZT_BATTLEZONE,
};
// 월드 서버내 유져 상태
enum eUSER_STATUS
{
US_INVALID = 0,
US_IN_CHARSCENE,
US_IN_VILLAGE,
US_IN_BATTLEZONE,
};
enum eZONE_STATE
{
ePRS_NOT_AT_ZONE = ( 1<<1 ),
ePRS_AT_ZONE = ( 1<<2 ),
ePRS_AT_VILLAGE = ( ePRS_AT_ZONE | ( 1<<3 ) ),
ePRS_AT_ROOM = ( ePRS_AT_ZONE | ( 1<<4 ) ),
ePRS_AT_LOBBY = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<5 ) ),
ePRS_AT_MISSION = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<6 ) ),
ePRS_AT_HUNTING = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<7 ) ),
ePRS_AT_PVP = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<8 ) ),
ePRS_AT_CHARSELECT = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<9 ) ),
ePRS_AT_CHUNTING = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<10 ) ),
ePRS_AT_FIELD = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<11 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_ZONE = ( 1<<12 ),
ePRS_BEFORE_ENTER_VILLAGE = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ZONE | ( 1<<13 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ZONE | ( 1<<14 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_LOBBY = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<15 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_MISSION = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<16 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_HUNTING = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<17 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_PVP = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<18 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_CHARSELECT = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<19 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_CHUNTING = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<20 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_FIELD = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<21 ) ),
ePRS_AT_INSTANCE = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<22 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_INSTNACE = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<23 ) ),
ePRS_AT_DOMINATION_FIELD = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<24 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_DOMINATION_FIELD = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<25 ) ),
//_NA_008069_20150210_ADD_SPA_SYSTEM
ePRS_AT_SPA_FIELD = ( ePRS_AT_ROOM | ( 1<<26 ) ),
ePRS_BEFORE_ENTER_SPA_FIELD = ( ePRS_BEFORE_ENTER_ROOM | ( 1<<27 ) ),
};
enum eSERIALIZE
{
SERIALIZE_STORE,
SERIALIZE_LOAD,
};
enum eINVISIBLE_OPTION_FLAG
{
eINVISIBLE_HELMET = (1<<0),
eINVISIBLE_CAPE = (1<<1),
eINVISIBLE_WING = (1<<2),
eINVISIBLE_COSTUME = (1<<3), // _NA_006683_20130502_EQUIPMENTS_VISIBLE_COSTUME
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Room
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
enum eZONEPUBLIC
{
eZONEPUBLIC_PUBLIC = 0,
eZONEPUBLIC_PRIVATE,
};
enum eZONETYPE
{
eZONETYPE_LOBBY = 0,
eZONETYPE_VILLAGE = 1,
eZONETYPE_CHARSELECT = 2,
eZONETYPE_MISSION = 3,
eZONETYPE_HUNTING = 4,
eZONETYPE_QUEST = 5,
eZONETYPE_PVP = 6,
eZONETYPE_EVENT = 7,
eZONETYPE_GUILD = 8,
eZONETYPE_SIEGE = 9,
eZONETYPE_FIELD = 10,
eZONETYPE_CHUNTING = 11,
// eZONETYPE_TUTORIAL_FIELD 与 eZONETYPE_FIELD 相同,eZONETYPE_FIELD 的所有逻辑都按原样使用。.
// (意思是使用GetZoneType()时显示eZONETYPE_FIELD
// 与 eZONETYPE_FIELD 类型的区别只能通过 sMAPINFO 来区分。.
eZONETYPE_TUTORIAL_FIELD = 12, //
eZONETYPE_INSTANCE = 13,
//__NA001385_20090924_DOMINATION_BASE
eZONETYPE_DOMINATION_FIELD = 14,
eZONETYPE_AIRSHIP_FIELD = 15,
//_NA_008069_20150210_ADD_SPA_SYSTEM
eZONETYPE_SPA_FIELD = 16,
eZONETYPE_MAX = 17,
};
enum eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT
{
eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT_EASY = 0,
eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT_NORMAL,
eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT_HARD,
eHUNTING_MONSTER_DIFFICULT_MAX,
};
enum eHUNTING_BONUS_TYPE
{
eHUNTING_BONUS_TYPE_ITEM = 0,
eHUNTING_BONUS_TYPE_EXPERIENCE,
eHUNTING_BONUS_TYPE_MAX,
};
enum ePVP_RULE_TYPE
{
ePVP_RULE_10 = 0,
ePVP_RULE_30,
ePVP_RULE_INFINITY,
ePVP_RULE_MAX,
};
enum ePVP_MODE_TYPE
{
ePVP_PERSONAL_MODE = 0,
ePVP_TEAM_MODE,
ePVP_MODE_MAX,
};
// 竞技狩猎模式
enum eCOMPETITION_RULE_TYPE
{
eCOMPETITION_RULE_FREE_FOR_ALL,
eCOMPETITION_RULE_DUAL_PARTY,
eCOMPETITION_RULE_MAX,
};
enum eCOMPETITION_MODE_TYPE
{
eCOMPETITION_MODE_SURVIVAL, // 生存模式
eCOMPETITION_MODE_TIME_ATTACK, // 时间攻击模式
eCOMPETITION_MODE_DEATH_MATCH, // 死斗模式
eCOMPETITION_MODE_MAX,
};
// 功能受限类型,即使处于混沌状态也应阻塞功能!
enum eFUNCTIONALRESTRICT_TYPE
{
eFUNCTIONALRESTRICT_ALLOW = 0,
eFUNCTIONALRESTRICT_ENCHANT = (1<<0),
eFUNCTIONALRESTRICT_RANKUP = (1<<1),
eFUNCTIONALRESTRICT_ADDSOCKET = (1<<2),
eFUNCTIONALRESTRICT_FILLSOCKET = (1<<3),
eFUNCTIONALRESTRICT_EXTRACTSOCKET = (1<<4),
eFUNCTIONALRESTRICT_COMPOSE = (1<<5),
eFUNCTIONALRESTRICT_CRYSTALIZE = (1<<6),
eFUNCTIONALRESTRICT_USE_EXTRASTONE = (1<<7),
eFUNCTIONALRESTRICT_USE_WAREHOUSE = (1<<8), //< USE_ 应该被删除 TT_TT
eFUNCTIONALRESTRICT_USE_TRADE = (1<<9), //< USE_ 应该被删除 TT_TT
eFUNCTIONALRESTRICT_USE_VENDOR = (1<<10), //< USE_ 应该被删除 TT_TT
eFUNCTIONALRESTRICT_USE_GUILD = (1<<11), //< USE_ 应该被删除 TT_TT
eFUNCTIONALRESTRICT_USE_MONSTERDROP = (1<<12), //< USE_ 应该被删除 TT_TT
eFUNCTIONALRESTRICT_COMBINE_ITEM = (1<<13),
eFUNCTIONALRESTRICT_DIVIDE_ITEM = (1<<14),
eFUNCTIONALRESTRICT_REPAIR_ITEM = (1<<15),
eFUNCTIONALRESTRICT_SELL_ITEM = (1<<16), //< 2006/9/13 添加
eFUNCTIONALRESTRICT_BUY_ITEM = (1<<17), //< 2006/9/13 添加
eFUNCTIONALRESTRICT_EXCHANGE_ITEM = (1<<18), //< 2006/9/13 添加
eFUNCTIONALRESTRICT_VENDOR_LIST_NPC = (1<<19), //< 2006/10/19 添加
eFUNCTIONALRESTRICT_BUY_SHOPITEM = (1<<20), //< 2006/12/9
eFUNCTIONALRESTRICT_SHOP_SERVICE = (1<<21), //< 2006/12/9
eFUNCTIONALRESTRICT_GM_COMMAND = (1<<22), //< 2007/06/19
eFUNCTIONALRESTRICT_PARTY_RETURN_FOR_UCUSER = (1<<23), //< 2007/09/27
eFUNCTIONALRESTRICT_WAREINVEN_LOCK_BY_PWD = (1<<24), //< 2007/11/07 __TASK_WAREHOUSE_N_INVENTORY_LOCK_BY_PWD__ 按国家/地区设置功能限制...
eFUNCTIONALRESTRICT_ALL = ((1<<25)-1),
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Item
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 必须与 eITEMTYPE 中的武器编号匹配!!!!
enum eWEAPONTYPE
{
eWEAPONTYPE_INVALID = 0,
eWEAPONTYPE_TWOHANDAXE = 1,
eWEAPONTYPE_TWOHANDSWORD = 2,
eWEAPONTYPE_ONEHANDSWORD = 3,
eWEAPONTYPE_SPEAR = 4,
eWEAPONTYPE_DAGGER = 5,
eWEAPONTYPE_WHIP = 6,
eWEAPONTYPE_ONEHANDCROSSBOW = 7,
eWEAPONTYPE_ETHERWEAPON = 8,
// eWEAPONTYPE_SCIMITAR = 9,
eWEAPONTYPE_STAFF = 10,
eWEAPONTYPE_ORB = 11,
eWEAPONTYPE_FISHING_POLE = 12,
eWEAPONTYPE_PUNCH = 13,//注意顺序
eWEAPONTYPE_GUNTLET = 14, // 护手 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eWEAPONTYPE_POLEARM = 15, // 锤 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eWEAPONTYPE_HELLROID_1 = 16, //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eWEAPONTYPE_ARCBLADE = 17, //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eWEAPONTYPE_MAX,
};
// 设备,使用
enum eITEM_MATERIAL_TYPE
{
eITEM_MATERIAL_TYPE_NOT_USE_AND_EQUIP = 0, // 可穿戴/不可用
eITEM_MATERIAL_TYPE_CAN_EQUIP, // 可穿戴
eITEM_MATERIAL_TYPE_CAN_USE, // 可用(已消耗)
eITEM_MATERIAL_TYPE_CAN_BOTH, // 可穿戴/可用
eITEM_MATERIAL_TYPE_CAN_USE_NOT_DELETE, // 可用(无法删除)
eITEM_MATERIAL_TYPE_NOT_USE_CAN_DELETE, // 无法使用/可以删除
};
// 每个物品在安装窗口中的位置
enum eEQUIPCONTAINER_POS
{
eEQUIPCONTAINER_WEAPON = 0,
eEQUIPCONTAINER_ARMOR = 1,
eEQUIPCONTAINER_PROTECTOR = 2,
eEQUIPCONTAINER_HELMET = 3,
eEQUIPCONTAINER_PANTS = 4,
eEQUIPCONTAINER_BOOTS = 5,
eEQUIPCONTAINER_GLOVE = 6,
eEQUIPCONTAINER_BELT = 7,
eEQUIPCONTAINER_SHIRTS = 8,
eEQUIPCONTAINER_RING1 = 9,
eEQUIPCONTAINER_RING2 = 10,
eEQUIPCONTAINER_NECKLACE = 11,
eEQUIPCONTAINER_BOW = 12,
eEQUIPCONTAINER_SACCESSORY1 = 13,
eEQUIPCONTAINER_SACCESSORY2 = 14,
eEQUIPCONTAINER_SACCESSORY3 = 15,
eEQUIPCONTAINER_CHARGE1 = 16,
eEQUIPCONTAINER_CHARGE2 = 17,
eEQUIPCONTAINER_CHARGE3 = 18,
eEQUIPCONTAINER_CHARGE4 = 19,
eEQUIPCONTAINER_CHARGE5 = 20,
eEQUIPCONTAINER_PC_ROOM1 = 21,
eEQUIPCONTAINER_PC_ROOM2 = 22,
eEQUIPCONTAINER_PC_ROOM3 = 23,
eEQUIPCONTAINER_MAX,
//披风
//eEQUIPCONTAINER_CAPE = xx,
//当前未使用的句子
//eEQUIPCONTAINER_CREST = xx,
//__NA1390_1391_090915_RIDING_SYSTEM_ITEM_PART__
// 91, 92, 93 - USED (eEQUIPCONTAINER_POS_FOR_RIDER_PARTS)
eEQUIPCONTAINER_INVALID = 99,
};
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
// __NA1390_1391_090915_RIDING_SYSTEM_ITEM_PART__
//车辆类型(分类)
struct eRIDER_CLASS
{
enum eValue {
None = 0,
Charger , //1 埃瑟兰战马
Leopard , //2 大脚豹
OrcPig , //3 橡木猪
Kalvus , //4 卡尔布斯
MaxCounts , //
};
BYTE value;
// (usage)
// eRIDER_CLASS rider;
// rider.value = rider.Charger;
// assert(sizeof(rider) == 1);
// assert(rider.value == rider.Charger);
// eRIDER_CLASS rider_clone = rider;
// assert(rider.value == rider_clone.value);
};
// 挂载窗口中每个项目的位置
struct eRIDER_PARTS_POS
{
enum eValue {
None = 0, //这不是零件物品.
StartIndex = 91,
HeadPart = StartIndex,
BodyPart , //92
LegsPart , //93
EndIndex , //94
Counts = EndIndex - StartIndex
};
BYTE value;
};
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
/*
--2010.05.20 基于国内物品脚本
0 : 一切皆有可能
1:仅限交易
2:仅限销售
4:不能只掉在地上
8:无法移动到另一个插槽
16:只有垃圾桶图标不能删除
32:公会仓库和个人仓库不能移动
64:穿着临时物品时无法交易(时间流逝)
128:现金店礼物不可能
256:只能移动到公会仓库是不可能的
512:只能移动仓库是不可能的(公会仓库可以移动,但不能移动仓库)
1024:不能掉地,可以掉PK
65535:一切不可能*/
enum eITEM_TRADESELL_TYPE
{
eITEM_TRADESELL_DOALL = (0), //< 0
eITEM_TRADESELL_TRADE = (1<<0), //< 1
eITEM_TRADESELL_SELL = (1<<1), //< 2
eITEM_TRADESELL_DROP = (1<<2), //< 4
eITEM_TRADESELL_SLOT = (1<<3), //< 8
eITEM_TRADESELL_DELETE = (1<<4), //< 16
eITEM_TRADESELL_WAREHOUSE = (1<<5), //< 32
eITEM_TRADESELL_USED_ITEM = (1<<6), //< 64
eITEM_TRADESELL_CASH_PRESENT = (1<<7), //< 128 //__NA001087_080618_APPEND_CASHITEM_PRESENT_PROTECTION_FUNTION__
eITEM_TRADESELL_GUILDWAREHOUSE = (1<<8), //< 256
eITEM_TRADESELL_ONLY_WAREHOUSE = (1<<9), //< 512 //_NA_20100520_ADD_ITEM_CANNOT_MOVE_OPTION : 选择仅移动仓库
eITEM_TRADESEEL_DROP_CAN_PKDROP = (1<<10), //< 1024 //_NA_006052_20120904_CANNOT_DROP_CAN_PKDROP : 不能掉在地上,但是可以掉PK的时候掉
eITEM_TRADESELL_DONTALL = ((WORD)-1), //< 65535
};
enum eITEMTYPE
{
eITEMTYPE_INVALID = 0,
// 武器
eITEMTYPE_TWOHANDAXE = 1, // 双手斧 1
eITEMTYPE_TWOHANDSWORD = 2, // 双手剑1
eITEMTYPE_ONEHANDSWORD = 3, // 单手剑 1
eITEMTYPE_SPEAR = 4, // 矛
eITEMTYPE_DAGGER = 5, // 匕首 1
eITEMTYPE_WHIP = 6, // 鞭子 1
eITEMTYPE_ONEHANDCROSSBOW = 7, // 单手弩1
eITEMTYPE_ETHERWEAPON = 8, // 双手弩1、以太武器
eITEMTYPE_SCIMITAR = 9, // 弯刀
eITEMTYPE_STAFF = 10, // 魔杖 1
eITEMTYPE_ORB = 11, // ORB
eITEMTYPE_FISHING_POLE = 12, // 钓鱼竿
eITEMTYPE_PUNCH = 13, // 赤裸的拳头
eITEMTYPE_GUNTLET = 14, // 护手 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eITEMTYPE_POLEARM = 15, // 锤 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eITEMTYPE_HELLROID_1 = 16, //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eITEMTYPE_ARCBLADE = 17, // 弧形刀片 _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
// 盔甲
eITEMTYPE_ARMOR = 101, // 盔甲
eITEMTYPE_PROTECTOR = 201, // 保护装置
eITEMTYPE_HELMET = 301, // 头盔
eITEMTYPE_PANTS = 401, // 裤子
eITEMTYPE_BOOTS = 501, // 靴子
eITEMTYPE_GLOVE = 601, // 手套
eITEMTYPE_BELT = 701, // 腰带
eITEMTYPE_SHIRTS = 801, // 衬衫
// 配饰
eITEMTYPE_RING = 811, // 戒指
eITEMTYPE_NECKLACE = 821, // 项链
// 特殊配件
eITEMTYPE_CAPE = 831, // 披风
eITEMTYPE_WING = 841, // 翅膀
eITEMTYPE_STONE = 851, // 属性石
eITEMTYPE_SPRITE = 861, // 守护之魂,发电机
eITEMTYPE_CREST = 871, // 冠
// 更改为每个班级的特殊配件
eITEMTYPE_BERSERKER_SACCESSORY = 831, // 披风
eITEMTYPE_DRAGON_SACCESSORY = 841, // 翅膀
eITEMTYPE_VALKYRIE_SACCESSORY = 851, // 属性石
eITEMTYPE_SHADOW_SACCESSORY = 861, // 暗影饰品
eITEMTYPE_ELEMENTALIST_SACCESSORY = 871, // 元素主义者饰品
eITEMTYPE_BERSERKER_KALBUS_ACCESSORY = 881,
eITEMTYPE_DRAGON__KALBUS_ACCESSORY = 882,
eITEMTYPE_VALKYRIE__KALBU_ACCESSORY = 883,
eITEMTYPE_ELEMENTALIST_KALBUS_ACCESSORY = 884,
eITEMTYPE_SHADOW_KALBU_ACCESSORY = 888,
eITEMTYPE_FISHING_ROD = 885,
eITEMTYPE_FISHING_BAIT = 886,
eITEMTYPE_FISH = 887,
eITEMTYPE_MYSTIC_SPECIAL_ACCESSORY1 = 891, // 神秘特殊配件 1 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eITEMTYPE_MYSTIC_SPECIAL_ACCESSORY2 = 892, // 神秘特殊配件 2 _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eITEMTYPE_HELLROID_SPECIAL_ACCESSORY1 = 893, // Heloid 特殊配件 1 _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eITEMTYPE_HELLROID_SPECIAL_ACCESSORY2 = 894, // Heloid 特殊配件 2 _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eITEMTYPE_WITCHBLADE_SPECIAL_ACCESSORY1 = 889, // 魔女之刃专用配件1 _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eITEMTYPE_WITCHBLADE_SPECIAL_ACCESSORY2 = 890, // 魔女之刃专用配件2 _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eITEMTYPE_ALLCLASS_CHAOSEYE = 895, // 类型扩展(871) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE
eITEMTYPE_ELEMENTALIST_KALVUS_ACCESSORY = 899, // 类型扩展(871) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE
eITEMTYPE_BERSERKER_KALVUS_ACCESSORY = 896, // 类型扩展(831) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE
eITEMTYPE_DRAGON_KALVUS_ACCESSORY = 897, // 类型扩展(841) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE
eITEMTYPE_VALKYRIE_SHADOW_KALVUS_ACCESSORY = 898, // 类型扩展(851) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE
eITEMTYPE_MYSTIC_KALVUS_ACCESSORY = 900, // 类型扩展(891) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE
eITEMTYPE_HELLROID_WITCHBLADE_KALVUS_ACCESSORY = 901, //类型扩展(893) _NA_007827_20141117_ADD_ACCESSORY_TYPE
eITEMTYPE_WASTE = 911, // 消耗性道具
eITEMTYPE_ENCHANT = 921, // 魔法宝石 1
eITEMTYPE_CRYSTAL = 931, // 晶体A
eITEMTYPE_SOCKET = 941, // 插槽物品
eITEMTYPE_ARROW = 951, // 弩箭
eITEMTYPE_SOCKETMATERIAL = 961, // 插槽材料
eITEMTYPE_ACCESSORYMATERIAL = 971, // 饰品材料
eITEMTYPE_SACCESSORYMATERIAL = 981, // 特殊饰品材料
eITEMTYPE_STORY = 982,
eITEMTYPE_EXPECT = 983,
eITEMTYPE_NORMAL = 984,
eITEMTYPE_GAMBLE = 985,
eITEMTYPE_SPECIAL = 986,
eITEMTYPE_GUILD = 987,
eITEMTYPE_AC = 988,
eITEMTYPE_EVENT = 989,
eITEMTYPE_JUNK = 990,
eITEMTYPE_QUEST = 991,
eITEMTYPE_RANDOM = 992, // 随机道具(武器/装备/其他道具)
eITEMTYPE_TOTEM = 993, // 图腾道具
eITEMTYPE_TOP_OF_TRIAL = 994, // 进入诅咒之塔道具
eITEMTYPE_TOP_OF_TRIAL_CHARGE = 995, // 进入诅咒之塔的道具(现金道具)
eITEMTYPE_INDUN_LIMITED = 994, // 进入副本道具(时间限制存在)
eITEMTYPE_INDUN_UNLIMITED = 995, // 进入副本道具(无时间限制)
eITEMTYPE_PORTAL_QUEST_ITEM = 996, // 首先是100级用途(性格:地图移动+任务道具),之后可以扩张.
eITEMTYPE_ETHER_BULLET = 997, // 以太子弹 __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE
eITEMTYPE_ETHER_DEVICE = 998, // 以太装置 __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE
eITEMTYPE_RENDER_EFFECT_ITEM = 999, // 如果存在于库存中但在外部可见的效果
// 贝塞尔道具(_NA_006372_20130108_BADGE_ITEM)
eITEMTYPE_BILL = 1000, // 货币
eITEMTYPE_ETHERIA = 1001, // 以太坊 _NA000000_100427_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_
eITEMTYPE_EVENT_FIELD_PARTY_ALL_MEMBER_PICK_UP = 1002, // 对于所有现场派对收购,事件物品
eITEMTYPE_ETHEREALIZER = 1003, // 分离 _NA000109_100427_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_USING_ETHEREALIZER_
eITEMTYPE_WINGS = 1004, // _NA001955_110210_WING_COSTUME
eITEMTYPE_DAILYQUEST_RESET = 1005, // 每日任务初始化道具
// 与收费相关的额外项目
eITEMTYPE_SUPERMASTER = 20000, // 超级酋长
eITEMTYPE_PORTAL = 20001, // 门户项目
eITEMTYPE_SAVE_COORD = 20002, // 坐标存储项目
eITEMTYPE_SOCKETEXTRACT = 20003, // 插座拆卸项目
eITEMTYPE_CHAT_SHOUT = 20004, // 喊话项目(期间系统)
eITEMTYPE_RECALL = 20005, // 怪物召唤物品
eITEMTYPE_REPAIR = 20006, // 耐用的维修项目
eITEMTYPE_HOLDDROP = 20007, // 掉落预防项目
eITEMTYPE_STAT_RESET = 20008, // 统计重置项目(力量,敏捷,耐力,智力,精神力量,技能等级1,2,技能点)
eITEMTYPE_EXTRATAB = 20009, // 附加标签项目(每次添加 1 个标签)
eITEMTYPE_CLEAR_COORD = 20010, // 坐标重置项目
eITEMTYPE_RECALL_ALLIANCE = 20011, // 女神的祝福物品
#ifdef __NA_000000_20070528_TAIWAN_GUILD_PVP
eITEMTYPE_GUILD_PVP_ENTRANCE = 20012, // 公会PVP入场券
#endif
eITEMTYPE_EXTEND_CASH_SLOT = 20013, // 扩展 2 个缓存槽
eITEMTYPE_EXTEND_DATE_WEAPON = 20014, // 延长期限物品(武器)
eITEMTYPE_RANK_DOWN = 20015, // 降级锤
eITEMTYPE_EXTEND_DATE_ARMOR = 20016, // 期间延长项目(盔甲)
eITEMTYPE_HAMMER_OF_ALCHEMIST = 20017, // 炼金术士的锤子限定物品修理
eITEMTYPE_GUILDMARK_SEAL = 20018,
eITEMTYPE_HOLDDROP2 = 20019, // 종속의 고리2 __NA_825_HOLDDROP2
eITEMTYPE_PET = 20020, // 펫 __NA_0_PET_SYSTEM
eITEMTYPE_PET_FEED = 20021, // 펫 __NA_0_PET_FEED
//_YJ_FISHING_SYSTEM_000933
eITEMTYPE_FISH_HYBRID = 20022, //杂交鱼
eITEMTYPE_FISH_WASTE = 20023, //消耗品鱼
eITEMTYPE_FISH_HIGH_CLASS = 20024, //好鱼
eITEMTYPE_FISH_RARE = 20025, //稀有鱼
eITEMTYPE_FISH_AC = 20026, //AC 물고기
eITEMTYPE_FISH_CASH = 20027, //现金鱼
//_YJ_FISHING_SYSTEM_000933
eITEMTYPE_GUILDWAREHOUSE_SLOTCASH = 20028, //길드 창고 슬롯 확장
eITEMTYPE_LOTTO = 20029, //복권 아이템
eITEMTYPE_CHAT_SHOUT_CONSUME = 20030,
eITEMTYPE_FIRECRACKER = 20031,
eITEMTYPE_POLLEN = 20032,
eITEMTYPE_TORCH = 20033,
eITEMTYPE_MINE = 20034,
eITEMTYPE_SSQ = 20035,
eITEMTYPE_STAT_CHANGE = 20036, //物品状态交换
eITEMTYPE_PET_NAME_CARD = 20037, //< 펫 이름 설정 아이템, __NA_1131_PET_NAME_SETTING
eITEMTYPE_WAYPOINT = 20038, // 웨이포인트 아이템, __NA001164_20081024_CHAR_WAY_POINT_ITEM
eITEMTYPE_CHANGE_GUILD_NAME = 20039,
//__NA1390_1391_090915_RIDING_SYSTEM_ITEM_PART__
eITEMTYPE_RIDER = 20040, // Rider Item
eITEMTYPE_RIDER_PARTS = 20041, // Rider Parts Item { HEAD, BODY, LEGS }
eITEMTYPE_EXTEND_DATE_RIDER = 20042, // Extend date of time : Rider|Parts with timer
eITEMTYPE_WAX = 20044, // Wax Item for rider parts item (shining enchant)
// [11/2/2009 namka199] _CN_0_20091013_RANKUP_EXTEND
eITEMTYPE_RANKUP_GRADE_RAISER = 20045, // 升级所需物品(护身符石)
eITEMTYPE_RANKUP_OPTION_CHANGER = 20046, // 升级时更改选项的项目(重置石)
// _NA_000096_20100527_CHANGE_CHARACTER_APPEARANCE_SYSTEM
eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_APPEARANCE_ALL = 20047, // 改变角色的所有外观
eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_FACE = 20048, // 换头像
eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_HAIR = 20049, // 改变角色头发
eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_HEIGHT = 20050, // 更改字符键
//_NA_0_20100722_AUTO_SYSTEM
eITEMTYPE_AUTO_HUNTING = 20051, // 自动狩猎物品
//_NA_0_20100727_SOKET_SYSTEM_CONVERT
eITEMTYPE_SOCKET_ZARD = 20052, // 新的插座项目(zard
eITEMTYPE_SOCKET_IDENTIFY = 20055, // 套接字计数检查项
eITEMTYPE_SOCKET_COMPOSE_ADDITIVE = 20054, // 新的插槽物品添加剂
//_NA002217_100728_EP2_PERK_SYSTEM_
eITEMTYPE_PERK_CASH_ITEM = 20053, // 帕克现金项目
// _NA_000587_20100928_DOMINATION_BUFF_ITEM
eITEMTYPE_DOMINATION_BUFF = 20056, // 鲜血十字军增强增益物品
// _NA_20101011_HEIM_LOTTO_CASH_TICKET
eITEMTYPE_HEIM_LOTTO_TICKET = 20057, // 海姆幸运现金申请券
// _NA_002253_20100811_CUBE_SYSTEM
eITEMTYPE_CUBE = 20058, // 合成或分解物品的立方体物品
// _NA_20110216_INCREASE_DOMINATION_DEFFENSEWALL_POINT
eITEMTYPE_DOMINATION_DEFFENSE_POINT = 20059,
eITEMTYPE_DOMINATION_DEFFENSE_CASH_POINT = 20060,
// _NA_002050_20110216_ADD_GENDER
eITEMTYPE_CHANGE_CHARACTER_GENDER = 20061, // 更改角色性别
eITEMTYPE_EXTEND_CHARACTER_SLOT = 20062, // 字符槽扩展
// _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM
eITEMTYPE_RANDOMIZE_ITEM = 20063, // 项目随机化
// _NA_004035_20120227_COSTUME_ITEM
eITEMTYPE_COSTUME = 20064, // 戏服
eITEMTYPE_PCBANG = 20065, // 高级服务项目(PC机房)
eITEMTYPE_CHARACTER_NAME_CHANGE = 20066,
#ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
eITEMTYPE_GUILDFACILITY_RESET = 20067,
#endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
#ifdef _NA_008069_20150210_ADD_SPA_SYSTEM
eITEMTYPE_SPA_WARP_SCROLL = 20068, // 温泉动卷轴
eITEMTYPE_SPA_TICKET = 20069, // 温泉门票
#endif //_NA_008069_20150210_ADD_SPA_SYSTEM
#ifdef _NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM
eITEMTYPE_AWAKENING_ALLROUND_MATERIAL = 20070, // 万能觉醒材料
#endif // _NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM
#ifdef _NA_008404_20150712_MINIGAME_SYSTEM
eITEMTYPE_MINIGAME_BINGO_BALL = 20071, // 迷你游戏宾果球
#endif // _NA_008404_20150712_MINIGAME_SYSTEM
//_NA_008610_20160104_ADD_DECORATECOSTUME
eITEMTYPE_COSTUME_DECORATE = 20072, // 装饰服装
eITEMTYPE_SOCKET_CREATE = 20073,//xiaomi add rings socket
eITEMTYPE_SOCKET_ZARD_RINGS = 20074,//xiaomi add rings socket
#ifdef _20220329_ADD_EQU_RECOVERY
eITEMTYPE_EQU_RECOVERY = 20075, //xiaomi 添加批量分解
#endif
eITEMTYPE_MAX,
};
enum eITEMSUBTYPE
{
eITEMSUBTYPE_GENERAL = 0,
eITEMSUBTYPE_ELITE = 1,
eITEMSUBTYPE_UNIQUE = 2,
eITEMSUBTYPE_ELITE_SSQ = 3, // (f100730.3L) add a type for ssq equipments which is equal to ELITE
//eITEMSUBTYPE_DIVINE = 3, // eITEMSUBTYPE_DIVINE 은 사용하지 않는다. 디바인아이템의 확인은 SCItemSlot::IsDivine() 를 이용
eITEMSUBTYPE_RARE = 4,
eITEMSUBTYPE_DIVINE = 5, //_NA_007408_20140711_MODIFY_CRYSTALLIZE
eITEMSUBTYPE_FATE = 11,
};
// 아이템 고유 레벨값
struct ItemCustomLevel
{
// changed rules by _NA_002128_20110228_MODIFY_ITEM_LEVEL
//_NA_002935_20110704_ITEM_SCORE
enum Value
{
kMinLV = 1, // 最低可计算水平
kGeneralMaxLV = 21, // 普通物品最高等级(包括稀有)
kSuperJapanLV = 21, // 日本最强
kCurruptTempleLV = 23, //堕落的寺庙
kFighter_Elite2_0LV = 25,
kFighter_Elite3_0LV = 27, // 战士的精英第三。
kElite1_0stLV = 23, // 엘리트 1차
kElite1_5stLV = 24, // 엘리트 1.5차
kElite2_0stLV = 25, // 엘리트 2차
kElite2_5stLV = 26, // 엘리트 2.5차
kElite3_0stLV = 27, // 엘리트 3차
kElite3_5stLV = 28, // 엘리트 3.5차
kElite4_0stLV = 29, // 精英第四
kUnique1_5stLV = 31, // 独特的 1.5th
kUnique2_5stLV = 32, // 유니크 2.5차
kUnique1_0stLV = 33, // 유니크 1차
kUnique2_0stLV = 34, // 유니크 2차
kMaxLV = 39, // 可以计算的最高水平
};
};
// NOTE: f110414.x, declared by hukim, 아이템 계열 상세 타입
struct ItemSubTypeDetail
{
enum Value
{
kInvalid = 0, // 无效类型
kGeneral = 1, // 普通的
kSuperJapan = 2, // 日本最强
kCurruptTemple = 3, // 堕落的寺庙
kElite1_0st = 4, // 엘리트 1차
kElite1_5st = 5, // 엘리트 1.5차
kElite2_0st = 6, // 엘리트 2차
kUnique1_0st = 7, // 유니크 1차
kUnique2_0st = 8, // 유니크 2차
kFate = 9, // 럭키
kRare = 10, // 레어
kFigter_Elite2_0st = 11, // 투사 엘리트 2차
kFigter_Elite3_0st = 12, // 투사 엘리트 3차
kElite2_5st = 13, // 엘리트 2.5차
kElite3_0st = 14, // 엘리트 3차
kElite3_5st = 15, // 엘리트 3.5차
kElite4_0st = 16, // 엘리트 4차
kUnique1_5st = 17, // 유니크 1.5차
kUnique2_5st = 18, // 유니크 2.5차
};
ItemSubTypeDetail() : value(0)
{
}
BYTE value; // CHANGES: f110414.1L, waverix, to use field in 'BASE_ITEMINFO'
};
typedef ItemSubTypeDetail::Value ItemSubTypeDetailValue;
enum eWASTETYPE
{
eITEMWASTE_HPPOTION = 1,
eITEMWASTE_MPPOTION = 2,
eITEMWASTE_FUNCTION = 3, //< 功能项目
eITEMWASTE_RETURNSCROLL = 4, //< 返回滚动项目
eITEMWASTE_QUESTACCEPT = 5, //< 任务接受请求项目
eITEMWASTE_UPSTONE = 6, //< UP项目
eITEMWASTE_REVENGESTONE = 7, //< 复仇石
eITEMWASTE_LEARN_SKILL = 8, //< 技能习得
eITEMWASTE_STAT_POINT_UP = 9, //< 统计点向上项目
eITEMWASTE_PET_FEED = 10, //< 펫먹이 __NA_0_PET_FEED
eITEMWASTE_ETHER_BULLET = 11, //< 에테르 방출 장치의 총알 __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE
eITEMWASTE_GUILDWAREHOUSE_SLOTCASH = 12, //< 公会扩展材料
eITEMWASTE_EXP_POTION = 13, //< 经验药水
eITEMWASTE_CHAO_TIME_DECREASE = 14, //< 减少混乱时间
eITEMWASTE_FUNCTION_HOLDUP_BUFF_POST_DEAD = 15, //< 即使死亡也不会消失的功能性物品增益 __NA001374_090708_CACHE_ITEM_BUFF_EXTENTION__
eITEMWASTE_ETHEREALIZER_SHELL = 16, // < #544, change to shell, declared by _NA000541_100901_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_USING_VARIOUS_ETHEREALIZER_
eITEMWASTE_ETHEREALIZER_ETHERIA = 17, // < #544, change to etheria, declared by _NA000541_100901_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_USING_VARIOUS_ETHEREALIZER_
eITEMWASTE_HPMP_POTION = 18, // HP/MP 회복 물약
//_NA_0_20110613_GAME_SHOP_RENEWAL
eITEMWASTE_EXTEND_DATE_WEAPON = 19, //< 期限延长项目(武器)。
eITEMWASTE_EXTEND_DATE_ARMOR = 20, //< 延长期间的物品(盔甲)。
eITEMWASTE_EXTEND_DATE_RIDER = 21, //< 延长期间的项目(山)。
eITEMWASTE_EXTEND_DATE_RIDER_PARTS = 22, //< 延期项目(山区)。
};
enum eWASTETYPE_FOR_STAT_INIT
{
eItemWASTE_INIT_STR = 1,
eItemWASTE_INIT_DEX = 2,
eItemWASTE_INIT_VIT = 3,
eItemWASTE_INIT_SPR = 4,
eItemWASTE_INIT_INT = 5,
eItemWASTE_INIT_Experty1 = 6,
eItemWASTE_INIT_Experty2 = 7,
eItemWASTE_INIT_ALL = 8,
eItemWASTE_INIT_BASIC_STAT_ALL = 9,
eItemWASTE_INIT_EXPERTY_ALL = 10,
eItemWASTE_INIT_PASSIVE_ALL = 11,
};
// 아이템 조합
enum eITEMCOMPOSITECODE
{
eITEMCOMPOSITE_NONE = 0, //什么都没有 << Clara 添加它是因为需要它 - Jaeyoung
eITEMCOMPOSITE_LOW_ENCHANT = 1, // 하급인첸트
eITEMCOMPOSITE_MEDIUM_ENCHANT = 2, // 중급인첸트
eITEMCOMPOSITE_HIGH_ENCHANT = 3, // 상급인첸트
eITEMCOMPOSITE_RANK_DOWN = 4, // 랭크다운
eITEMCOMPOSITE_RANK_UP = 5, // 랭크업
eITEMCOMPOSITE_EXTRACT_SOCKET = 6, // 소켓옵션제거
eITEMCOMPOSITE_ADD_SOCKET = 7, // 添加套接字
/**/
// >> 클라이언트에서만 필요
// 악세서리 생성
eITEMCOMPOSITE_LOW_RING = 8, // 하급반지 >> 조합
eITEMCOMPOSITE_HIGH_RING = 9, // 상급반지
eITEMCOMPOSITE_LOW_NECKLACE = 10, // 하급목걸이
eITEMCOMPOSITE_HIGH_NECKLACE = 11, // 상급목걸이
//// 악세서리 재료 생성
eITEMCOPOSITE_PROTECTION_CRYSTAL = 12,
eITEMCOPOSITE_SHANING_CRYSTAL = 13,
//// 특수 악세서리 생성
eITEMCOPOSITE_SOUL_SHEILD_LOW = 14,
eITEMCOPOSITE_SOUL_SHEILD_HIGH = 15,
eITEMCOPOSITE_SOUL_ARMLET_LOW = 16,
eITEMCOPOSITE_SOUL_ARMLET_HIGH = 17,
eITEMCOPOSITE_SOUL_WING_LOW = 18,
eITEMCOPOSITE_SOUL_WING_HIGH = 19,
eITEMCOPOSITE_SOUL_EYE_LOW = 20,
eITEMCOPOSITE_SOUL_EYE_HIGH = 21,
eITEMCOPOSITE_EXTRASTONE_CREATE = 22, // << 조합
eITEMCOPOSITE_EXTRASTONE_USE = 23,
eITEMCOPOSITE_CRYSTALIZE = 24, // 결정화
eITEMCOPOSITE_ZARD = 25, // 쟈드 합성
eITEMCOPOSITE_TOTAL = 31,
eITEMCOMPOSITE_HEIM_ENCHANT = 32, // 하임인챈트
eITEMCOMPOSITE_CASH_ENCHANT = 33, // 캐시인챈트
#ifdef _NA_008121_20150311_EQUIPMENT_AWAKENING_SYSTEM
eITEMCOMPOSITE_EQUIPMENT_WAKEUP = 34, // 각성
#endif // _NA_008121_20150311_EQUIPMENT_AWAKENING_SYSTEM
#ifdef _NA_008121_20150318_EQUIPMENT_EVOLUTION_SYSTEM
eITEMCOMPOSITE_EQUIPMENT_EVOLUTION = 35,
#endif // _NA_008121_20150318_EQUIPMENT_EVOLUTION_SYSTEM
// << 여기까지 클라이언트에서 필요해서 선언했습니다. - j0
};
// 1BYTE 옵션[CG_ITEM_ENCHANT_SYN]
enum eENCHANT_OPTION
{
eENCHANT_NOT_OPT= 0x00,
eENCHANT_100PER = 0x01,
eENCHANT_75PER = 0x02,
eENCHANT_50PER = 0x04,
eENCHANT_25PER = 0x08,
eENCHANT_CASH = 0x10,
};
#define NEED_CHECK_ATTRIBUTE() BOOST_STATIC_WARNING(0);
//==================================================================================================
// 注意:注意属性的enum位置变更!!!!!+11
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
enum eATTR_TYPE
{
eATTR_TYPE_INVALID = 0, // 无效属性
eATTR_STR = 1, // 属性(力量)
eATTR_DEX = 2, // 属性(敏捷)
eATTR_VIT = 3, // 属性(体力)
eATTR_INT = 4, // 属性(智力)
eATTR_SPR = 5, // 属性(精神力)
eATTR_EXPERTY1 = 6, // EP2:unused, 熟练度。
eATTR_EXPERTY2 = 7, // EP2:unused, 熟练度2
eATTR_CUR_HP = 8, // 当前 HP
eATTR_CUR_MP = 9, // 当前 MP
eATTR_MAX_HP = 10, // 最大 HP
eATTR_MAX_MP = 11, // 最大 MP
eATTR_RECOVERY_HP = 12, // HP 恢复量
eATTR_RECOVERY_MP = 13, // MP 恢复量
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
// 攻击相关参数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
eATTR_BASE_MELEE_MIN_ATTACK_POWER, // 基础物理攻击力
eATTR_BASE_MELEE_MAX_ATTACK_POWER,
eATTR_BASE_RANGE_MIN_ATTACK_POWER,
eATTR_BASE_RANGE_MAX_ATTACK_POWER,
eATTR_BASE_MAGICAL_MIN_ATTACK_POWER, // EP2:unused, 基本魔法(最低)攻击力
eATTR_BASE_MAGICAL_MAX_ATTACK_POWER, // EP2:unused, 基本魔法(最大)攻击力
eATTR_OPTION_PHYSICAL_ATTACK_POWER, // [V] 可选物理攻击力
eATTR_OPTION_MAGICAL_ATTACK_POWER, // EP2:unused
eATTR_OPTION_ALL_ATTACK_POWER, // EP2:unused, 选项 总物理攻击
eATTR_MAGICAL_WATER_ATTACK_POWER, // [V] 元素(水)攻击力
eATTR_MAGICAL_FIRE_ATTACK_POWER, // [V] 元素(火)攻击力
eATTR_MAGICAL_WIND_ATTACK_POWER, // [V] 元素(风)攻击力
eATTR_MAGICAL_EARTH_ATTACK_POWER, // [V] 元素(土)攻击
eATTR_MAGICAL_DARKNESS_ATTACK_POWER, // [V] 元素(暗)攻击力
eATTR_MAGICAL_DIVINE_ATTACK_POWER, // unused
eATTR_MAGICAL_ALL_ATTACK_POWER, // [V] 所有魔法攻击力, EP2={ FIRE, WATER, WIND, EARTH, DARK }
eATTR_ADD_SKILL_ATTACK_POWER, // [V] 技能附加攻击力
eATTR_ADD_SKILL_DAMAGE_RATIO, // [R] 技能百分比额外伤害
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
// 防御相关参数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
eATTR_BASE_MELEE_DEFENSE_POWER, // [V]基本(近战)物理防御
eATTR_BASE_RANGE_DEFENSE_POWER, // [V]基础(远程)物理防御
eATTR_BASE_MAGICAL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused,基础魔法防御
eATTR_OPTION_PHYSICAL_DEFENSE_POWER, //可选的物理防御
eATTR_OPTION_MAGICAL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused
eATTR_OPTION_ALL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused,选项总物理防御<-选项物理+魔法防御
eATTR_MAGICAL_WATER_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(水)防御
eATTR_MAGICAL_FIRE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(火)防御
eATTR_MAGICAL_WIND_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(风)防御
eATTR_MAGICAL_EARTH_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(土)防御
eATTR_MAGICAL_DARKNESS_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素(暗)防御
eATTR_MAGICAL_DIVINE_DEFENSE_POWER, // unused
eATTR_MAGICAL_ALL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]元素全防御EP2={ FIRE, WATER, WIND, EARTH, DARK }
eATTR_ADD_ALL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击类型的额外防御
eATTR_ADD_MELEE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(近战)额外防御
eATTR_ADD_RANGE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(远程)附加防御
eATTR_ADD_WATER_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(水)附加防御
eATTR_ADD_FIRE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(火)附加防御
eATTR_ADD_WIND_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(风)附加防御
eATTR_ADD_EARTH_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(陆地)附加防御
eATTR_ADD_DARKNESS_DEFENSE_POWER, // EP2:unused, [V]攻击目标(暗)附加防御
eATTR_ADD_DIVINE_DEFENSE_POWER, // EP2:unused
eATTR_ADD_PHYSICAL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused
eATTR_ADD_MAGICAL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused
eATTR_ADD_MAGICAL_ALL_DEFENSE_POWER, // EP2:unused
eATTR_DEL_ALL_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused
eATTR_DEL_MELEE_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused, (攻击类型/装甲类型相关)
eATTR_DEL_RANGE_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused, (攻击类型/装甲类型相关)
eATTR_DEL_WATER_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(水)防御降低率
eATTR_DEL_FIRE_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(火)防御降低率
eATTR_DEL_WIND_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(风)防御降低率
eATTR_DEL_EARTH_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(土)防御降低率
eATTR_DEL_DARKNESS_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标元素(暗)防御降低率
eATTR_DEL_DIVINE_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused
eATTR_DEL_PHYSICAL_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]攻击目标物理防御降低率
eATTR_DEL_MAGICAL_TARGET_DEFENSE_RATIO, // EP2:unused
eATTR_DEL_MAGICAL_ALL_TARGET_DEFENSE_RATIO, // [R]降低所有攻击目标的元素防御率
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//损坏相关参数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
eATTR_ADD_ARMOR_HARD_DAMAGE, // EP2:unused,护甲类型的额外伤害
eATTR_ADD_ARMOR_MEDIUM_DAMAGE, // EP2:unused
eATTR_ADD_ARMOR_SOFT_DAMAGE, // EP2:unused
eATTR_ADD_ARMOR_SIEGE_DAMAGE, // EP2:unused
eATTR_ADD_ARMOR_UNARMOR_DAMAGE, // EP2:unused
eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_HARD_DAMAGE, // EP2:unused,护甲类型的额外伤害(百分比)
eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_MEDIUM_DAMAGE, // EP2:unused
eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_SOFT_DAMAGE, // EP2:unused
eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_SIEGE_DAMAGE, // EP2:unused
eATTR_ADD_RATIO_ARMOR_UNARMOR_DAMAGE, // EP2:unused
// CHANGES: 将值类型更改为比率类型,因为 EP2
eATTR_DEL_ALL_DAMAGE, // EP2:unused,减少伤害
eATTR_DEL_MELEE_DAMAGE, // EP2:unused, (攻击类型/装甲类型相关)
eATTR_DEL_RANGE_DAMAGE, // EP2:unused, (攻击类型/装甲类型相关)
eATTR_DEL_WATER_DAMAGE, // [R]元素(水)伤害减免率
eATTR_DEL_FIRE_DAMAGE, // [R]元素(火)的伤害减免率
eATTR_DEL_WIND_DAMAGE, // [R]元素(风)的伤害减免率
eATTR_DEL_EARTH_DAMAGE, // [R]元素(土)的伤害减免率
eATTR_DEL_DARKNESS_DAMAGE, // [R]元素(暗)的伤害减免率
eATTR_DEL_DIVINE_DAMAGE, // EP2:unused
eATTR_DEL_PHYSICAL_DAMAGE, // [R] EP2:对物理攻击的伤害减免率
eATTR_DEL_MAGICAL_DAMAGE, // EP2:unused
eATTR_DEL_MAGICAL_ALL_DAMAGE, // [R] EP2:元素伤害减免率(全部)
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
//其他参数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
eATTR_PHYSICAL_ATTACK_SUCCESS_RATIO, //攻击成功率(物理)
eATTR_PHYSICAL_ATTACK_BLOCK_RATIO, // [R][ 15]攻防率(可选)附加率
eATTR_PHYSICAL_ATTACK_BLOCK_BASE_ARMOR_RATIO, // EP2:added,总攻防率项(总和/5
eATTR_MOVE_SPEED, // 移动速度
eATTR_ATTACK_SPEED, // 攻击速度
eATTR_ALL_ATTACK_RANGE, // 所有攻击范围
eATTR_NORMAL_ATTACK_RANGE, // 普通攻击范围
eATTR_SKILL_ATTACK_RANGE, // 技能攻击范围
eATTR_SIGHT_RANGE, // 视线范围
eATTR_CRITICAL_RATIO_CHANGE, // 暴击几率增加或减少
eATTR_ADD_MAGICAL_CRITICAL_RATIO, // EP2:unused,魔法暴击率
eATTR_ADD_ALL_CRITICAL_RATIO, // EP2:unused,整体暴击率
eATTR_CRITICAL_DAMAGE_CHANGE, // 增加致命伤害
eATTR_ADD_ATTACK_INC_RATIO, // [R]额外攻击增加率
eATTR_ADD_DEFENSE_INC_RATIO, // [R]额外防御增加率
eATTR_INCREASE_STAT_POINT, //1 属性点(全部)增加
eATTR_DECREASE_LIMIT_STAT, // 降低统计限制
eATTR_MP_SPEND_INCREASE, // MP消耗减少
//添加了商业项目选项
eATTR_ABSORB_HP, // HP吸收
eATTR_ABSORB_MP, // MP、SP吸收
eATTR_REFLECT_DAMAGE_RATIO, // 伤害反射
eATTR_BONUS_MONEY_RATIO, // 海姆增加
eATTR_BONUS_EXP_RATIO, // 经验增加
eATTR_AREA_ATTACK_RATIO, // 多次攻击概率
eATTR_BONUS_CASTING_TIME, // 65:施法时间增加
eATTR_BONUS_SKILL_COOL_TIME, // 75:[R]技能冷却增加
eATTR_DECREASE_DAMAGE, // 减少伤害
eATTR_RESURRECTION_RATIO, // 52:死亡时自我复活的机会
eATTR_DOUBLE_DAMAGE_RATIO, // 53:几率双倍伤害
eATTR_LUCKMON_INC_DAMAGE, // 54:攻击幸运怪物时的额外伤害
eATTR_COPOSITE_INC_RATIO, // 55:提高组合成功率
eATTR_BYPASS_DEFENCE_RATIO, // 56:防御忽略机会
eATTR_INCREASE_MIN_DAMAGE, // 57:最小伤害增加
eATTR_INCREASE_MAX_DAMAGE, // 58:最大伤害加成
eATTR_DECREASE_ITEMDURA_RATIO, // 59:有几率无视物品耐久度降低
eATTR_RESISTANCE_BADSTATUS_RATIO, // 60:技能效果无知概率
eATTR_INCREASE_SKILLDURATION, // 61:技能效果时间增加(buff系列)
eATTR_DECREASE_SKILL_SKILLDURATION, // 62:增加/减少技能效果时间(debuff系列)< f110531.6L,由'减少'更改
eATTR_OPTION_ETHER_DAMAGE_RATIO, // 63:以太武器伤害变化
eATTR_OPTION_ETHER_PvE_DAMAGE_RATIO, // 76:以太武器伤害改动(PvE),f110601.4L
eATTR_INCREASE_RESERVE_HP, // 64:获得的HP增加
eATTR_RESIST_HOLDING, // 66:持有阻力
eATTR_RESIST_SLEEP, // 67:防滑性
eATTR_RESIST_POISON, // 68:毒耐受
eATTR_RESIST_KNOCKBACK, // 69:击退抗性
eATTR_RESIST_DOWN, // 70:向下阻力
eATTR_RESIST_STUN, // 71:眩晕抗性
eATTR_DECREASE_PVPDAMAGE, // 72:PVP伤害减免
eATTR_ADD_DAMAGE, // 73:额外伤害
eATTR_AUTO_ITEM_PICK_UP, // 74:物品自动拾取
// NOTE: 再生索引
eATTR_MAX_SD, // 93:最大 SD
eATTR_RECOVERY_SD, // 94:SD回复量
eATTR_CUR_SD, // 当前 SD
// _NA_003966_20111227_ADD_ENCHANT
eATTR_INCREASE_ENCHANT_RATIO, // 77:附魔成功率增加
eATTR_PREMIUMSERVICE_PCBANG, // 网吧效果
//_NA_006731_20130521_ENCHANT_ADD_OPTION
eATTR_ENEMY_CRITICAL_RATIO_CHANGE, // 96:攻击时增加/减少对手的暴击率
//_NA_006680_20130426_ITEM_OPTION_ADD_AND_MODIFY
eATTR_ATTACK_DAMAGE_ABSORB_SD_RATIO, // 98:伤害造成的 SD 转换量
eATTR_ATTACK_DAMAGE_ABSORB_HP_RATIO, // 99:造成伤害的HP转换量
//_NA_006937_20131030_ABILITY_AND_STATE_CHANGE_CRITICAL
eATTR_ENEMY_CRITICAL_DAMAGE_CHANGE, // 100:被击时目标的暴击伤害增减
//_NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
eATTR_CRAFT_COST_RATIO, // 101:生产成本增减
eATTR_CRAFT_PREVENT_EXTINCTION_MATERIAL_RATIO, // 102:增加/减少制作失败时防止材料灭绝的概率
eATTR_ENCHANT_COST_RATIO, // 103:强化费用增加或减少
eATTR_ENCHANT_PREVENT_DESTROY_N_DOWNGRADE_ITEM_RATIO, // 104:强化失败时物品消失,防倒概率增加
eATTR_RECOVER_POTION_COOLTIME_RATIO, // 105:恢复药水冷却时间增加/减少
eATTR_RECOVER_POTION_RECOVERY_RATIO, // 106:恢复药水恢复量增减
eATTR_QUEST_REWARD_EXP_RATIO, // 107:增加或减少任务奖励经验
eATTR_MAX_DAMAGE_RATIO, // 108:增加/减少最大伤害几率
eATTR_DOMINATION_MAPOBJECT_DAMAGE_RATIO, // 109:增加或减少攻城对象伤害
eATTR_SHOP_REPAIR_HEIM_RATIO, // 110:店铺维修海姆增减
eATTR_SHOP_BUY_HEIM_RATIO, // 111:商店购买海姆增加或减少
//_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eATTR_MAX_FP, // 112: 魔女之刃最大FP
eATTR_RECOVERY_FP, // 113: 魔女之刃 FP 恢复(攻击时)
eATTR_INCREASE_DAMAGE_RATIO, // 114: 伤害增加
//_NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM
eATTR_AWAKENING_PROBABILITY, // 115: 觉醒概率增加/减少
//_NA_008486_20150914_TOTAL_BALANCE
eATTR_DEBUFF_DURATION, // 116: 加强你的debuff技能的持续时间(毫秒)
//_NA_008540_20151027_ADD_ITEMOPTION_ELITE4
eATTR_DECREASE_DAMAGE_NPC, // 117: 减少NPC造成的伤害
eATTR_DECREASE_DAMAGE_BERSERKER, // 118: 减少狂战士造成的伤害
eATTR_DECREASE_DAMAGE_DRAGONKNIGHT, // 119: 减少龙骑士造成的伤害
eATTR_DECREASE_DAMAGE_VALKYRIE, // 120: 降低瓦尔基里造成的伤害
eATTR_DECREASE_DAMAGE_ELEMENTALIST, // 121: 减少元素使造成的伤害
eATTR_DECREASE_DAMAGE_SHADOW, // 122: 减少暗影造成的伤害
eATTR_DECREASE_DAMAGE_MYSTIC, // 123: 减少神秘主义者造成的伤害
eATTR_DECREASE_DAMAGE_HELLROID, // 124: 降低 Helloids 造成的伤害
eATTR_DECREASE_DAMAGE_WITCHBLADE, // 125: 女巫之刃造成的伤害降低
eATTR_INCREASE_SKILL_LEVEL,
#ifdef _NA_003740_20210704_SKILL_LEVLEUP_OPTION
eATTR_LEVELUP_SKILL, // 126: 技能等级提升 by:十里坡剑神 2021-07-04
#endif //_NA_003740_20210704_SKILL_LEVLEUP_OPTION
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------
// WARNING: 必须声明 eATTR_MAX 的内部
// 如果新属性需要一个字符属性字段.
#ifdef _20220109_ADD_ATTACKDECDAMAGE //xiaomi 添加贯穿词条
eATTR_BYPASS_DECDAMAGE, // [R] 贯穿
#endif
eATTR_MAX, // character attribute fields
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------
#ifdef _NA_0_20110216_STATUS_STAT_POINT_SIMULATION
// eATTR_STR = 1,
// eATTR_DEX = 2,
// eATTR_VIT = 3,
// eATTR_INT = 4,
// eATTR_SPR = 5,
eATTR_BASE_STAT_START_INDEX = eATTR_STR,
eATTR_BASE_STAT_COUNT = eATTR_SPR + 1,
#endif
}; //end of enum eATTR_TYPE
enum eATTR_EXTRA_OPTION
{
eATTR_EXTRA_OPTION_INVALID = 0,
//
eATTR_EXTRA_TOTEM_NPC_OPTION_EMPOWERMENT, // _NA001956_110210_PERK_SWITCHABLE_REGION
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------
// NOTE: f110216.4L, an extra switchable status option don't need a character attribute field
eATTR_EXTRA_MAX,
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//----------------------------------------------------------------------------------------------
};
//==================================================================================================
//todo:아이디 fix 안되었음
//캐릭터 마다 스타일이 다르다.
//스타일과무기로 부터 에니메이션을 자동화 할수 있는 방법이....
enum eSTYLE
{
eSTYLE_BERSERKER_PUNCH = 60000, // 맨손공격 스타일
eSTYLE_DRAGON_PUNCH = 60199, // 맨손공격 스타일
eSTYLE_SHADOW_PUNCH = 60400,
eSTYLE_VALKYRIE_PUNCH = 60600, // 맨손공격 스타일
eSTYLE_MAGICIAN_PUNCH = 60800, // 맨손공격 스타일
eSTYLE_TWOHANDAXE_NORMAL = 60100,
eSTYLE_FUSS_BREAKER = 60101,//eSTYLE_TWOHANDAXE_DOWN
eSTYLE_HACKSTER_KNOCKBACK_AXE = 60111,//eSTYLE_TWOHANDAXE_DAMAGE
eSTYLE_ROLLANDS_DOWN = 60121,//eSTYLE_TWOHANDAXE_STUN
eSTYLE_TWOHANDSWORD_NORMAL = 60001,
eSTYLE_BALTURS_DEFENCE = 60011,//eSTYLE_TWOHANDSWORD_DEFENCE
eSTYLE_HACKSTER_KNOCKBACK_TWOHAND= 60021,//eSTYLE_TWOHANDSWORD_DOWN
eSTYLE_RUDBIGS_STUN = 60031,//eSTYLE_TWOHANDSWORD_DAMAGE
eSTYLE_ONEHANDSWORD_NORMAL = 60200,
eSTYLE_RESTROS_SPEED = 60201,//eSTYLE_ONEHANDSWORD_SPEED
eSTYLE_TORES_CRITICAL = 60211,//eSTYLE_ONEHANDSWORD_CRITICAL
eSTYLE_ELEMEOUS_KNOCKBACK_ONEHAND= 60221,//eSTYLE_ONEHANDSWORD_DAMAGE
eSTYLE_SPEAR_NORMAL = 60300,
eSTYLE_ALRESTER_DAMAGE = 60301,//eSTYLE_SPEAR_CRITICAL
eSTYLE_ELEMEOUS_KNOCKBACK_LANCE = 60311,//eSTYLE_SPEAR_DOWN
eSTYLE_FLABIOUS_PIERCING = 60321,//eSTYLE_SPEAR_PIERCING
eSTYLE_ONEHANDCROSSBOW_NORMAL = 60601,
eSTYLE_ETHER_NORMAL = 60702,
eSTYLE_STAFF_NORMAL = 60801,
eSTYLE_ORB_NORMAL = 60901,
eSTYLE_DRAGON_TRANSFORM1 = 61001,
eSTYLE_DRAGON_TRANSFORM2 = 61002,
eSTYLE_SHADOW_DAGGER_NORMAL = 60401,
eSTYLE_SHADOW_WHIP_NORMAL = 60402,
eSTYLE_MYSTIC_PUNCH = 60403, // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eSTYLE_MYSTIC_GUNTLET_NORMAL = 60404, // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eSTYLE_MYSTIC_POLEARM_NORMAL = 60405, // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eSTYLE_HELLROID_PUNCH = 60406, //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eSTYLE_HELLROID_WEAPON1 = 60407, //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eSTYLE_WITCHBLADE_PUNCH = 60408, //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eSTYLE_WITCHBLADE_ARCBLADE = 60409, //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
};
enum eSKILL
{
eSKILL_INVALID = 0,
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 버서커
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 직업 1
eSKILL_TAUNT = 51,
eSKILL_STUN_KICK = 52,
eSKILL_THORNS_SKIN = 53,
eSKILL_SLASH = 54,
eSKILL_GROUND_SHOCK = 55,
eSKILL_DAMAGE_RECOVERY = 56,
eSKILL_DOUBLE_SLASH = 57,
eSKILL_WEAPON_BREAK = 58,
eSKILL_SPECTUAL_GUARD = 59,
eSKILL_REVENGE = 60,
eSKILL_JUMPING_CRASH = 61,
eSKILL_VITAL_AMPLYFY = 62,
eSKILL_WILD_SPIRITS = 63,
eSKILL_TACKLE = 66,
kSkillHardStance = 67, // 하드 스탠스 (지속 체력)
kSkillIronStance = 68, // 아이언 스탠스 (순간 체력)
// 직업 2
eSKILL_BASH = 101,
kSkillSPRecovery = 102, // SP 리커버리
eSKILL_BERSERK_MODE = 103,
eSKILL_MONSTER_TACKLE = 104,
eSKILL_SPIN_RUSH = 105,
eSKILL_SPIRIT_RECHARGE = 106,
eSKILL_DEADLY_STRIKE = 107,
eSKILL_SONIC_EXPLOSION = 108,
eSKILL_SPINNING_BLOW = 109,
eSKILL_SPINING_CRUSH = 110,
eSKILL_UPPER_BLOW = 111,
eSKILL_DOUBLE_ATTACK = 112,
eSKILL_FURY_STRIKE = 113,
eSKILL_WEAPON_THROWING = 114,
eSKILL_BERSERKER_FORCE = 115,
eSKILL_WARCRY = 116,
eSKILL_SHOUT = 117,
eSKILL_DASH = 118,
kSkillSPRecharge = 119, // SP 리차지
kSkillBloodHaze = 120, // 블러드 헤이즈 (지속 HP)
kSkillMotalBlood = 121, // 모탈 블러드 (순간 HP)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 드래곤 나이트
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 직업 1
eSKILL_TRIPLE_PIERCE = 251,
eSKILL_SWORDDANCING = 252,
eSKILL_SONICBLADE = 253,
eSKILL_ILLUSION_DANCE = 254,
eSKILL_MACHSLASH = 255,
eSKILL_DIFFUSEBLOW = 256,
eSKILL_VIPER_BLADE = 257,
eSKILL_DEVINE_FORCE = 258,
eSKILL_MARK_OF_CHANCE = 259,
eSKILL_RAPID_ATTACK = 260,
eSKILL_DEATH_DIVIDE = 261,
eSKILL_SPIRITUAL_EYE = 262,
eSKILL_ARCANE_BLADE = 263,
eSKILL_SLAUGHTER = 264,
eSKILL_BLADE_FURY = 265,
eSKILL_CHARGE_ATTACK = 266,
eSKILL_SPRIT_SLUG = 267,
kSkillCourageOfKnights = 268, // 커리지 오브 나이츠 (지속 민첩)
kSkillFeverOfKnights = 269, // 피버 오브 나이츠 (순간 민첩)
// 직업 2
eSKILL_ASSAULT = 301,
eSKILL_STUNNINGBLOW = 302,
eSKILL_FEAR = 303,
eSKILL_MARK_OF_RECOVERY = 304,
eSKILL_DRAGON_EYE = 305,
eSKILL_DRAGON_ARM_TRANSFORM = 306,
eSKILL_STORM_WAVE = 307,
eSKILL_LIGHTING_LANCE = 308,
eSKILL_DIVINE_AMBLEM = 309,
eSKILL_ARMOR_BREAK = 310,
eSKILL_DRAGON_CLER = 311,
eSKILL_MARK_OF_SPIRIT_POWER = 312,
eSKILL_EXPLOZEN_ATTACK = 313,
eSKILL_EBON_BLADE = 314,
eSKILL_FIST_OF_FIRE = 315,
eSKILL_DRAGON_RAY = 321,
eSKILL_DRAGON_GALE = 322,
eSKILL_DRAGON_BEAD = 323,
kSkillDragonicForce = 324, // 드래고닉 포스 (지속 공격력)
kSkillDragonicBless = 325, // 드래고닉 블레스 (순간 공격력)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 발키리
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 직업 1
eSKILL_FAST_SHOT = 451,
eSKILL_SNIPING = 452,
eSKILL_MOON_ASSAULT = 453,
eSKILL_SHOCKWAVE = 454,
eSKILL_FROZEN_ARROW = 455,
eSKILL_DOUBLE_SPINKICK = 456,
eSKILL_BLOOD_RAIN = 457,
eSKILL_ETHER_BLASE = 458,
eSKILL_DEFENCE_MOTION = 459,
//eSKILL_AIR_BLOW = 460,
eSKILL_AIRBLOW = 460,
eSKILL_HEAVY_SHOT = 461,
eSKILL_SPINING_WAVE = 462,
eSKILL_PIERCEARROW = 463,
eSKILL_OVER_LIMIT = 464,
eSKILL_MANA_DRAIN = 467,
eSKILL_WILD_SHOT = 468,
eSKILL_CHASE_SHOT = 470,
kSkillIncreaseMind = 471, // 인크리스 마인드 (지속 지력)
kSKillMindSpark = 472, // 마인드 스파크 (순간 지력)
// 직업 2
eSKILL_UNLIMIT_FORCE = 501,
eSKILL_MARK_OF_FACTION = 502,
eSKILL_MARK_OF_SYMPHONY = 503,
eSKILL_SOUL_OF_LIFE = 504,
eSKILL_PATIENCE = 505,
eSKILL_SOUL_HEAL = 506,
eSKILL_RESSURECTION = 507,
eSKILL_WAR_BATTLER = 508,
eSKILL_BATTLE_BARRIOR = 509,
//eSKILL_BATTLER_HORN = 510,
eSKILL_BATTLERHONE = 510,
eSKILL_DESTROYER = 511,
eSKILL_FILL_OFF = 512,
eSKILL_SACRIFICE = 513,
eSKILL_MAGIC_WALKER = 514,
eSKILL_MAGIC_WALKER_FIRE_ARROW = 515,
eSKILL_MAGIC_WALKER_CURE = 516,
eSKILL_DOUBLE_GORE = 517,
eSKILL_DOUBLE_GORE_LIGHTING = 518,
eSKILL_DOUBLE_GORE_DEXTERITY = 519,
eSKILL_RANGE_HEAL = 520,
eSKILL_SUMMON_MASTERY = 521,
eSKILL_ADRENALINE = 522,
kSkillSummonicShield = 523, // 서머닉 실드 (지속 방어력)
kSkillSummonicBarrier = 524, // 서머닉 베리어 (순간 방어력)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 엘리멘탈리스트
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 패시브
eSKILL_FIRE_MASTERY = 601,
eSKILL_WATER_MASTERY = 602,
eSKILL_WIND_MASTERY = 603,
eSKILL_EARTH_MASTERY = 604,
eSKILL_MANA_REGENERATION = 605,
// 직업 1
eSKILL_FIRE_ARROW = 651,
eSKILL_ICE_DAGGER = 652,
eSKILL_HEALING_HAND = 653,
eSKILL_TELEPORT = 654,
eSKILL_MAGIC_SHIELD = 655,
eSKILL_REVIVAL = 656,
eSKILL_FROZON_SHIELD = 657,
eSKILL_FIRE_BALL = 658,
eSKILL_BLAZE_FORCE = 659,
eSKILL_ICE_BLAST = 660,
eSKILL_ICE_FORCE = 661,
eSKILL_ICE_BOLT = 662,
eSKILL_MANA_RECOVERY = 663,
eSKILL_FIRE_SPEAR = 664,
eSKILL_PRESSING_WALL = 665,
eSKILL_FIRE_FILA = 666,
eSKILL_REVERSE = 667,
eSKILL_ESSENSE = 668,
eSKILL_NATURAL_FORCE = 669,
kSkillEnchantPower = 670, // 인챈트 파워 (지속 힘)
kSkillCatalystPower = 671, // 카탈리스트 파워 (순간 힘)
// 직업 2
eSKILL_WIND_BOLT = 701,
eSKILL_ELECTRIC_FIELD = 702,
eSKILL_POISON_THORN = 703,
eSKILL_WIND_SHIELD = 704,
eSKILL_NATURAL_ATTACK = 705,
eSKILL_LIGHTING = 706,
eSKILL_INCRESE_SPEED = 707,
eSKILL_FOCUS = 708,
eSKILL_LIGHTING_WAVE = 709,
eSKILL_SONY_VINE = 710,
eSKILL_MAGIC_FORCE = 711,
eSKILL_POISON_RAIN = 712,
eSKILL_ACCRUCY_SPIRIT = 713,
eSKILL_MIGHTY_SPIRIT = 714,
eSKILL_POWER_WAVE = 715,
eSKILL_MIGHT_POWER = 716,
eSKILL_STAR_FALL = 717,
eSKILL_EARTHQUAKE = 718,
eSKILL_BATTLE_HEAL = 719,
eSKILL_HEAL_MAGIC_ARRAY = 720,
eSKILL_GROUP_HEAL = 721,
eSKILL_MANA_REACHARGE = 722,
eSKILL_ICE_DAGGER2 = 723,
eSKILL_TELEPORT2 = 724,
eSKILL_SACRED_FIRE = 725,
eSKILL_INQUIRY = 726,
eSKILL_DEVISH_DANCE = 727,
eSKILL_CIRCLE_SPRITS = 728,
eSKILL_INABILITTY = 729,
eSKILL_SAINT_AID = 730,
eSKILL_PURGE = 731,
kSkillWhisperOfWind = 732, // 위스퍼 오브 윈드 (지속 이동속도)
kSkillWhisperOfSylph = 733, // 위스퍼 오브 실프 (순간 이동속도)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 섀도우
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 직업 1
eSKILL_PAIN = 800, // 페인 (고통)
eSKILL_DARK_FIRE = 801,
eSKILL_DARK_SPARK = 802,
eSKILL_ARMOR_INCREASE = 803, // 아머인크리즈 (물리/마법 방어력 증가, 암흑저항력 상승)
eSKILL_SOUL_CONTROL = 804, // 소울컨트롤 (영혼지배)
eSKILL_IMPRTENT = 805, // 임포턴트 (무력함의 저주)
eSKILL_VITAL_SUCTION = 806, // 바이탈석션 (정기흡수)
eSKILL_ENCHANT_POISON = 807, // 인첸트포인즌 (독을 바른 검)
eSKILL_HP_SUCTION = 808, // HP석션 (HP흡수)
eSKILL_MP_SUCTION = 809, // MP석션 (MP흡수) // 미사용
eSKILL_CURSE_INCREASE = 810, // 커즈인크리즈 (저주강화)
eSKILL_DARK_PAIN = 811, // 다크페인 (암흑의고통)
eSKILL_BUFF_CANCEL = 812, // 버프캔슬 (강화마법해제)
eSKILL_CONFUSE = 813, // 컨퓨즈 (혼란의저주)
eSKILL_DEMON = 814, // 데몬 (악령)
eSKILL_DARK_FORCE = 815, // 다크포스 (어둠의힘)
kSkillHelronsSoul = 816, // 헬론즈 소울 (지속 정신력)
kSkillDemonsSoul = 817, // 데몬즈 소울 (순간 정신력)
// 직업 2
eSKILL_WHIP_ATTACK = 850, // 휩어택 (후려치기)
eSKILL_POISON_DAGGER = 851, // 포이즌대거 (독이묻은대거)
eSKILL_DOUBLE_WIDTH = 852, // 더블위드 (두번횡으로베기)
eSKILL_DARK_STUN = 853, // 다크스턴 (최면)
eSKILL_HIDE = 854, // 하이드 (은신)
eSKILL_DEATH_BLOW = 855, // 다스블로우 (치명타)
eSKILL_SHADOW_SPEAR = 856, // 섀도우스피어 (찌르기)
eSKILL_CANCELLATION = 857, // 캔슬레이션 (디버프제거)
eSKILL_RUSH = 858, // 러쉬 (전력질주)
eSKILL_SUDDEN_STRIKE = 859, // 서든스트라이크 (기습)
eSKILL_DARK_DUST = 860, // 다크더스트 (암흑의가루, 블라인드)
eSKILL_FAST_BLOW = 861, // 패스트블로우 (올려치기)
eSKILL_DOWN_SLASH = 862, // 다운슬래쉬 (다운공격함)
eSKILL_SOUL_SCREAM = 863, // 소울스크림 (영혼의절규)
eSKILL_WHIRLWIND_BLOW = 864, // 휠윈드블로우
eSKILL_DARK_SLASH = 865, // 어둠의난도질
eSKILL_DARK_BREAK = 866, // 다크브렝크 (자폭)
kSkillDarkTrace = 867, // 다크 트레이스 (지속 공격속도)
kSkillDarkRage = 868, // 다크 레이즈 (순간 공격속도)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 미스틱
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
eSKILL_MYSTIC_901 = 901,
eSKILL_MYSTIC_902 = 902,
eSKILL_MYSTIC_903 = 903,
eSKILL_MYSTIC_904 = 904,
eSKILL_MYSTIC_905 = 905,
eSKILL_MYSTIC_906 = 906,
eSKILL_MYSTIC_907 = 907,
eSKILL_MYSTIC_908 = 908,
eSKILL_MYSTIC_909 = 909,
eSKILL_MYSTIC_910 = 910,
eSKILL_MYSTIC_911 = 911,
eSKILL_MYSTIC_912 = 912,
eSKILL_MYSTIC_913 = 913,
eSKILL_MYSTIC_914 = 914,
eSKILL_MYSTIC_915 = 915,
eSKILL_MYSTIC_916 = 916,
eSKILL_MYSTIC_917 = 917,
eSKILL_MYSTIC_918 = 918,
eSKILL_MYSTIC_919 = 919,
eSKILL_MYSTIC_920 = 920,
eSKILL_MYSTIC_921 = 921,
eSKILL_MYSTIC_922 = 922,
eSKILL_MYSTIC_923 = 923,
eSKILL_MYSTIC_924 = 924,
eSKILL_MYSTIC_925 = 925,
eSKILL_MYSTIC_926 = 926,
eSKILL_MYSTIC_927 = 927,
eSKILL_MYSTIC_928 = 928,
eSKILL_MYSTIC_929 = 929,
eSKILL_MYSTIC_930 = 930,
eSKILL_MYSTIC_931 = 931,
eSKILL_MYSTIC_932 = 932,
eSKILL_MYSTIC_933 = 933,
eSKILL_MYSTIC_934 = 934,
eSKILL_MYSTIC_935 = 935,
eSKILL_MYSTIC_936 = 936,
// 연계된 스킬
eSKILL_MYSTIC_DARKOFLIGHT_ZONE = 937,
eSKILL_MYSTIC_GRAVITY_ZONE = 938,
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 헬로이드
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifdef _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eSKILL_HELLROID_1000 = 1000, // 冲击波
eSKILL_HELLROID_1001 = 1001, // 碰撞臂
eSKILL_HELLROID_1002 = 1002, // 修理
eSKILL_HELLROID_1003 = 1003, // 踢球
eSKILL_HELLROID_1004 = 1004, // 缓慢的光环
eSKILL_HELLROID_1005 = 1005, // 演习攻击
eSKILL_HELLROID_1006 = 1006, // 胜利者的光环
eSKILL_HELLROID_1007 = 1007, // 旋转打击
eSKILL_HELLROID_1008 = 1008, // 飞行充电
//eSKILL_HELLROID_1009 = 1009, // 미사용
eSKILL_HELLROID_1010 = 1010, // 心碎
eSKILL_HELLROID_1011 = 1011, // 机会小姐光环
eSKILL_HELLROID_1012 = 1012, // 位置变化
eSKILL_HELLROID_1013 = 1013, // 衰落光环
eSKILL_HELLROID_1014 = 1014, // 入侵者模式
eSKILL_HELLROID_1015 = 1015, // 地狱式旋转
eSKILL_HELLROID_1016 = 1016, // 头撞
eSKILL_HELLROID_1017 = 1017, // 에테르차징
eSKILL_HELLROID_1018 = 1018, // 로우블로우
eSKILL_HELLROID_1019 = 1019, // 스트레이트펀치
eSKILL_HELLROID_1020 = 1020, // 리커버리오라
eSKILL_HELLROID_1021 = 1021, // 리바이브
eSKILL_HELLROID_1022 = 1022, // 부스트오라
eSKILL_HELLROID_1023 = 1023, // 블래스터붐
eSKILL_HELLROID_1024 = 1024, // 블래스터파이어
eSKILL_HELLROID_1025 = 1025, // 헬로이드빔
eSKILL_HELLROID_1026 = 1026, // 슬라이딩어택
eSKILL_HELLROID_1027 = 1027, // 이그노어오라
eSKILL_HELLROID_1028 = 1028, // 에테르베리어
eSKILL_HELLROID_1029 = 1029, // 컨센트레이션오라
eSKILL_HELLROID_1030 = 1030, // 가디언실드
eSKILL_HELLROID_1031 = 1031, // 브레이크어스
// 연계된 스킬
eSKILL_HELLROID_AURA_1032 = 1032,
eSKILL_HELLROID_AURA_1033 = 1033,
eSKILL_HELLROID_AURA_1034 = 1034,
eSKILL_HELLROID_AURA_1035 = 1035,
eSKILL_HELLROID_AURA_1036 = 1036,
eSKILL_HELLROID_AURA_1037 = 1037,
eSKILL_HELLROID_AURA_1038 = 1038,
eSKILL_HELLROID_AURA_1039 = 1039,
#endif //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 위치블레이드
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifdef _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eSKILL_WITCHBLADE_1100 = 1100, // 호라이즌잭
eSKILL_WITCHBLADE_1101 = 1101, // 터닝킥
eSKILL_WITCHBLADE_1102 = 1102, // 피드온레이지
eSKILL_WITCHBLADE_1103 = 1103, // 스핀턴쓰러스트
eSKILL_WITCHBLADE_1104 = 1104, // 트위스트플랩킥
eSKILL_WITCHBLADE_1105 = 1105, // 바이올렛크로스
eSKILL_WITCHBLADE_1106 = 1106, // 네일스크래치
eSKILL_WITCHBLADE_1107 = 1107, // 페어리블레스
eSKILL_WITCHBLADE_1108 = 1108, // 데드폴
eSKILL_WITCHBLADE_1109 = 1109, // 드래곤댄스
eSKILL_WITCHBLADE_1110 = 1110, // 스피닝하츠
eSKILL_WITCHBLADE_1111 = 1111, // 바이스소드
eSKILL_WITCHBLADE_1112 = 1112, // 이베이드
eSKILL_WITCHBLADE_1113 = 1113, // 다크폴링그레이브
eSKILL_WITCHBLADE_1114 = 1114, // 毛皮形成
eSKILL_RISINGFORCE = 1115, // 新兴的力量
eSKILL_WITCHBLADE_1116 = 1116, // 天使祝福
eSKILL_WITCHBLADE_1117 = 1117, // 서먼_스컬제이크
eSKILL_WITCHBLADE_1118 = 1118, // 크로스콤비네이션
eSKILL_WITCHBLADE_1119 = 1119, // 다이브헬팡
eSKILL_WITCHBLADE_1120 = 1120, // 블레어팡
eSKILL_WITCHBLADE_1121 = 1121, // 뱀파이어릭터치
eSKILL_WITCHBLADE_1122 = 1122, // 서머너즈리커버리
eSKILL_WITCHBLADE_1123 = 1123, // 블레이드커튼
eSKILL_WITCHBLADE_1124 = 1124, // 서먼_티타니아
eSKILL_WITCHBLADE_1125 = 1125, // 프로스트블레스
eSKILL_WITCHBLADE_1126 = 1126, // 멘딩멘탈
eSKILL_WITCHBLADE_1127 = 1127, // 서먼_벤쉬
eSKILL_WITCHBLADE_1128 = 1128, // 프로즌윈드
eSKILL_WITCHBLADE_1129 = 1129, // 디바인어설트
eSKILL_WITCHBLADE_1130 = 1130, // 서먼_씨엘리스
eSKILL_WITCHBLADE_1131 = 1131, // 멘딩마인드
eSKILL_WITCHBLADE_1132 = 1132, // 마그네틱그라피토
eSKILL_WITCHBLADE_1133 = 1133, // 루튼포인트
#endif // _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
// 패시브
eSKILL_DAGGER_MASTERY = 900,
eSKILL_WHIP_SWORD_MASTERY = 901,
eSKILL_SHADOW_FORCE = 902,
eSKILL_CURSE_TRAINING = 903,
eSKILL_DARK_TRAINING = 904,
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 플레이어 스킬 끝
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
eSKILL_CREATE_CRYSTAL_WARP = 1400,
eSKILL_DESTROY_CRYSTAL_WARP = 1401,
// 몬스터
eSKILL_BEAST_MASTER_DEADLY_STRIKE = 1500,
eSKILL_BEAST_MASTER_NAKED_BUD = 1501,
eSKILL_BEAST_MASTER_DIRTY_SIDE = 1502,
eSKILL_BEAST_MASTER_SOUL_OF_BEAST = 1503,
eSKILL_BEAST_MASTER_BLIND_TIME = 1504,
eSKILL_BEAST_MASTER_SPIRITS_TOUCH = 1505,
eSKILL_BEAST_MASTER_SUMMON_VAIN = 1506,
eSKILL_BEAST_MASTER_REGEN_ENERMY = 1507,
eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_UPPER_BLOW = 1508,
eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_StUNNING_BLOW = 1509,
eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_HOUL = 1510,
eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_RECOVERY_HOUL = 1511,
eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_SOUL_OF_DRAGON = 1512,
eSKILL_DRAGON_ZOMBIE_MOON_ASSERT = 1513,
eSKILL_GATESENTRY_CHIEF_GROUND_SHOCK = 1514,
eSKILL_GATESENTRY_CHIEF_TOTUR_SHOCK = 1515,
eSKILL_GATESENTRY_REGEN_ENERMY = 1516,
eSKILL_RESTRICTED_DRAGON_SONIC_EXPLORZEN = 1517,
eSKILL_RESTRICTED_DRAGON_SPINNING_BLOW = 1518,
eSKILL_RESTRICTED_DRAGON_REVERSE_SOLDIER = 1519,
eSKILL_EVIL_SORCERER_FIRE_BALL = 1520,
eSKILL_EVIL_SORCERER_PRESSING_WALL = 1521,
eSKILL_EVIL_SORCERER_ANIMATE_DEAD = 1522,
eSKILL_EVIL_SORCERER_SPIRIT_TOUCH = 1523,
eSKILL_REDAMOR_WARRIOR_SONIC_BLADE = 1524,
eSKILL_REDAMOR_WARRIOR_SPIN_CRUSH = 1525,
eSKILL_REDAMOR_WARRIOR_TOURNADO_AIDS = 1526,
eSKILL_REDAMOR_WARRIOR_REGEN_ENERMY = 1527,
eSKILL_DARK_F_INFANTRY_BASH = 1528,
eSKILL_DARK_F_OFFENSE_UP = 1529,
eSKILL_DARK_F_REVERSE_SOLDIER = 1530,
eSKILL_HEAVY_HUNTER_SNIPING = 1531,
eSKILL_HEAVY_NOIZE_SHOT = 1532,
eSKILL_HEAVY_WHISTLE_SHOT = 1533,
eSKILL_BEAST_KNIGHT_DEATH_DIVIDE = 1534,
eSKILL_BEAST_KNIGHT_CURSE_ENERMY = 1535,
eSKILL_BEAST_KNIGHT_SELF_HEAL = 1536,
eSKILL_GHOUL_STUNNING_BLOW = 1537,
eSKILL_GHOUL_GHOUL_DANCE = 1538,
eSKILL_GHOUL_ANIMATE_DEAD = 1539,
eSKILL_SKULL_INFANTRY_ASSERT = 1540,
eSKILL_SKULL_INFANTRY_CUTTER = 1541,
eSKILL_SKULL_INFANTRY_SUMMON_SOLDIER = 1542,
eSKILL_SNOW_DRAGON_ZOMBIE_UPPER_BLOW = 1543,
eSKILL_SNOW_DRAGON_ZOMBIE_STOP_ORDER = 1544,
eSKILL_SNOW_DRAGON_ZOMBIE_REVERSE_SOLDIER = 1545,
eSKILL_VOLCANO_BEAST_UPPER_BLOW = 1546,
eSKILL_VOLCANO_BEAST_STOP_ORDER = 1547,
eSKILL_VOLCANO_BEAST_SPIRIT_TOUCH = 1548,
eSKILL_BEAST_GUARD_BASH = 1549,
eSKILL_BEAST_GUARD_SLEEP_DANCE = 1550,
eSKILL_BEAST_GUARD_SELF_HEAL = 1551,
eSKILL_GATESENTRY_INFANTRY_GROUND_SHOCK = 1552,
eSKILL_GATESENTRY_INFANTRY_ARMMOR_DOWN = 1553,
eSKILL_GATESENTRY_INFANTRY_SUMMON_SOLDIER = 1554,
eSKILL_DARK_F_PATROL_WEAPON_BREAK = 1555,
eSKILL_DARK_F_PATROL_TWIN_STRECH = 1556,
eSKILL_DARK_F_PATROL_SELF_HEAL = 1557,
eSKILL_LAVA_DRAGON_SONIC_EXPLOZEN = 1558,
eSKILL_LAVA_DRAGON_SPINNING_BLOW = 1559,
eSKILL_LAVA_DRAGON_SUMMON_SOLDIER = 1560,
eSKILL_SLAVE_ARCHER_HEAVY_SHOT = 1561,
eSKILL_SLAVE_ARCHER_SOLOW_SHOT = 1562,
eSKILL_SLAVE_ARCHER_RECOVERY_SHOT = 1563,
eSKILL_ROAM_PRISONER_STURNING_BLOW = 1564,
eSKILL_ROAM_PRISONER_CHARGE_BLOW = 1565,
eSKILL_ROAM_PRISONER_SPIRITS_TOUCH = 1566,
eSKILL_DARK_KNIGHT_DARK_SHOCK = 1567,
eSKILL_DARK_KNIGHT_DARK_SWORD = 1568,
eSKILL_DARK_KNIGHT_Regen_ENERMY = 1569,
eSKILL_DARK_KNIGHT_SPRIRITS_TOUCH = 1570,
eSKILL_DARK_F_MAGICIAN_LIGHTNING = 1571,
eSKILL_DARK_F_MAGICIAN_SHADOW_ROOTS = 1572,
eSKILL_DARK_F_MAGICIAN_SUMMON_SOLIDER = 1573,
eSKILL_FIRE_DESTROYER_DOUBLE_HEAD = 1574,
eSKILL_FIRE_DESTROYER_FLAME_BREATH = 1575,
eSKILL_FIRE_DESTROYER_SELF_HEAL = 1576,
eSKILL_FIRE_DESTROYER_SUMMON_VEIN = 1577,
eSKILL_BEAST_KEEPER_DRAGON_HOUL = 1578,
eSKILL_BEAST_KEEPER_NAKED_BID = 1579,
eSKILL_BEAST_KEEPER_SUMMON_VEIN = 1580,
eSKILL_BEAST_KEEPER_SPIRITS_TOUCH = 1581,
eSKILL_CERBERUS_CUTTER = 1582,
eSKILL_CERBERUS_NOISE_HOUL = 1583,
eSKILL_CERBERUS_SUMMON_VEIN = 1584,
eSKILL_CERBERUS_REGEN_ENERMY = 1585,
eSKILL_DARKNESS_SORCERESS_DARK_FORCE = 1586,
eSKILL_DARKNESS_SORCERESS_CURSE_HEALTH = 1587,
eSKILL_DARKNESS_SORCERESS_SUMMON_SOLIDER = 1588,
eSKILL_DARKNESS_OBSERVER_HEABY_BLOW = 1589,
eSKILL_DARKNESS_OBSERVER_WHEEL_ATTACK = 1590,
eSKILL_DARKNESS_OBSERVER_REVERSE_SOLIDER = 1591,
eSKILL_DARKNESS_OBSERVER_SPRITS_TOUCH = 1592,
eSKILL_SNOWFIELD_DOOR_KEEPER_ROCK_AWAY = 1593,
eSKILL_SNOWFIELD_DOOR_KEEPER_HEAVY_BLOW = 1594,
eSKILL_SNOWFIELD_DOOR_KEEPER_SUMMMON_SOLIDER= 1595,
eSKILL_WHITE_MAGICIAN_ICE_BALL = 1596,
eSKILL_WHITE_MAGICIAN_ICE_FORM = 1597,
eSKILL_WHITE_MAGICIAN_RERVERSE_SOLIDER = 1598,
eSKILL_ICE_CASTLE_KEEPER_TACKLE = 1599,
eSKILL_ICE_CASTLE_KEEPER_ICE_THORNS = 1600,
eSKILL_ICE_CASTLE_KEEPER_SELF_HEAL = 1601,
eSKILL_CURSED_PRIEST_LIGHTING = 1602,
eSKILL_CURSED_PRIEST_ICE_SPRAY = 1603,
eSKILL_CURSED_PRIEST_SELF_HEAL = 1604,
eSKILL_CURSED_PRIEST_SPIRITS_TOUCH = 1605,
eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_ICE_MISSILE = 1606,
eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_ICE_CAGE = 1607,
eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_BLIZZARD = 1608,
eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_SUMMON_VEIN = 1609,
eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_REGEN_ENERMY = 1610,
eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_SPIRITS_TOUCH = 1611,
eSKILL_FIRE_CERBERUS_FIRE_BREATH = 1612,
eSKILL_FIRE_CERBERUS_GRATE_HOUL = 1613,
eSKILL_FIRE_CERBERUS_SUMMON_SOLDIER = 1614,
//eSKILL_EVIL_SORCERER_ANIMATE_DEAD = 1615,
//eSKILL_FIRE_DRAKE_FIRE_BREATH = 1616,
//eSKILL_FIRE_DRAKE_SUMMON_SOLDIER = 1617,
eSKILL_FLAME_BEAST_BLOODY_BITE = 1618,
eSKILL_FLAME_BEAST_TACKLE = 1619,
eSKILL_FIRE_DRAKE_SLOWER_WING = 1620,
eSKILL_FIRE_DRAKE_FIRE_BREATH = 1621,
eSKILL_FLAME_SHAMAN_FIRE_ENERGY = 1622,
eSKILL_FLAME_SHAMAN_FIRE_WALL = 1623,
eSKILL_FLAME_WARRIOR_AXE_FLAME = 1624,
eSKILL_FLAME_WARRIOR_KNOCK_OUT = 1625,
eSKILL_FLAME_RULER_EXPLORZEN_KNOCKLE = 1626,
eSKILL_FLAME_RULER_FIRE_WALL = 1627,
eSKILL_FLAME_RULER_GIGANTIC_BOMBER = 1628,
eSKILL_CURSED_PRIEST_ICE_STORM = 1639,
eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_FROST_RING = 1670,
eSKILL_BEAST_MASTER_FIRE_OF_DARKNESS = 1719,
eSKILL_FLAME_RULER_METEO_SHOWER = 1722,
eSKILL_MASTER_OF_CASTLE_BLIZZARD2 = 1737,
// 07.3월 15일 아이올트 모스터 스킬추가1 - 보환
eSKILL_FELLEN_WARRIOR_DASH_ATTACK = 1784,
eSKILL_FELLEN_WARRIOR_XDANCE = 1785,
eSkILL_CURSED_ARCHER_POISON_ARROW = 1787,
// 07.4월 5일 아이올트 몬스터 스킬 추가2 - 보환
eSKILL_CURSED_SOCERER_VAMPIRIC_KISS = 1790,
eSKILL_DARK_SWORDMAN_TRIPLE_ATTACK = 1791,
eSKILL_DARK_SWORDMAN_DEADLY_SMITE = 1792,
eSKILL_DARK_WARRIOR_BEAT = 1793,
eSKILL_DARK_WARRIOR_FATAL_BLOW = 1794,
eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_FRUSTRATION_ZONE = 1795,
eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_LACK = 1796,
eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_DOOM = 1797,
eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_SPRIT_TOUCH = 1798,
eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_SUMMON_ALLY = 1799,
eSKILL_ARCHBISHOP_OF_DARKNESS_SHIELD_OF_KARMA = 1800,
// 07.4월 30일 속박의기사, 굶주리학살자 스킬 추가
eSKILL_KNIGHT_OF_SLAVERY_BINDING = 1803,
//07.6월 20일 거대한 까마귀,버려진자 스킬 추가
eSKILL_GIIANTIC_CROW_SCRATCH = 1833,
eSKILL_GIANNTIC_CROW_DIVE = 1834,
eSKILL_DUMPED_MAN_BLIDING = 1835,
eSKILL_DUMPED_MAN_DREIN_RANGER = 1836,
eSKILL_KNIGHT_OF_HUNGRY_SLAYER_THUNDER_CLAP = 1904,
eSKILL_BINDED_ARCHER_STUN_SHOT = 1905,
//맵사물 오브젝트
eSKILL_MAP_MONSTER_1 = 3000,
eSKILL_MAP_MONSTER_2 = 3001,
eSKILL_MAP_MONSTER_3 = 3002,
eSKILL_MAP_MONSTER_4 = 3003,
eSKILL_ITEM_MINE = 5004,
};
enum eACTION
{
eACTION_AUTO_ATTACK = 0,
eACTION_PICK_ITEM = 1,
eACTION_FOLLOW_PLAYER = 2,
eACTION_SIT_AND_STAND = 3,
eACTION_TRADE = 4,
eACTION_VENDOR = 5,
eACTION_GUILD_INVITE = 6,
eACTION_PARTY_LEAVE = 7,
eACTION_NORMAL_ATTACK = 8,
eACTION_FRIEND_ADD = 9,
eACTION_PARTY_MEMBER_SUMMON = 11,
eACTION_PARTY_MEMBER_WARP = 12,
eACTION_ASSIST = 13,
eACTION_ASSIST_AND_ATTACK = 14,
eACTION_TRADE_IN_CHAT_DLG = 15, //스킬창 미등록
eACTION_FRIEND_ADD_IN_CHAT_DLG = 16, //스킬창 미등록
eACTION_CRYSTAL_WARP_CREATE = 17,
eACTION_CRYSTAL_WARP_DESTROY = 18,
eACTION_CRYSTAL_WARP_EXCUTE = 19,
eACTION_ETHERIA_EXTRACT = 20,
eACTION_IDENTIFY_SOCKET = 21, //소켓확인
#if defined(_NA_006802_20130704_REORGANIZATION_RANK_SYSTEM)
eACTION_RANKING_SYSTEM_LOAD = 22,
#endif // _NA_006802_20130704_REORGANIZATION_RANK_SYSTEM
#ifdef _NA_007019_20140107_PERK_CHANGE_SYSTEM
eACTION_PERK_GROUP_CHANGE = 23,
#endif // _NA_007019_20140107_PERK_CHANGE_SYSTEM
eACTION_ITEM_CRYSTALIZATION = 24, //아이템결정화
eACTION_START_SKILL_CODE = 35000,
};
enum eABILITY
{
eABILITY_INVALID = 0,
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 수치 관련
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eABILITY_DAMAGE = 1, // 스킬 데미지
eABILITY_DAMAGE_PER_TIME = 2, // 시간당 데미지
eABILITY_MAX_HP_INCREASE = 3, // 최대 HP 증가
eABILITY_CUR_HP_INCREASE = 4, // 현재 HP 증가
eABILITY_RECOVER_HP_INCREASE = 5, // HP 회복량 증가
eABILITY_EXHAUST_HP = 6, // HP 소진
eABILITY_MAX_MP_INCREASE = 7, // 최대 MP 증가
eABILITY_CUR_MP_INCREASE = 8, // 현재 MP 증가
eABILITY_RECOVER_MP_INCREASE = 9, // MP 회복량 증가
eABILITY_EXHAUST_MP = 10, // MP 소진
eABILITY_PHYSICAL_ATTACKPOWER_INCREASE = 11, // 물리 공격력 증가
eABILITY_ATTACKPOWER_BY_ARMORTYPE = 12, // EP2:unused, 추가 공격력(아머타입별)
eABILITY_MAGIC_ATTACKPOWER_INCREASE = 13, // 마법 공격력 증가
eABILITY_PHYSICAL_DEFENSE_INCREASE = 14, // 물리 방어력 증가
eABILITY_DEFENSE_BY_ATTACKTYPE = 15, // EP2:unused, 추가 방어력(공격타입별)
eABILITY_MAGIC_DEFENSE_INCREASE = 16, // EP2:unused, 마법 방어력 증가
eABILITY_STAT_INCREASE = 17, // 스탯 증가
eABILITY_PHYSICAL_ATTACKRATE_INCREASE = 18, // 물리 공격 성공율 증가
eABILITY_PHYSICAL_AVOIDRATE_INCREASE = 19, // 물리 공격 회피율 증가
eABILITY_MOVE_SPEED_INCREASE = 20, // 이동 속도 증가
eABILITY_PHYSICAL_SPEED_INCREASE = 21, // 물리 공격 속도 증가
eABILITY_CASTING_TIME_INCREASE = 22, // 캐스팅 타임 증가
eABILITY_DAMAGE_DECREASE = 23, // 데미지 감소
eABILITY_SKILLRANGE_INCREASE = 24, // 스킬 사거리 증가
eABILITY_CRITICAL_RATIO_CHANGE = 25, // (자신 혹은 피격자 공격의) 크리티컬 확률 증감
eABILITY_CRITICAL_DAMAGE_CHANGE = 26, // (자신 혹은 피격자 공격의) 크리티컬 데미지 증감
eABILITY_AGGROPOINT_INCREASE = 27, // 어그로 포인트 증가
eABILITY_SKILLDAMAGE_INCREASE = 28, // 스킬 데미지 증가(CHANGUP_INTENSIFY_SKILLDAMAGE_STATUS)
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 상태 관련
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eABILITY_STUN_STATUS = 100, // Stun 상태 발생
eABILITY_ABNORMAL_STATUS = 101, // 이상 상태 발생
eABILITY_WIND_SHIELD = 102, // 윈드쉴드
eABILITY_BUFF_RANGE_DAMAGE = 103, // 버프 범위 데미지(일정영역, 캐릭터 주변의 시간당 데미지)
eABILITY_LOWHP_ATTACKPOWER_CHANGE = 104, // EP2:unused, HP 저하시 공격력 증감
eABILITY_LOWHP_DEFENSE_CHANGE = 105, // EP2:unused, HP 저하시 방어력 증감
eABILITY_BONUS_DAMAGE_PER_ATTACK = 106, // 공격당 추가 데미지
eABILITY_ATTACK_DAMAGE_HP_ABSORPTION = 107, // 공격 데미지 HP 흡수
eABILITY_ATTACK_DAMAGE_MP_ABSORPTION = 108, // 공격 데미지 MP 흡수
eABILITY_ATTACKED_DAMAGE_HP_ABSORPTION = 109, // 피격 데미지 HP 흡수
eABILITY_ATTACKED_DAMAGE_MP_ABSORPTION = 110, // 피격 데미지 MP 흡수
eABILITY_MAGIC_SHIELD = 111, // 마법 쉴드
eABILITY_FEAR = 112, // 피어
eABILITY_REFLECT_DAMAGE = 113, // 피격 데미지(데미지 반사)
eABILITY_REFLECT_STUN = 114, // 피격 스턴(데미지 + 모든행동불능)
eABILITY_REFLECT_FEAR = 115, // 피격 피어(데미지 + 도망)
eABILITY_REFLECT_FROZEN = 116, // 피격 프로즌(데미지 + 모든행동불능)
eABILITY_REFLECT_SLOW = 117, // 피격 족쇄(데미지 + 이속저하)
eABILITY_REFLECT_SLOWDOWN = 118, // 피격 둔화(데미지 + 공속저하)
#ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 길드 시설 어빌리티
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eABILITY_CRAFT_COST_RATIO = 150, // 제작 비용 증감
eABILITY_CRAFT_PREVENT_EXTINCTION_MATERIAL_RATIO= 151, // 제작 실패시 재료 소멸 방지 확률 증감
eABILITY_ENCHANT_COST_RATIO = 152, // 인챈트 비용 증감
eABILITY_ENCHANT_PREVENT_DESTROY_N_DOWNGRADE_ITEM_RATIO = 153, // 인챈트 실패시 아이템 소멸, 다운 방지 확률 증감
eABILITY_RECOVER_POTION_COOLTIME_RATIO = 154, // 회복 포션 쿨타임 증감
eABILITY_RECOVER_POTION_RECOVERY_RATIO = 155, // 회복 포션 회복량 증감
eABILITY_QUEST_REWARD_EXP_RATIO = 156, // 퀘스트 보상 경험치 증감
eABILITY_MAX_DAMAGE_RATIO = 157, // 최대 데미지 발생 확률 증감
eABILITY_MONEY_RAIO = 158, // 하임 획득량 증감
eABILITY_DOMINATION_MAPOBJECT_DAMAGE_RATIO = 159, // 공성 오브젝트 데미지 증감
eABILITY_SHOP_REPAIR_HEIM_RATIO = 160, // 상점 수리 하임 증감
eABILITY_SHOP_BUY_HEIM_RATIO = 161, // 상점 구매 하임 증감
#endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eABILITY_MONSTER_KILL_EXP_RATIO = 162, // 몬스터 처치 경험치 증감
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 기타
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eABILITY_STATUS_HEAL = 203, // 상태 치료
eABILITY_RESURRECTION = 204, // 부활
eABILITY_WEAPON_MASTERY = 205, // 웨픈 마스터리
eABILITY_KNOCKBACK = 206, // 녹백
eABILITY_FIGHTING_ENERGY_NUM_INCREASE = 207, // 투기 개수 증가
eABILITY_BONUS_DAMAGE_PER_FIGHTING_ENERGY = 208, // 투기당 데미지 추가
eABILITY_BONUS_DAMAGE_PER_SP = 209, // SP당 추가 공격력
eABILITY_BONUS_DAMAGE_PER_STATUS = 210, // 상태별 추가 데미지 발생
eABILITY_TELEPORT = 212, // 텔레포트
eABILITY_DRAGON_TRANSFORMATION1 = 213, // 드래곤변신1
eABILITY_DRAGON_TRANSFORMATION2 = 214, // 드래곤변신2(보너스 능력치)
eABILITY_DRAGON_TRANSFORMATION3 = 216, // 드래곤변신3(보너스 능력치)
eABILITY_TARGET_CHANGE = 215, // 어그로끌기
eABILITY_RANDOM_AREA_ATTACK = 217, // 랜덤지역공격
eABILITY_SUMMON_TO_DIE = 218, // 소환해서 죽이기
eABILITY_MONSTER_TRANSFORMATION = 219, // 몬스터 변신
eABILITY_SUMMON = 220, // 소환
eABILITY_SUMMON_CHANGE_STATUS = 221, // 소환시 소환체의 능력치를 플레이어의 능력치로 변경.
eABILITY_PIERCE_ARROW = 223, // 피어스 애로우
eABILITY_SKILL_COOL_TIME_INCREASE = 225, // 스킬 쿨타임 증감
eABILITY_MP_SPEND_INCREASE = 226, // 스킬 사용시 MP량 증감
eABILITY_KNOCKBACK2 = 227, // KNOCKBACK 2nd - __NA001048_080514_APPEND_ABILITY_KNOCKBACK2__
eABILITY_ADRENALINE = 228, // 아드레날린
eABILITY_SUMMONMASTERY = 229, // 서먼마스터리
eABILITY_SELF_DESTRUCTION = 230, // 자폭
// __NA_S00015_20080828_NEW_HOPE_SHADOW
eABILITY_BLOCK_SKILL = 301, // 스킬을 막다.(컨퓨즈)
eABILITY_ATTR_DEFENSIVE_POWER = 302, // EP2:원소 방어율 증감 <- EP1:속성방어력 증감
eABILITY_INCREASE_SKILL_ABILITY = 303, // 스킬능력증가.( 커스인크리즈 )
eABILITY_SUMMON_DEAD_MONSTER = 304, // 죽은 몬스터소환
eABILITY_VITAL_SUCTION = 305, // 정기흡수
eABILITY_ENCHANT_POISON = 306, // 인첸트포이즌
eABILITY_SUCTION_HPMP = 307, // HP, MP흡수
eABILITY_DARK_STUN = 308, // 다크스턴
eABILITY_HIDE = 309, // 하이드.
eABILITY_DARK_BREAK = 310, // 다크브레이크.
eABILITY_ATTR_ATTACK_POWER = 311, // 속성 공격력 증감.
eABILITY_CANCEL_STATUS = 312, // 상태해제.
eABILITY_CHANGE_ATTR = 313, // 속성값 변경.
// end of shadow
eABILITY_RECOVERY_CHANCE = 314, // 적립된 HP 비율 증가.
//{_NA_001231_20081216_ADD_OPTION_KIND
eABILITY_RESIST_HOLDING = 315, // 홀딩 내성.
eABILITY_RESIST_SLEEP = 316, // 슬립 내성.
eABILITY_RESIST_POISON = 317, // 중독 내성.
eABILITY_RESIST_KNOCKBACK = 318, // 넉백 내성.
eABILITY_RESIST_DOWN = 319, // 다운 내성.
eABILITY_RESIST_STUN = 320, // 스턴 내성.
eABILITY_DECREASE_PVPDAMAGE = 321, // PVP대미지 감소.
//}
//eABILITY_RESIST_ATTACK = 322, // unused, 공격 내성. __NA_001244_20090417_ATTACK_RESIST
//__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM
eABILITY_MAX_SD_INCREASE = 323, // 최대 SD 증가
eABILITY_RECOVER_SD_INCREASE = 324, // SD 회복량 증가
//_NA001385_20090924_DOMINATION_SKILL
eABILITY_SUMMON_CRYSTALWARP = 325, // 크리스탈 워프(길드소환물)소환
eABILITY_SUMMON_CRYSTALWARP_DESTROY = 326, // 크리스탈 워프(길드소환물)소환 해제
eABILITY_TOTEM_NPC_OPTION_EMPOWERMENT = 327, // TotemNpc 옵션 부여
kAbilityIncreseHeal = 328, // 치유량 증가
kAbilityActiveComboSkill = 329, // 연계 스킬 활성화
kAbilityComboSkillEffectAddDamage = 330, // 연계 스킬 발동 효과 - 데미지 추가
kAbilityComboSkillEffectAddBadStatus = 331, // 연계 스킬 발동 효과 - 상태이상 확률/지속시간 증가
kAbilityActiveIncreseSkillDamage = 332, // 스킬 데미지 증가 상태 발동
kAbilityIncreseSkillDamage = 333, // 스킬 데미지 증가
eABILITY_DETECTING_HIDE = 334, // 은신체 감지
eABILITY_PULLING = 335, // 당기기(넉백의 반대)
//eABILITY_BLIND = 336, // 실명상태 => eABILITY_ABNORMAL_STATUS
//eABILITY_GRAVITY = 337, // 중력 증가 => eABILITY_ABNORMAL_STATUS
//eABILITY_POLYMORPH = 338, // 동물로 변형시키는 마법 => eABILITY_ABNORMAL_STATUS
eABILITY_ROLLING_BOMB = 339, // 롤링밤
eABILITY_QUICKSTEP = 340, // 빠른 이동
//_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND
eABILITY_FUGITIVE = 341, // 전장 도망자 버프
eABILITY_CUR_SD_INCREASE = 343, // 현재SD증감
eABILITY_SKILL_STATE_IGNORE = 344, // 스킬상태무시
#ifdef _NA_006702_20130506_ADD_ABILITYTYPE_PUREVALUE_HP
eABILITY_VARIATION_PUREVALUE_HP = 345, // 스킬공격력,방어력,저항력,매직쉴드,SD등에 영향받지않는 체력 증감
#endif //_NA_006702_20130506_ADD_ABILITYTYPE_PUREVALUE_HP
//_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL
eABILITY_AURORA = 347, // 오로라 스킬
eABILITY_FP_CHANGE = 348, // FP 추가/소모 (1회성)
eABILITY_FP_TOGGLE = 349, // FP 추가/소모 (주기성)
#ifdef _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eABILITY_CHARMED = 351, // 매혹 (시전자를 따라오게 한다)
eABILITY_REFLECT_LINK_SKILL = 352, // 피격시 스킬사용(데미지 + 스킬)
#endif // _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eABILITY_INCREASE_DAMAGE = 353, // 데미지 증가
eABILITY_AUTOCAST_BYATTACK = 354, // 출혈공격 버프
eABILITY_SKILL_CONDITION = 355, // 스킬 조건검사용 어빌리티
eABILITY_OVERLAP_STATE = 356, // 중첩 어빌리티
eABILITY_SUMMON_IMMOVABLE = 357, // 고정형 소환수(위치블레이드)
eABILITY_SUMMON_CHANGE_STATUS_EXTEND = 358, // 소환자의 능력치 일부, 소환수가 받아옴, 221어빌리티의 확장어빌리티
#ifdef _NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM
eABILITY_AWAKENING_PROBABILITY = 359, // 각성 확률 증감
#endif // _NA_008124_20150313_AWAKENING_SYSTEM
eABILITY_CN_STATUS_360 = 360, // CN legacy status buff
eABILITY_CN_STATUS_361 = 361, // CN legacy status buff
eABILITY_CN_STATUS_362 = 362, // CN legacy status buff
eABILITY_CN_STATUS_363 = 363, // CN legacy status buff
eABILITY_CN_STATUS_364 = 364, // CN legacy status buff
eABILITY_MAX
};
// 치유량 증가 형식
struct IncreseHealAbilityType
{
enum Value
{
kSkill = 1, // 스킬 사용시에만 증가
kItem = 2, // 아이템 사용시에만 증가
kSkillAndItem = 3 // 스킬과 아이템 둘다 사용시 증가
};
private:
IncreseHealAbilityType();
};
// VALUE_TYPE_VALUE => 속성의 m_ItemValue, m_SkillValue 공간에 할당.
// VALUE_TYPE_PERCENT_PER_CUR, VALUE_TYPE_PERCENT_PER_MAX
// => 속성의 m_ItemRatio, m_SkillRatio 공간에 할당.
// ( 어빌리티의 사용방식에 따라 2,3열거형 사용
// ex) HP에 적용 비율, MaxHP에 적용 비율 )
// VALUE_TYPE_RATIO_VALUE => 속성의 m_ItemValue, m_SkillValue 공간에 할당.
// ( 확률 계산에만 사용되는 값일경우 m_ItemValue, m_SkillValue 공간에 들어갈 값이 없으므로,
// updata시 m_CalcValue값이 항상 0이다 )
enum eVALUE_TYPE
{
VALUE_TYPE_VALUE = 1, // 고정 수치
VALUE_TYPE_PERCENT_PER_CUR = 2, // 현재치 대비 비율
VALUE_TYPE_PERCENT_PER_MAX = 3, // 최대치 대비 비율
VALUE_TYPE_RATIO_VALUE = 5, // 수치가 비율값인 경우(이동속도율)
};
enum eFIELDEFFECT_TYPE
{
EFFECT_TYPE_PERIODIC_DAMAGE = 0,
EFFECT_TYPE_BOMB = 1,
EFFECT_TYPE_SELF_DESTRUCTION = 2, //__NA00XXXX_080922_TASK_SSQ_NPC_SELF_DESTRUCTION__
EFFECT_TYPE_PERIODIC_SKILL = 3,
};
enum eCHAR_EVENT
{
eCHAR_EVENT_INVALID = 0,
eCHAR_EVENT_DEAD, // 죽었다.
eCHAR_EVENT_RESURRECTION, // 살아났다.
};
enum eSKILL_USER_TYPE
{
eSKILL_USER_PLAYER = 0, // 플레이어
eSKILL_USER_MONSTER, // 몬스터
eSKILL_USER_NPC, // 일반 NPC
eSKILL_USER_SUMMONED, // 소환체
eSKILL_USER_FOLLOWER, // 용병
eSKILL_USER_ACTION, // 액션
eSKILL_USER_EMOTICON, // 이모티콘
eSKILL_USER_MAX
};
enum eCHAR_TYPE
{
eCHAR_NONE = 0,
eCHAR_BERSERKER = 1,
eCHAR_DRAGON = 2,
eCHAR_SHADOW = 3,
eCHAR_VALKYRIE = 4,
eCHAR_MAGICIAN = 5,
eCHAR_ELEMENTALIST = 5,
eCHAR_MYSTIC = 6, // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eCHAR_HELLROID = 7, // _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eCHAR_WITCHBLADE = 8, //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eCHAR_TYPE_MAX,
};
enum eTRANSFORM_TYPE
{
eTRANSFORM_TYPE_NONE = 0,
eTRANSFORM_TYPE_DRAGON1 = 100,
eTRANSFORM_TYPE_DRAGON2 = 101,
};
// 다음은 캐릭터 타입이긴 하지만 별도로 처리
enum eCHAREX_TYPE
{
eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT = 10,
//
eCHAREX_DRAGON_1stTRANS = eTRANSFORM_TYPE_DRAGON1, // 드래곤나이트 변신 1차
eCHAREX_DRAGON_2ndTRANS = eTRANSFORM_TYPE_DRAGON2, // 드래곤나이트 변신 2차
eCHAREX_BERSERKER_100LEVEL = eCHAR_BERSERKER + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 버서커 100레벨 체인지업 코드
eCHAREX_DRAGON_KNIGHT_100LEVEL = eCHAR_DRAGON + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 드래곤나이트 100레벨 체인지업 코드
eCHAREX_SHADOW_100LEVEL = eCHAR_SHADOW + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 쉐도우 100레벨 체인지업 코드
eCHAREX_VALKYRIE_100LEVEL = eCHAR_VALKYRIE + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 발키리 100레벨 체인지업 코드
eCHAREX_ELEMENTALIST_100LEVEL = eCHAR_ELEMENTALIST + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 엘리멘탈리스트 100레벨 체인지업 코드
eCHAREX_MYSTIC_100LEVEL = eCHAR_MYSTIC + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 미스틱 100레벨 체인지업 코드 //_NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eCHAREX_HELLROID_100LEVEL = eCHAR_HELLROID + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 헬로이드 100레벨 체인지업 코드 //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eCHAREX_WITCHBLADE_100LEVEL = eCHAR_WITCHBLADE + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT, // 위치블레이드 100레벨 체인지업 코드 //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eCHAREX_DRAGON_1stTRANS_100LEVEL = eCHAREX_DRAGON_1stTRANS + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT,
eCHAREX_DRAGON_2ndTRANS_100LEVEL = eCHAREX_DRAGON_2ndTRANS + eCHAREX_100LEVEL_CHANGEUP_CONSTANT,
};
#ifdef _NA_0_20120104_DRAGON_COMMON_SKILL
enum eDRAGON_COMMON_SKILL_TYPE
{
eDRAGON_COMMON_SKILL_1stTRANS = 102,
eDRAGON_COMMON_SKILL_2ndTRANS = 103,
};
#endif
// 성별 형식
struct GenderType
{
enum Value
{
kAll = 0, // 모두
kMale = 1, // 남성
kFemale = 2 // 여성
};
};
enum eCLASS_TYPE
{
eCLASS_NONE = 0,
eCLASS_BERSERKER = (1<<0),
eCLASS_DRAGON = (1<<1),
eCLASS_SHADOW = (1<<2),
eCLASS_VALKYRIE = (1<<3),
eCLASS_ELEMENTALIST = (1<<4),
eCLASS_MYSTIC = (1<<5), // _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eCLASS_HELLROID = (1<<6), //_NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eCLASS_WITCHBLADE = (1<<7), //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eCLASS_ALL = (1<<8)-1,
};
enum eNPC_CLASS_TYPE
{
eNPC_CLASS_HUMAN,
eNPC_CLASS_WIZARD,
eNPC_CLASS_DEVIL,
eNPC_CLASS_DRAGON,
eNPC_CLASS_UNDEAD,
eNPC_CLASS_PLANT,
eNPC_CLASS_INSECT,
eNPC_CLASS_BEAST,
eNPC_CLASS_CENTIPEDE, // 지네몬스터
eNPC_CLASS_LIFE_SOUL = 50,
eNPC_CLASS_WAR_BATTLER,
eNPC_CLASS_DESTROYER,
eNPC_CLASS_MAGIC_WALKER,
eNPC_CLASS_DOUBLE_GORE,
};
// 스킬 범위 설정
template <int kClass, int kJob, int kInBegin, int kInEnd>
struct SkillBoundary
{
enum Value
{
kBegin = kInBegin,
kEnd = kInEnd
};
};
// 51~68
typedef SkillBoundary<eCLASS_BERSERKER, 1, eSKILL_TAUNT, kSkillIronStance> BerserkerJob1Boundary;
// 101~121
typedef SkillBoundary<eCLASS_BERSERKER, 2, eSKILL_BASH, kSkillMotalBlood> BerserkerJob2Boundary;
// 251~269
typedef SkillBoundary<eCLASS_DRAGON, 1, eSKILL_TRIPLE_PIERCE, kSkillFeverOfKnights> DragonJob1Boundary;
// 301~325
typedef SkillBoundary<eCLASS_DRAGON, 2, eSKILL_ASSAULT, kSkillDragonicBless> DragonJob2Boundary;
// 451~472
typedef SkillBoundary<eCLASS_VALKYRIE, 1, eSKILL_FAST_SHOT, kSKillMindSpark> ValkyrieJob1Boundary;
// 501~524
typedef SkillBoundary<eCLASS_VALKYRIE, 2, eSKILL_UNLIMIT_FORCE, kSkillSummonicBarrier> ValkyrieJob2Boundary;
// 651~671
typedef SkillBoundary<eCLASS_ELEMENTALIST, 1, eSKILL_FIRE_ARROW, kSkillCatalystPower> ElementalistJob1Boundary;
// 701~733
typedef SkillBoundary<eCLASS_ELEMENTALIST, 2, eSKILL_WIND_BOLT, kSkillWhisperOfSylph> ElementalistJob2Boundary;
// 800~817
typedef SkillBoundary<eCLASS_SHADOW, 1, eSKILL_PAIN, kSkillDemonsSoul> ShadowJob1Boundary;
// 850~868
typedef SkillBoundary<eCLASS_SHADOW, 2, eSKILL_WHIP_ATTACK, kSkillDarkRage> ShadowJob2Boundary;
//
//enum eDISCONNECT_REASON
//{
// UNKNOWN_REASON = 0,
// MOVE_SYNC_BROKEN,
// KBMOVE_SYNC_BROKEN,
// ATTACK_SYNC_BROKEN,
// TOO_LONG_THRUST_DISTANCE,
// TOO_MANY_ATTACK_TARGETS,
// TOO_FAST_ATTACK,
// INCORRECT_ATTACK_SEQUENCE,
// INVALID_ATTACK_SEQUENCE,
// INCORRECT_WEAPON_ON_STYLE_ATTACK,
// INCORRECT_CLASS_ON_STYLE_ATTACK,
// NOT_ACQUIRED_STYLE,
// SPEED_HACK,
// GM_FORCE_DISCONNECT, // GM이 게임중 유저를 강제 종료시킨다.
//};
// __NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM
enum eSD_APPLY
{
eSD_APPLY_NOT = 0,
eSD_APPLY_DO,
eSD_APPLY_MAX,
eSD_APPLY_EMPTY,
};
#ifdef _NA_004010_20120102_1201_SD_FORMULA
#define SD_ABSORB_RATIO 0.99
#else
#define SD_ABSORB_RATIO 0.8
#endif // _NA_004010_20120102_1201_SD_FORMULA
//#ifdef __NA_001244_20090417_ATTACK_RESIST
enum eATTACK_RESIST
{
eATTACK_RESIST_NOMAL = 0,
eATTACK_RESIST_SKILL,
eATTACK_RESIST_ALL,
//_NA_008486_20150914_TOTAL_BALANCE
eATTACK_RESIST_SKILL_DOT_DAMAGE, //DoT데미지 스킬 (지속 피해상태)
eATTACK_RESIST_MAX,
};
enum eATTACK_TYPE
{
eATTACK_TYPE_ALL_OPTION = 0, // 모든 옵션
#ifdef _NA001605_EP2_ATTRIBUTES_RENEWAL_
eATTACK_TYPE_INVALID = 0, // EP2, don't use anymore 'eATTACK_TYPE_ALL_OPTION'
#endif
//
eATTACK_TYPE_MELEE = 1, // 물리(근거리)
eATTACK_TYPE_RANGE = 2, // 물리(원거리)
eATTACK_TYPE_WATER = 3, // 물
eATTACK_TYPE_FIRE = 4, // 불
eATTACK_TYPE_WIND = 5, // 바람
eATTACK_TYPE_EARTH = 6, // 대지
eATTACK_TYPE_DARKNESS = 7, // 암흑
eATTACK_TYPE_DIVINE = 8, // EP2:unused, 신성
eATTACK_TYPE_PHYSICAL_OPTION= 9, // 모든 물리
eATTACK_TYPE_MAGIC_OPTION = 10, // 모든 원소
eATTACK_TYPE_ALL_MAGIC = 11, // EP2:unused, 모든 마법속성
eATTACK_TYPE_MAGIC = 12, // EP2:unused, 마법
#if !defined(_NA001605_EP2_ATTRIBUTES_RENEWAL_)
eATTACK_TYPE_INVALID = 13, // same as eATTACK_TYPE_NONE
#endif
#ifdef _NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eATTACK_TYPE_SKILL = 13, // 스킬공격
#endif //_NA_004965_20120613_NEW_CHARACTER_MYSTIC
eATTACK_TYPE_MAX,
// EP2:
eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_PHYSICAL_BITS = (1 << eATTACK_TYPE_PHYSICAL_OPTION),
eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_ELEMENTAL_BITS = (1 << eATTACK_TYPE_WATER)
| (1 << eATTACK_TYPE_FIRE)
| (1 << eATTACK_TYPE_WIND)
| (1 << eATTACK_TYPE_EARTH)
| (1 << eATTACK_TYPE_DARKNESS)
| (1 << eATTACK_TYPE_MAGIC_OPTION),
eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_ALL_BITS = eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_PHYSICAL_BITS
| eATTACK_TYPE_ABILITY_OPTION_ELEMENTAL_BITS,
};
#ifdef _NA_006937_20131030_ABILITY_AND_STATE_CHANGE_CRITICAL
enum eATTR_APPLY_TYPE
{
eATTR_APPLY_TYPE_NONE = 0, // 타입 없음
eATTR_APPLY_TYPE_NORMAL = 1, // 일반적용
eATTR_APPLY_TYPE_DAMAGED = 2, // 피격시 적용
eATTR_APPLY_TYPE_MAX
};
#endif //_NA_006937_20131030_ABILITY_AND_STATE_CHANGE_CRITICAL
// EP2: unused
enum eMELEE_TYPE
{
eMELEE_TYPE_NOT = 0, // 타입없음(공격없음)
eMELEE_TYPE_SLASH = 1, // 베기
eMELEE_TYPE_PIERCE, // 찌르기
eMELEE_TYPE_HIT, // 타격
eMELEE_TYPE_MAGIC, // 마법(오브, 지팡이)
eMELEE_TYPE_MAX
};
enum eSTAT_TYPE
{
eSTAT_TYPE_STR = 1, // 힘
eSTAT_TYPE_DEX, // 민첩성
eSTAT_TYPE_VIT, // 체력
eSTAT_TYPE_SPR, // 정신력
eSTAT_TYPE_INT, // 지력
};
enum eRANGE_TYPE
{
eRANGE_TYPE_ALL, // 모든 사거리
eRANGE_TYPE_NORMAL, // 일반 사거리
eRANGE_TYPE_SKILL, // 스킬 사거리
};
enum eATTACK_SEQUENCE
{
eATTACK_SEQUENCE_FIRST,
eATTACK_SEQUENCE_SECOND,
eATTACK_SEQUENCE_THIRD,
eATTACK_SEQUENCE_NONE,
eATTACK_SEQUENCE_MAX
};
// EP2: unused
enum eARMOR_TYPE
{
eARMOR_HARD = 1, // HEAVY
eARMOR_MEDIUM, // MEDIUM
eARMOR_SOFT, // LIGHT
eARMOR_SIEGE,
eARMOR_UNARMOR,
eARMOR_TYPE_MAX
};
enum eNPC_GRADE
{
eNPC_GENERAL = 1, // 1 : 일반
eNPC_ELITE = 2, // 2 : 정예
eNPC_LEADER = 3, // 3 : 대장
eNPC_MIDDLEBOSS = 4, // 4 : 중보스
eNPC_BOSS = 5, // 5 : 보스
eNPC_MERCHANT_NPC = 6, // 6 : NPC(상인)
eNPC_SUMMON_NPC = 7, // 7 : NPC(소환체)
eNPC_MAPOBJECT_NPC = 8, // 8 : NPC(맵오브젝트)
eNPC_LUCKY_MONSTER = 9, // 9 : 럭키몬스터
eNPC_TOTEM = 10, // 10 : (WAVERIX)(080911)(REORDERING) 확인 결과 클라만 사용중 (targeting이 되지 않도록 하기 위한... 쩌비...)
eNPC_SSQ_MONSTER = 11, // 11 : 타락한사원 몬스터 __NA000896_080215_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_CSCOMMON__
eNPC_CRYSTAL_WARP = 12,
eNPC_DOMINATION_MAPOBJECT_NPC = 13, // 13 : 지역점령전_맵오브젝트_피아식별가능 (지역점령전 이외에는 사용할 수 없습니다)
// 클라이언트에서 해당 오브젝트 처리 사항
// - 아이들,블럭,데스 에니메이션 무시
// - 주인길드 셋팅(피아식별: 공격 가능 여부, 타겟 창 출력 여부)
// - 못가는 타일위에 있어도 공격 가능(기본적으로 지역점령전내에선 못가는 상황일 경우 공격할 수 없습니다)
// - 파괴되었을때 미니맵에 파괴 아이콘 출력(파괴되기 전엔 미니맵에 아무표시도 하지 않음)
//_NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_FRIEND_MONSTER
eNPC_FRIEND_MAPOBJECT_NPC = 14, // 14 : 일반 몬스터와는 적대적, Player와 우호 적인 맵 오브젝트
eNPC_FRIEND_MONSTER = 15, // 15 : 일반 몬스터와는 적대적, Player와 우호형 오브젝트
eNPC_MOVE_SYNC_MERCHANT = 16, // 16 : 장거리 이동 NPC등을 위한 타입(서버와 위치 동기화)
// - 기획에서 필요로함.
eNPC_GRADE_MAX = 17,
};
enum eNPC_MOVE_ATTITUDE // 몬스터의 이동성향
{
eMOVE_ATTITUDE_WANDER = 0, // 이동형
eMOVE_ATTITUDE_ETERNAL_STOP = 1, // 완전 정지형
eMOVE_ATTITUDE_SPAWN_STOP = 2, // 스폰 정지형(적이 나타나기 전까지만 정지)
eMOVE_ATTITUDE_PATROL = 3, // 패트롤
eMOVE_ATTITUDE_SEARCH_AREA = 4, // 특정 영역을 우선적으로 검색한다.
eMOVE_ATTITUDE_PATHLIST = 5, // 경로 이동형 (설정된 경로 1회 이동) //_NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_PATHLIST
eMOVE_ATTITUDE_FOLLOW = 6, // 주위 아군 따라가기
eMOVE_ATTITUDE_ETERNAL_STOP_NO_ATTACK = 7, // 완전 정지(공격 안함) //_NA001385_20090924_DOMINATION_MAPNPC_AI_BUG
// dead시 사라지지 않음. : 0인 상태로 dead 관련 처리되고, 필드에서 오브젝트 삭제 하지 않는다.
#ifdef _NA_007907_20141222_MODIFY_MONSTER_MOVE_TRIGGER
eMOVE_ATTITUDE_ATTACK_GROUND = 8, // 어택 그라운드 형(이동명령 전까지는 스폰 정지형과 같음)
#endif // _NA_007907_20141222_MODIFY_MONSTER_MOVE_TRIGGER
eMOVE_ATTITUDE_MAX
};
enum eATTACK_ATTITUDE
{
ATTACK_ATTITUDE_AFTER = 1, // 후공
ATTACK_ATTITUDE_NEARES_FIRST = 2, // 선공(거리)
ATTACK_ATTITUDE_LOW_HP_FIRST = 3, // 선공(체력)
ATTACK_ATTITUDE_LOW_LEVEL_FIRST = 4, // 선공(레벨)
ATTACK_ATTITUDE_HIGH_MP_FIRST = 5, // 선공(마나)
ATTACK_ATTITUDE_ONE_TARGET = 6, // 단순무식
ATTACK_ATTITUDE_NO_ATTACK = 7, // 공격안함 //_NA001385_20090924_DOMINATION_MAPNPC_AI_BUG
ATTACK_ATTITUDE_TYPE_MAX
};
//_NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_REGEN
// 랜덤이 아닌 경우 일반형태다. 기존 0,1의 방식에 중복 가능한 소환시점속성(2)을 추가
#define REGEN_TYPE_NOMAL 0x00 // 정해진 NPC Code 한마리만 정해진 리젠 타임에 소환한다.
#define REGEN_TYPE_RANDOM 0x01 // 여러개의 NPC Code 중 한마리를 정해진 리젠 타임에 소환한다.
#define REGEN_TYPE_TRIGGER 0x02 // 트리거에 의해 소환 시점이 정해진다.
// 스킬 사용 결과 이펙트 : 만약 여기에 한줄 더 추가한다면 m_bySkillEffect의 크기를 변경해야한다!!!
#define SKILL_EFFECT_KNOCKBACK 0x01
#define SKILL_EFFECT_KNOCKDOWN 0x02
#define SKILL_EFFECT_PIERCE 0x04
#define SKILL_EFFECT_STUN 0x08
#define SKILL_EFFECT_CRITICAL 0x10
#define SKILL_EFFECT_DOUBLEDAMAGE 0x20
#define SKILL_EFFECT_ETHERDEVICE_METAL 0x40
#define SKILL_EFFECT_ETHERDEVICE_ETHER 0x80
enum eSKILL_TYPE
{
SKILL_TYPE_PASSIVE = 1,
SKILL_TYPE_ACTIVE,
SKILL_TYPE_ACTIVE_INSTANT,
SKILL_TYPE_ACTIVE_DELAYED,
SKILL_TYPE_STYLE, // 일반 3타 공격
SKILL_TYPE_NORMAL, // 일반 1, 2타 공격
SKILL_TYPE_NORMAL_AREA, // 일반 범위공격
//
SKILL_TYPE_UPPERBOUND // no count, max number of types
};
enum eSKILL_FACTOR_TYPE
{
SKILL_FACTOR_NOMAL, // 일반적인 클라이언트의 스킬 사용
SKILL_FACTOR_ITEM, // 아이템을 이용한 스킬 사용( 스킬 슬롯을 가지지 않는다. 스킬 쿨타임없다 -> 아이템 쿨타임)
SKILL_FACTOR_DOMINATION, // 길드점령전전용 스킬 (스킬 슬롯을 가지지 않는다. 스킬 쿨타임없다 -> 점령전길드 쿨타임)
SKILL_FACTOR_EFFECT, // 이펙트가 사용하는 스킬(스킬쿨타임 없음)
};
// 공격패킷필드열거 : 4비트
enum eATTACK_PROPENSITY
{
ATTACK_PROPENSITY_NORMAL = 0, //일반 공격
ATTACK_PROPENSITY_FORCE, //강제 공격
};
enum eUSER_RELATION_TYPE
{
USER_RELATION_NEUTRALIST = 0, //중립 : 버프 불가, 공격 불가
USER_RELATION_FRIEND, //아군 : 버프 가능, 공격 불가
USER_RELATION_ENEMY, //적군 : 버프 불가, 공격 가능
};
//#endif
enum eABILITY_RANGE_TYPE
{
SKILL_ABILITY_NONE = 0, // f110309.1L, can't select
SKILL_ABILITY_ENEMY = 1, // 1 : 적 단수
SKILL_ABILITY_FRIEND, // 2 : 아군 단수
SKILL_ABILITY_TARGETAREA_ENEMY, // 3 : 지정범위내 적군
SKILL_ABILITY_TARGETAREA_FRIEND, // 4 : 지정범위내 아군
SKILL_ABILITY_MYAREA_ENEMY, // 5 : 자기중심내 적군
SKILL_ABILITY_MYAREA_FRIEND, // 6 : 자기중심내 아군
SKILL_ABILITY_ME, // 7 : 자기자신
SKILL_ABILITY_FIELD, // 8 : 필드 좌표
SKILL_ABILITY_CORPSE_RESURRECTION, // 9 : 부활을 위한 시체(파티원 시체)
SKILL_ABILITY_SUMMON, // 10 : 소환(특정 타겟이 없는 경우)
SKILL_ABILITY_CORPSE_FRIEND, // 11 : 아군 시체(파티원이 아니라도 상관없음)
SKILL_ABILITY_CORPSE_RESURRECTION_MYAREA, // 12 : 시체( 부활용이며, 자신과 파티원만 적용 )
SKILL_ABILITY_SUMMONED_MONSTER, // 13 : 소환된 몬스터
SKILL_ABILITY_PLAYER_ENEMY, // 14 : 적군 단수 플레이어
SKILL_ABILITY_MYAREA_CORPSE_ENEMY, // 15 : 자기중심내 적군 시체.
SKILL_ABILITY_CORPSE_ENEMY, // 16 : 적군 시체.
SKILL_ABILITY_MAX
};
enum eSKILL_TARGET_TYPE
{
SKILL_TARGET_NONE = 0,
SKILL_TARGET_ENEMY, // 1 : 적
SKILL_TARGET_FRIEND, // 2 : 아군
SKILL_TARGET_ME, // 3 : 자신
SKILL_TARGET_AREA, // 4 : 지역
SKILL_TARGET_FRIEND_CORPSE, // 5 : 파티원의 시체
SKILL_TARGET_REACHABLE_ENEMY, // 6 : 적(타겟팅하기위해서 접근필요)
SKILL_TARGET_REACHABLE_FRIEND, // 7 : 아군(타겟팅하기위해서 접근필요)
SKILL_TARGET_REACHABLE_ME, // 8 : 자신(타겟팅하기위해서 접근필요)
SKILL_TARGET_SUMMON, // 9 : 타겟없음(소환)
SKILL_TARGET_ENEMY_PLAYER, // 10 : 적플레이어
SKILL_TARGET_ENEMY_CORPSE, // 11 : 적 시체.
SKILL_TARGET_AREA_ENEMY_CORPSE, // 12 : 범위 적 시체.
SKILL_TARGET_ENEMY_AND_ME, // 13 : 적( 스킬적용대상은 자기자신 )
SKILL_TARGET_MAX
};
enum eNPC_STATE
{
eNPC_STATE_HELP_RESPONSE, // 도움요청에 응답하는 상태
};
enum eCHAR_CONDITION
{
eCHAR_CONDITION_STANDUP, // 서기
eCHAR_CONDITION_SITDOWN, // 앉기
eCHAR_CONDITION_MAX,
};
#define CHAR_ACTION_CONDITION_NONE 0x00
#define CHAR_ACTION_CONDITION_MOVING 0x01 // 이동중
#define CHAR_ACTION_CONDITION_FIGHTING 0x02 // 전투중
enum eCHAR_EMOTION
{
eEMOTION_BOW, // 인사
eEMOTION_LEAVE, // 작별
eEMOTION_QUESTION, // 의문
eEMOTION_SIGH, // 한숨
eEMOTION_CHEER, // 환호
eEMOTION_DENIAL, // 거부
eEMOTION_CONSENT, // 승낙
eEMOTION_ATTACK, // 공격
eEMOTION_THANKS, // 감사
eEMOTION_APOLOGY, // 사과
eEMOTION_KISS, // 키스
eEMOTION_LAUGH, // 웃음
eEMOTION_CRYING, // 울음
eEMOTION_WELCOME, // 환영
eEMOTION_HANDCLAP, // 박수
eEMOTION_AWE, // 경외
eEMOTION_BEST, // 최고
eEMOTION_SULKINESS, // 삐침
eEMOTION_PROVOCATION, // 도발
eEMOTION_SLEEP, // 수면
eEMOTION_POSE, // 포즈
eEMOTION_DANCE, // 춤
eEMOTION_GAG, // 개그
eEMOTION_MIMICRY, // 흉내
eEMOTION_SHOCK, // 충격
eEMOTION_START_CODE = 36000, // 이모티콘 시작 스킬 코드
};
// 스킬(스타일) 공격 범위 형태
enum eSKILL_AREA_TYPE
{
SRF_FOWARD_ONE = 1,
SRF_FOWARD_120,
SRF_FOWARD_160,
SRF_FOWARD_360,
SRF_PIERCE,
SRF_AREA_POSITION, // 타겟이 없이 좌표만 있는 스킬이다.
SRF_MAX
};
enum eNPC_TYPE
{
eNPC_TYPE_NONE = 0,
eNPC_TYPE_STORE = 1, // 상점
eNPC_TYPE_BANK = 2, // 창고
eNPC_TYPE_MAKE_ZONE = 3, // 방생성
eNPC_TYPE_ITEM_MIX = 4, // 조합및결정화
eNPC_TYPE_GUARD = 5, // 경비
eNPC_TYPE_VILLAGE_PORTAL = 6, // 마을 이동 npc
eNPC_TYPE_GUILD = 7, // 길드관리자
#ifdef __NA_001027_20080423_RANDOM_REWARD_EVENT_
eNPC_TYPE_GUILD_EVENT = 8, // 길드 이벤트
#endif
eNPC_TYPE_QUEST = 14,
eNPC_TYPE_EVENT = 15, // 이벤트 npc(연금술사 아인,)
eNPC_TYPE_MISSION_RANK = 16, // 미션랭킹 npc
eNPC_TYPE_VENDOR_LIST = 17, // 상점 리스트 NPC
eNPC_TYPE_POINT_RANK = 18, // 포인트랭킹 NPC
eNPC_TYPE_EVENT_DONATION = 19, //기부 관련 이벤트 npc(구세군,)
eNPC_TYPE_EVENT_PERIOD_ITEM = 20, //솔로,커플 이벤트 npc(뺏지맨,)
eNPC_TYPE_EVENT_SANTA = 21, //이벤트 npc(산타)
eNPC_TYPE_EVENT_BUFF = 22,
eNPC_TYPE_WARP = 23,
eNPC_TYPE_FISHING = 24,
eNPC_TYPE_LOTTO = 25, //로또 npc
eNPC_TYPE_EVENT_FRIENDINVITATION = 26, //친구 추천 이벤트 아이템 보상 NPC, _KR_0_20091021_FIRENDINVITATION_EXTEND
eNPC_TYPE_AIRSHIP_MOVE = 27, // 비공정 이동 NPC
eNPC_TYPE_PROTECTS = 28, // 보호대상 NPC
eNPC_TYPE_SMARTNPC = 29, // 지능형NPC _NA_000000_20140120_SMART_NPC_SYSTEM
};
// 현재의 생각으로는
// 오버랩되지 않는 플레이어의 행동 상태를 나타냄
enum ePLAYER_BEHAVE_STATE
{
PLAYER_BEHAVE_IDLE_STATE, //< 기본값
PLAYER_BEHAVE_TRADE_STATE, //< 거래 상태
PLAYER_BEHAVE_VENDOR_ESTABLISHER_STATE,
PLAYER_BEHAVE_VENDOR_OBSERVER_STATE,
PLAYER_BEHAVE_NPCSHOP_STATE,
#ifdef _DH_UNMOVEABLE_CLICKED_NPC
#else
PLAYER_BEHAVE_PARTY_THINKING_LEAVE, //< 파티를 나갈 것인가 고민중
PLAYER_BEHAVE_PARTY_THINKING_JOIN, //< 파티초대에 응할 것인가 고민중
#endif//_DH_UNMOVEABLE_CLICKED_NPC
PLAYER_BEHAVE_SYSTEM_LOCK,
PLAYER_BEHAVE_BANK_STATE, // 창고 이용
PLAYER_BEHAVE_UNEXPECTED_WAITING, // 비정상종료 대기중 //__NA_780_PREVENTION_PARTY_RETURN_ABUSE
PLAYER_BEHAVE_DIALOG_OPEN_STATE,
PLAYER_BEHAVE_SERVER_SELECTING_STATE, // 서버 선택을 위해 대기중... //__NA001334_090420_SERVER_SELECT_FACILITY__
//__KR_001355_20090624_GROUPINGSYSTEM_ALL
#ifdef _DH_UNMOVEABLE_CLICKED_NPC
#else
PLAYER_BEHAVE_GROUP_THINKING_LEAVE, //< 그룹을 나갈 것인가 고민중
PLAYER_BEHAVE_GROUP_THINKING_JOIN, //< 그룹초대에 응할 것인가 고민중
#endif//_DH_UNMOVEABLE_CLICKED_NPC
PLAYER_BEHAVE_SOCKET_COMPOSITE_STATE, // 쟈드 합성
//_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND
PLAYER_BEHAVE_RESERVATION_BATTLE_GROUND_ZONE, // 전장 예약중..
};
enum eTITLE_TYPE
{
eTITLE_TYPE_NONE = 0,
eTITLE_TYPE_NORMAL, //일반칭호
eTITLE_TYPE_RANKING, //랭킹칭호
};
// DB에 저장되는 플레이어 상태
// BASE_PLAYERINFO struct
// BYTE m_byCharState;
// char m_pszStateTime[MAX_TIMEDATA_SIZE];
enum eDBCHAR_STATE
{
DBCHAR_STATE_CHAR_BLOCK = 1, //< 캐릭터 접속 금지
};
// 캐릭터 상태
enum eCHAR_STATE_TYPE
{
eCHAR_STATE_INVALID = 0,
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 상태이상
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eCHAR_STATE_CHAOS = 1, // 혼돈(아무나 공격)
eCHAR_STATE_BLIND = 2, // 블라인드(장님)
eCHAR_STATE_DOWN = 3, // 다운(모든 행동 불능)
eCHAR_STATE_DELAY = 4, // 딜레이
eCHAR_STATE_SEALING = 5, // 봉인(마법스킬 봉인)
eCHAR_STATE_STUN = 6, // 스턴(모든 행동 불능)
eCHAR_STATE_STONE = 7, // 석화(모든 행동 불능, 공격받지 않음)
eCHAR_STATE_SLEEP = 8, // 슬립(모든 행동 불능, 공격을 받으면 해제)
eCHAR_STATE_FROZEN = 9, // 프로즌(모든 행동 불능)
eCHAR_STATE_SEQUELA = 10, // 후유증(부활이후 능력 저하)
eCHAR_STATE_UPPERDOWN = 11, // 어퍼다운 (공중에 뜸, 모든 행동 불능) //_NA_007617_20140916_ADD_CHARSTATE_UPPERDOWN
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 상태약화
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eCHAR_STATE_POISON = 100, // 중독(지속적 데미지)
eCHAR_STATE_WOUND = 101, // 상처(지속적 데미지)
eCHAR_STATE_FIRE_WOUND = 102, // 화상(지속적 데미지)
eCHAR_STATE_PANIC = 103, // 공황(MP 감소)
eCHAR_STATE_LOW_SPIRIT = 104, // 무기력(공격력 감소)
eCHAR_STATE_WEAKENING = 105, // 약체(방어력 감소)
eCHAR_STATE_ATTACK_FAIL = 106, // 실패(공격성공률 저하)
eCHAR_STATE_FRUSTRATION = 107, // 좌절(블록성공률 저하)
eCHAR_STATE_FETTER = 108, // 족쇄(이동속도 저하)
eCHAR_STATE_SLOWDOWN = 109, // 둔화(공격속도 저하)
eCHAR_STATE_HP_REDUCE = 110, // 역류(HP 감소)
eCHAR_STATE_MP_REDUCE = 111, // 감속(MP 감소)
eCHAR_STATE_LOW_STRENGTH = 112, // 체력저하(HP 회복량 감소)
eCHAR_STATE_DICLINE = 113, // 디클라인(MP 회복량 감소)
eCHAR_STATE_MAGIC_EXPOSE = 114, // 마법노출(마법방어력 감소)
eCHAR_STATE_HPRATE_REDUCE = 116, // 약점(HP 회복률 감소)
eCHAR_STATE_MPRATE_REDUCE = 117, // 장애(MP 회복률 감소)
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_DECRESE = 123, // 마법공격 저하
eCHAR_STATE_STAT_STR_DECRESE = 124, // 힘 감소
eCHAR_STATE_STAT_DEX_DECRESE = 125, // 민첩 감소
eCHAR_STATE_STAT_VIT_DECRESE = 126, // 체력 감소
eCHAR_STATE_STAT_INT_DECRESE = 127, // 정신력 감소
eCHAR_STATE_STAT_SPI_DECRESE = 128, // 지력 감소
eCHAR_STATE_STAT_LOWHP_ATTACK_DECREASE = 129, // 물리공격 저하
eCHAR_STATE_STAT_LOWHP_DEFENSE_DECREASE = 130, // 물리방어 저하
eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_DECREASE = 131, // 불속성 공격력 저하
eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_DECREASE = 132, // 물
eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_DECREASE = 133, // 바람
eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_DECREASE = 134, // 대지
eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_DECREASE = 135, // 암흑
eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_DECREASE = 136, // 불속성 방어력 저하
eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_DECREASE = 137, // 물
eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_DECREASE = 138, // 바람
eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_DECREASE = 139, // 대지
eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_DECREASE = 140, // 암흑
eCHAR_STATE_INCREASE_CASTING_TIME = 141, // 캐스팅 타임 증가
eCHAR_STATE_INCREASE_SKILL_COOL_TIME= 142, // 스킬 쿨타임 증가
eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE = 143, // MP저주(MP 소모 증가)
// __NA_S00015_20080828_NEW_HOPE_SHADOW
eCHAR_STATE_PAIN = 144, // 페인(고통)
eCHAR_STATE_FIRE_WOUND2 = 145, // 다크파이어(화염)
eCHAR_STATE_PAIN2 = 146, // 다크페인(암흑의고통)
eCHAR_STATE_STUN2 = 148, // 다크스턴(최면)
eCHAR_STATE_POISON2 = 149, // 포이즌(인첸트포이즌)
eCHAR_STATE_BUFF_CANCEL = 150, // 버프제거(버프캔슬)
eCHAR_STATE_EXPLOSION = 151, // 자폭(다크브레이크)
eCHAR_STATE_DARK_SPARK = 152, // 스파크(다크스파크)
eCHAR_STATE_IMPOTENT = 153, // 임포턴트
eCHAR_STATE_CONFUSE = 154, // 컨퓨즈
eCHAR_STATE_CANCELATION = 155, // 캔슬레이션
eCHAR_STATE_HP_SUCTION = 156, // HP를 흡수한다.( 난 드라큐라... )
eCHAR_STATE_MP_SUCTION = 157, // MP를 흡수한다.( 난 드라큐라... )
eCHAR_STATE_MP_FEAR2 = 158, // 소울스크림( 피어와 동일하나, 이펙트 효과때문에 따로 넣는다. )
eCHAR_STATE_VITAL_SUCTION = 159, // 시체한테 HP를 뺏어온다.
eCHAR_STATE_RUSH = 160, // 러쉬(이동속도증가+이펙트)
eCHAR_STATE_CHANGE_ATTR = 161, // 속성값을 변경한다. ==> 요 상태일 때는 유지시간이 0이다.
eCHAR_STATE_ENCHANT_POISON = 162, // 인첸트포이즌상(독을 바른 상태)
eCHAR_STATE_DETECTING_HIDE = 163, // 은신체감지
eCHAR_STATE_WHITE_BLIND = 164, // 화이트블라인드(미스틱 스킬, 하얀색 실명)
eCHAR_STATE_PHOENIX_BURN = 165, // 피닉스 화상 (미스틱 스킬 피닉스)
eCHAR_STATE_POLYMORPH = 166, // 폴리모프(미스틱 스킬, 동물변신)
eCHAR_STATE_DARK_OF_LIGHT_ZONE = 167, // 다크오브라이트존
eCHAR_STATE_GRAVITY_ZONE = 168, // 그라비티존
eCHAR_STATE_AWAKEN_OFFENSE = 169, // 어웨이큰 공격력 상승(미스틱 스킬)
eCHAR_STATE_AWAKEN_DEFENSE = 170, // 어웨이큰 방어력 상승(미스틱 스킬)
eCHAR_STATE_SLIP = 171, // 슬리프 (스킬 사용불가)
eCHAR_STATE_FATAL_POINT = 172, // 홀딩 (미스틱 페이탈포인트)
//!~ _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
eCHAR_STATE_ALL_ELEMENT_ATTACK_DECREASE = 174, // 모든원소공격력감소(슬로우오라)
eCHAR_STATE_ALL_ELEMENT_DEFENSE_DECREASE = 175, // 모든원소저항률감소(위크너스오라)
eCHAR_STATE_CRITICAL_RATIO_DECREASE = 176, // 크리티컬확률감소
eCHAR_STATE_CRITICAL_DAMAGE_DECREASE = 177, // 크리티컬데미지감소
eCHAR_STATE_SKILL_DAMAGE_DECREASE = 178, // 스킬데미지감소
eCHAR_STATE_SLOW_AURORA = 179, // 슬로우오라
eCHAR_STATE_WEAKNESS_AURORA = 180, // 위크너스오라
eCHAR_STATE_MISCHANCE_AURORA = 181, // 미스챈스오라
eCHAR_STATE_DECLINE_AURORA = 182, // 디클라인오라
eCHAR_STATE_RECOVERY_AURORA = 183, // 리커버리오라
eCHAR_STATE_BOOST_AURORA = 184, // 부스트오라
eCHAR_STATE_IGNORE_AURORA = 185, // 이그노어오라
eCHAR_STATE_CONCENTRATION_AURORA = 186, // 컨센트레이션오라
eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP6 = 187, // HP회복(리커버리무시)
eCHAR_STATE_BUF_RANGE_DAMAGE2 = 188, // 레인지2(헬로이드용)
eCHAR_STATE_BUF_RANGE_DAMAGE3 = 189, // 레인지3(헬로이드용)
eCHAR_STATE_BUF_RANGE_DAMAGE4 = 190, // 레인지4(헬로이드용)
eCHAR_STATE_DAMAGED_CRITICAL_RATIO_DECREASE = 191, // 피격 시 상대의 크리티컬 확률 감소
eCHAR_STATE_DAMAGED_CRITICAL_DAMAGE_DECREASE = 192, // 노련함(피격 시 상대의 크리티컬 데미지 감소)
eCHAR_STATE_DAMAGED_CRITICAL_RATIO_INCREASE = 193, // 날렵함(피격 시 상대의 크리티컬 확률 감소)
eCHAR_STATE_DAMAGED_CRITICAL_DAMAGE_INCREASE = 194, // 피격 시 상대의 크리티컬 데미지 증가
eCHAR_STATE_ELECTRICSHOCK = 195, // 감전
eCHAR_STATE_GUARDIANSHIELD = 196, // 가디언쉴드
eCHAR_STATE_PROTECTION1 = 197, // 보호 상태
//!~ _NA_000000_20130812_NEW_CHARACTER_HELLROID
kCharStatePoison3 = 3001, // 몬스터 스킬 독
// end of shadow
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 상태강화
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eCHAR_STATE_ABSORB = 115, // 피격 데미지 흡수(HP, MP 흡수)
eCHAR_STATE_ANGER = 200, // 분노(공격력 상승)
eCHAR_STATE_DEFENSE = 201, // 방어(방어력 상승)
eCHAR_STATE_PROTECTION = 202, // 보호(이상상태에 걸리지 않음)
eCHAR_STATE_FIGHTING = 203, // 투지(공격성공률 상승)
eCHAR_STATE_BALANCE = 204, // 균형(블록성공률 상승)
eCHAR_STATE_VITAL_POWER = 205, // 활력(HP 회복률 상승)
eCHAR_STATE_MEDITATION = 206, // 명상(MP, SP 회복률 상승)
eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT = 207, // 기세(공격속도 증가)
eCHAR_STATE_SPEEDING = 208, // 질주(이동속도 증가)
eCHAR_STATE_CONCENTRATION = 209, // 집중(크리티컬확률 증가)
eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE = 210, // 시야(스킬사거리 증가)
eCHAR_STATE_PRECISION = 211, // 정밀(크리티컬 데미지 증가)
eCHAR_STATE_HP_INCREASE = 212, // 격려(HP 증가)
eCHAR_STATE_MP_INCREASE = 213, // 탄력(MP 증가)
eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE = 214, // 활기(HP 회복량 증가)
eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE = 215, // 자극(MP 회복량 증가)
eCHAR_STATE_CURE = 216, // 치료(모든상태이상 취소)
eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE = 217, // 마법방어(마법방어력 증가)
eCHAR_STATE_MAGIC_SHIELD = 218, // 마법보호(마법쉴드 HP)
eCHAR_STATE_HOLDING = 219, // 홀딩(이동불가, 공격가능)
eCHAR_STATE_SP_BONUS = 221, // SP당 추가 공격력(물리데미지 증가)
eCHAR_STATE_BUF_RANGE_DAMAGE = 222, // 레인지(주변적들에게 지속적 데미지)
eCHAR_STATE_STAT_STR = 223, // 힘강화
eCHAR_STATE_STAT_DEX = 224, // 민첩강화
eCHAR_STATE_STAT_VIT = 225, // 체력강화
eCHAR_STATE_STAT_SPI = 226, // 정신력강화
eCHAR_STATE_STAT_INT = 227, // 지력강화
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE = 228, // 마법공격 상승
eCHAR_STATE_STAT_LOWHP_ATTACK_INCREASE = 229, // 물리공격 상승
eCHAR_STATE_STAT_LOWHP_DEFENSE_INCREASE = 230, // 물리방어 상승
eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD = 231, // 추가 데미지
eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE = 232, // 불속성 공격력 상승
eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE = 233, // 물
eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE = 234, // 바람
eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE = 235, // 대지
eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE = 236, // 암흑
eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE = 237, // 불속성 방어력 상승
eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE = 238, // 물
eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE = 239, // 바람
eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE = 240, // 대지
eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE = 241, // 암흑
eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME = 242, // 캐스팅 타임 감소
eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME= 243, // 스킬 쿨타임 감소
eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE = 244, // MP활력(MP 소모 감소)
eCHAR_STATE_REFLECT_DAMAGE = 220, // 피격데미지반사(데미지 반사)
eCHAR_STATE_REFLECT_SLOW = 118, // 피격족쇄(데미지 + 이속저하)
eCHAR_STATE_REFLECT_FROZEN = 119, // 피격프로즌(데미지 + 모든행동불능)
eCHAR_STATE_REFLECT_SLOWDOWN = 120, // 피격둔화(데미지 + 공속저하)
eCHAR_STATE_REFLECT_STUN = 121, // 피격스턴(데미지 + 모든행동불능)
eCHAR_STATE_REFLECT_FEAR = 122, // 피격피어(데미지 + 도망)
eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP = 245, // 활력(HP적립무시)
eCHAR_STATE_ANGER8 = 246,
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE8 = 247,
eCHAR_STATE_DEFENSE8 = 248,
eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE7 = 249,
eCHAR_STATE_PRECISION7 = 250,
//{_NA_001231_20081216_ADD_OPTION_KIND
eCHAR_STATE_RESIST_HOLDING = 251, //홀딩 내성.
eCHAR_STATE_RESIST_SLEEP = 252, //슬립 내성.
eCHAR_STATE_RESIST_POISON = 253, //중독 내성.
eCHAR_STATE_RESIST_KNOCKBACK = 254, //넉백 내성.
eCHAR_STATE_RESIST_DOWN = 255, //다운 내성.
eCHAR_STATE_RESIST_STUN = 256, //스턴 내성.
eCHAR_STATE_DECREASE_PVPDAMAGE = 257, //PVP데미지 감소.
//}
//#ifdef __NA_001244_20090417_ATTACK_RESIST
// eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_ALLCHAR = 258, // 모든케릭 일반공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_ALLCHAR = 259, // 모든케릭 스킬공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_ALLCHAR = 260, // 모든케릭 모든공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_BERSERKER = 261, // 버서커 일반공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_BERSERKER = 262, // 버서커 스킬공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_BERSERKER = 263, // 버서커 모든공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_VALKYRIE = 264, // 발키리 일반공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_VALKYRIE = 265, // 발키리 스킬공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_VALKYRIE = 266, // 발키리 모든공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_DRAGON = 267, // 드래곤 일반공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_DRAGON = 268, // 드래곤 스킬공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_DRAGON = 269, // 드래곤 모든공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_ELEMENTALIST = 270, // 엘리 일반공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_ELEMENTALIST = 271, // 엘리 스킬공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_ELEMENTALIST = 272, // 엘리 모든공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_NOMALATTACK_SHADOW = 273, // 쇄도우 일반공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_SKILLATTACK_SHADOW = 274, // 쇄도우 스킬공격 내성.
// eCHAR_STATE_RESIST_ALLATTACK_SHADOW = 275, // 쇄도우 모든공격 내성.
//#endif
//__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM
eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT = 276, // Max sd 증가
eCHAR_STATE_PROMOTION = 277, // sd 회복량 증가
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 특수
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eCHAR_STATE_TRANSFORMATION = 300, // 변신
eCHAR_STATE_STEEL = 301, // 강철(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소)
eCHAR_STATE_TRANSPARENT = 302, // 투명(이동 외의 행동시 해제)
eCHAR_STATE_FEAR = 303, // 피어(대상을 도망가게 한다.)
eCHAR_STATE_BLUR = 304, // 공격불능(대상은 공격을 못한다.)
eCHAR_STATE_THRUST = 305, // 밀리기(밀리고 있는 상태)
eCHAR_STATE_SUMMON = 306, // 소환
eCHAR_STATE_SPCHARGE = 307, // 검기충전
eCHAR_STATE_CURSE_INCREASE = 308, // 저주강화(커스인크리즈)
//_NA001385_20090924_DOMINATION_ETC
eCHAR_STATE_STAMP = 309, // 각인 상태(이상상태에 걸리지 않음)
kCharStateIncreseHeal = 310, // 치유량 증가 상태
kCharStateActiveComboSkill = 311, // 연계 스킬 활성화
kCharStateIncreseSkillDamage = 312, // 스킬 데미지 증가 상태
// _NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND
eCHAR_STATE_FUGITIVE = 313, // 전장 도망자
#ifdef _NA_007294_20140613_DRAGONKNIGHT_RENEWAL
eCHAR_STATE_TRANSFORMATION6 = 315, // 빙의
#endif //_NA_007294_20140613_DRAGONKNIGHT_RENEWAL
//_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL
eCHAR_STATE_VICE_SWORD = 400, // 바이스소드
#ifdef _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eCHAR_STATE_CHARMED = 401, // 매혹(시전자를 따라오게 한다.)
eCHAR_STATE_ALL_ELEMENTS_INCREASE = 402, // 모든 속성 공격력 증가
eCHAR_STATE_REFLECT_LINK_SKILL = 403, // 피격시 스킬사용(데미지 + 스킬)
#endif // _NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eCHAR_STATE_EVADE = 404, // 이베이드
eCHAR_STATE_FURYFORMATION = 405, // 퓨리포메이션
eCHAR_STATE_RISING_FORCE = 406, // 라이징포스
eCHAR_STATE_FP_POWER_INCREASE = 407, // FP에 의한 데미지증가효과를 증가시킨다
eCHAR_STATE_WIT_VITAL_POWER = 408, // 위치블레이드 활력
eCHAR_STATE_WIT_CONCENTRATION = 409, // 위치블레이드 집중
eCHAR_STATE_INCREASE_DAMAGE = 410, // 데미지 증가
eCHAR_STATE_AUTOCAST_BLEEDING_ATTACK = 411, // 출혈공격 버프
eCHAR_STATE_RISING_FORCE_IMMUNITY_DAMAMGE = 412, // 라이징포스용 무적 //_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 상태강화_물약
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eCHAR_STATE_ANGER3 = 500, // 분노3
eCHAR_STATE_DEFENSE3 = 501, // 방어3
eCHAR_STATE_FIGHTING3 = 502, // 투지3
eCHAR_STATE_BALANCE3 = 503, // 균형3
eCHAR_STATE_VITAL_POWER3 = 504, // 활력3
eCHAR_STATE_MEDITATION3 = 505, // 명상3
eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT3 = 506, // 기세3
eCHAR_STATE_SPEEDING3 = 507, // 질주3
eCHAR_STATE_CONCENTRATION3 = 508, // 집중3
eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE3 = 509, // 시야3
eCHAR_STATE_PRECISION3 = 510, // 정밀3
eCHAR_STATE_HP_INCREASE3 = 511, // 격려3
eCHAR_STATE_MP_INCREASE3 = 512, // 탄력3
eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE3 = 513, // 활기3
eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE3 = 514, // 자극3
eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE3 = 515, // 마법방어3
eCHAR_STATE_STAT_STR3 = 516, // 힘강화3
eCHAR_STATE_STAT_DEX3 = 517, // 민첩강화3
eCHAR_STATE_STAT_VIT3 = 518, // 체력강화3
eCHAR_STATE_STAT_INT3 = 519, // 정신력강화3
eCHAR_STATE_STAT_SPI3 = 520, // 지력강화3
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE3 = 521, // 마법공격상승3
eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD3 = 522, // 추가데미지3
eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE3 = 523, // 불속성공격력증가3
eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE3 = 524, // 물속성공격력증가3
eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE3 = 525, // 바람속성공격력증가3
eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE3 = 526, // 대지속성공격력증가3
eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE3 = 527, // 암흑속성공격력증가3
eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE3 = 528, // 불속성방어력증가3
eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE3 = 529, // 물속성방어력증가3
eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE3 = 530, // 바람속성방어력증가3
eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE3 = 531, // 대지속성방어력증가3
eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE3 = 532, // 암흑속성방어력증가3
eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE3 = 533, // MP저주3(MP 소모 증가)
eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE3 = 534, // MP활력3(MP 소모 감소)
eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME3 = 535, //캐스팅 타임 감소3
eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME3 = 536, //스킬 쿨타임 감소3
eCHAR_STATE_TRANSFORMATION3 = 537, // 변신3
//eCHAR_STATE_STEEL3 = 538, // 강철3(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소)
eCHAR_STATE_TRANSPARENT3 = 539, // 투명3(이동 외의 행동시 해제)
eCHAR_STATE_FEAR3 = 540, // 피어3(대상을 도망가게 한다.)
eCHAR_STATE_BLUR3 = 541, // 공격불능3(대상은 공격을 못한다.)
eCHAR_STATE_THRUST3 = 542, // 밀리기3(밀리고 있는 상태)
eCHAR_STATE_SUMMON3 = 543, // 소환3
eCHAR_STATE_SPCHARGE3 = 544, // 검기충전3
eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP3 = 545, // 활력(HP적립무시3)
eCHAR_STATE_ANGER9 = 546,
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE9 = 547,
eCHAR_STATE_DEFENSE9 = 548,
eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE8 = 549,
eCHAR_STATE_PRECISION8 = 550,
//__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM
eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT3 = 576, // Max sd 증가
eCHAR_STATE_PROMOTION3 = 577, // sd 회복량 증가
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 상태강화_이벤트
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eCHAR_STATE_ANGER4 = 700, // 분노4
eCHAR_STATE_DEFENSE4 = 701, // 방어4
eCHAR_STATE_FIGHTING4 = 702, // 투지4
eCHAR_STATE_BALANCE4 = 703, // 균형4
eCHAR_STATE_VITAL_POWER4 = 704, // 활력4
eCHAR_STATE_MEDITATION4 = 705, // 명상4
eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT4 = 706, // 기세4
eCHAR_STATE_SPEEDING4 = 707, // 질주4
eCHAR_STATE_CONCENTRATION4 = 708, // 집중4
eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE4 = 709, // 시야4
eCHAR_STATE_PRECISION4 = 710, // 정밀4
eCHAR_STATE_HP_INCREASE4 = 711, // 격려4
eCHAR_STATE_MP_INCREASE4 = 712, // 탄력4
eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE4 = 713, // 활기4
eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE4 = 714, // 자극4
eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE4 = 715, // 마법방어4
eCHAR_STATE_STAT_STR4 = 716, // 힘강화4
eCHAR_STATE_STAT_DEX4 = 717, // 민첩강화4
eCHAR_STATE_STAT_VIT4 = 718, // 체력강화4
eCHAR_STATE_STAT_INT4 = 719, // 정신력강화4
eCHAR_STATE_STAT_SPI4 = 720, // 지력강화4
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE4 = 721, // 마법공격상승4
eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD4 = 722, // 추가데미지4
eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE4 = 723, // 불속성공격력증가4
eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE4 = 724, // 물속성공격력증가4
eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE4 = 725, // 바람속성공격력증가4
eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE4 = 726, // 대지속성공격력증가4
eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE4 = 727, // 암흑속성공격력증가4
eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE4 = 728, // 불속성방어력증가4
eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE4 = 729, // 물속성방어력증가4
eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE4 = 730, // 바람속성방어력증가4
eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE4 = 731, // 대지속성방어력증가4
eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE4 = 732, // 암흑속성방어력증가4
eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE4 = 733, // MP저주4(MP 소모 증가)
eCHAR_STATE_SPCHARGE4 = 744, // 검기충전4
eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE4 = 734, // MP활력4(MP 소모 감소)
eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME4 = 735, //캐스팅 타임 감소4
eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME4 = 736, //스킬 쿨타임 감소4
eCHAR_STATE_TRANSFORMATION4 = 737, // 변신4
//eCHAR_STATE_STEEL4 = 738, // 강철4(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소)
eCHAR_STATE_TRANSPARENT4 = 739, // 투명4(이동 외의 행동시 해제)
eCHAR_STATE_FEAR4 = 740, // 피어4(대상을 도망가게 한다.)
eCHAR_STATE_BLUR4 = 741, // 공격불능4(대상은 공격을 못한다.)
eCHAR_STATE_THRUST4 = 742, // 밀리기4(밀리고 있는 상태)
eCHAR_STATE_SUMMON4 = 743, // 소환4
eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP4 = 745, // 활력(HP적립무시4)
eCHAR_STATE_ANGER10 = 746,
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE10 = 747,
eCHAR_STATE_DEFENSE10 = 748,
eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE9 = 749,
eCHAR_STATE_PRECISION9 = 750,
//__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM
eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT4 = 776, // Max sd 증가
eCHAR_STATE_PROMOTION4 = 777, // sd 회복량 증가
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 스킬 버프 상태 추가 951 ~ 998
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
kCharStateHardStance = 951, // 하드 스탠스 (지속 체력)
kCharStateIronStance = 952, // 아이언 스탠스 (순간 체력)
kCharStateBloodHaze = 953, // 블러드 헤이즈 (지속 HP)
kCharStateMotalBlood = 954, // 모탈 블러드 (순간 HP)
kCharStateCourageOfKnights = 955, // 커리지 오브 나이츠 (지속 민첩)
kCharStateFeverOfKnights = 956, // 피버 오브 나이츠 (순간 민첩)
kCharStateDragonicForce = 957, // 드래고닉 포스 (지속 공격력)
kCharStateDragonicBless = 958, // 드래고닉 블레스 (순간 공격력)
kCharStateHelronsSoul = 959, // 헬론즈 소울 (지속 정신력)
kCharStateDemonsSoul = 960, // 데몬즈 소울 (순간 정신력)
kCharStateDarkTrace = 961, // 다크 트레이스 (지속 공격속도)
kCharStateDarkRage = 962, // 다크 레이지 (순간 공격속도)
kCharStateIncreaseMind = 963, // 인크리스 마인드 (지속 지력)
kCharStateMindSpark = 964, // 마인드 스파크 (순간 지력)
kCharStateSummonicShield = 965, // 서머닉 실드 (지속 방어력)
kCharStateSummonicBarrier = 966, // 서머닉 베리어 (순간 방어력)
kCharStateEnchantPower = 967, // 인챈트 파워 (지속 힘)
kCharStateCatalystPower = 968, // 카탈리스트 파워 (순간 힘)
kCharStateWhisperOfWind = 969, // 위스퍼 오브 윈드 (지속 이동속도)
kCharStateWhisperOfSylph = 970, // 위스퍼 오브 실프 (순간 이동속도)
eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE6 = 971, // 불 속성공력 증가 (미스틱)
eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE6 = 972, // 물 속성공력 증가 (미스틱)
eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE6 = 973, // 바람 속성공력 증가 (미스틱)
eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE6 = 974, // 대지 속성공력 증가 (미스틱)
kCharStateIncreaseAggroPoint = 999, // 어그로 포인트 증가 상태
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 상태강화_기타
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eCHAR_STATE_ANGER5 = 1500, // 분노5
eCHAR_STATE_DEFENSE5 = 1501, // 방어5
eCHAR_STATE_FIGHTING5 = 1502, // 투지5
eCHAR_STATE_BALANCE5 = 1503, // 균형5
eCHAR_STATE_VITAL_POWER5 = 1504, // 활력5
eCHAR_STATE_MEDITATION5 = 1505, // 명상5
eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT5 = 1506, // 기세5
eCHAR_STATE_SPEEDING5 = 1507, // 질주5
eCHAR_STATE_CONCENTRATION5 = 1508, // 집중5
eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE5 = 1509, // 시야5
eCHAR_STATE_PRECISION5 = 1510, // 정밀5
eCHAR_STATE_HP_INCREASE5 = 1511, // 격려5
eCHAR_STATE_MP_INCREASE5 = 1512, // 탄력5
eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE5 = 1513, // 활기5
eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE5 = 1514, // 자극5
eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE5 = 1515, // 마법방어5
eCHAR_STATE_STAT_STR5 = 1516, // 힘강화5
eCHAR_STATE_STAT_DEX5 = 1517, // 민첩강화5
eCHAR_STATE_STAT_VIT5 = 1518, // 체력강화5
eCHAR_STATE_STAT_INT5 = 1519, // 정신력강화5
eCHAR_STATE_STAT_SPI5 = 1520, // 지력강화5
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE5 = 1521, // 마법공격상승5
eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD5 = 1522, // 추가데미지5
eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE5 = 1523, // 불속성공격력증가5
eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE5 = 1524, // 물속성공격력증가5
eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE5 = 1525, // 바람속성공격력증가5
eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE5 = 1526, // 대지속성공격력증가5
eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE5 = 1527, // 암흑속성공격력증가5
eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE5 = 1528, // 불속성방어력증가5
eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE5 = 1529, // 물속성방어력증가5
eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE5 = 1530, // 바람속성방어력증가5
eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE5 = 1531, // 대지속성방어력증가5
eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE5 = 1532, // 암흑속성방어력증가5
eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE5 = 1533, // MP저주5(MP 소모 증가)
eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE5 = 1534, // MP활력5(MP 소모 감소)
eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME5 = 1535, //캐스팅 타임 감소5
eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME5 = 1536, //스킬 쿨타임 감소5
eCHAR_STATE_TRANSFORMATION5 = 1537, // 변신5
//eCHAR_STATE_STEEL5 = 1538, // 강철5(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소)
eCHAR_STATE_TRANSPARENT5 = 1539, // 투명5(이동 외의 행동시 해제)
eCHAR_STATE_FEAR5 = 1540, // 피어5(대상을 도망가게 한다.)
eCHAR_STATE_BLUR5 = 1541, // 공격불능5(대상은 공격을 못한다.)
eCHAR_STATE_THRUST5 = 1542, // 밀리기5(밀리고 있는 상태)
eCHAR_STATE_SUMMON5 = 1543, // 소환5
eCHAR_STATE_SPCHARGE5 = 1544, // 검기충전5
eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP5 = 1545, // 활력(HP적립무시5)
eCHAR_STATE_ANGER12 = 1546,
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE12 = 1547,
eCHAR_STATE_DEFENSE12 = 1548,
eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE11 = 1549,
eCHAR_STATE_PRECISION11 = 1550,
//__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM
eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT5 = 1576, // Max sd 증가
eCHAR_STATE_PROMOTION5 = 1577, // sd 회복량 증가
eCHAR_STATE_PERIODIC_DAMAGE = 5000, // 주기 데미지
#ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 길드 시설 액티브 상태들
// 길드 시설 액티브 상태는 사용되는 어빌리티가 가지는 상태와 따로 관리되어야 하므로 전용 상태 생성
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
//첫번째 어빌리티 상태들
eCHAR_STATE_MERCENARIES_ACTIVE = 4001, // 길드 시설 용병 조합 액티브 상태
eCHAR_STATE_ELDER_ACTIVE = 4002, // 길드 시설 원로회 액티브 상태
eCHAR_STATE_ECLIPSE_ACTIVE = 4003, // 길드 시설 이클립스 액티브 상태
eCHAR_STATE_CLAN_ACTIVE = 4004, // 길드 시설 클랜 액티브 상태
eCHAR_STATE_MAGIC_ACTIVE = 4005, // 길드 시설 마법연구소 액티브 상태
eCHAR_STATE_PELES_ACTIVE = 4006, // 길드 시설 팰레스 액티브 상태
eCHAR_STATE_HER_ACTIVE = 4007, // 길드 시설 헬로이드 액티브 상태
//두번째 어빌리티 상태들
eCHAR_STATE_ELDER_ACTIVE2 = 4008, // 길드 시설 원로회 액티브 상태2
#endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 어빌리티 외의 상태들
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eCHAR_STATE_STYLE_THRUST = 5001, // 스타일 공격에서 사용하는 밀리기
eCHAR_STATE_STYLE_STUN = 5002,
eCHAR_STATE_STYLE_DOWN = 5003,
eCHAR_STATE_ETC_FLYING = 5004, // 공중에 떠 있는 상태
eCHAR_STATE_ETC_DISABLE_VISION = 5005, // 시야가 꺼져 있으면 몬스터들이 찾지도 못하고 공격도 못한다.
eCHAR_STATE_ETC_RETURNING = 5006, // 부활위치로 돌아가는 상태
eCHAR_STATE_ETC_HELP = 5007, // 도와주러 가는 상태
eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_HP = 5008, // 자동 HP, MP 회복
eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_MP = 5009,
eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_HPMP = 5010,
eCHAR_STATE_ETC_ITEM_RECOVER_HP = 5011, // 아이템에 의한 HP, MP 회복
eCHAR_STATE_ETC_ITEM_RECOVER_MP = 5012,
eCHAR_STATE_ETC_FORCED_WARP = 5013, // 서버에의한 강제워프 상태(이동동기를 맞추기 위해서 잠시 이동을 못한다.)
eCHAR_STATE_ETC_DISABLE_VISION_TRIGGER = 5014, // 시야가 꺼져 있으면 몬스터들이 찾지도 못하고 공격도 못한다. (트리거에서 사용)
eCHAR_STATE_BLUR_TRIGGER = 5015, // 공격불능(대상은 공격을 못한다. 트리거용)
//__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM
eCHAR_STATE_ETC_EXIST_SHELD_POINT = 5016, //SD 상태 (0이상 존재하는 상태)
eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_SD = 5017, //SD 회복 상태
eCHAR_STATE_ETC_FIGHTING = 5018, //SD 전투 상태
//_NA_0_20100222_UNIT_TRIGGERS_FRIEND_MONSTER
eCHAR_STATE_ETC_SKIP_UPDATE_TARGET_LIST = 5019, // 타겟 리스트 갱신 하지 않는 상태.
// _NA_0_20100817_HELLON_LAST_TRIGGER
eCHAR_STATE_ETC_TRIGGER_HOLDING = 5020, // 트리거를 통한 연출을 위하여 이동이 금지된 상태
// WOPS:6554
eCHAR_STATE_ETC_ITEM_RECOVER_HP_INSTANTLY = 5021, // 즉시 회복형 아이템에 의한 HP 회복
//_NA_007514_20140828_NEW_CHARACTER_WITCHBLADE
eCHAR_STATE_ETC_AUTO_RECOVER_FP = 5022, // 자동 FP회복( - )
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
// 상태강화_캐쉬
//-------------------------------------------------------------------------------------------------
eCHAR_STATE_ANGER2 = 1000, // 분노2
eCHAR_STATE_DEFENSE2 = 1001, // 방어2
eCHAR_STATE_FIGHTING2 = 1002, // 투지2
eCHAR_STATE_BALANCE2 = 1003, // 균형2
eCHAR_STATE_VITAL_POWER2 = 1004, // 활력2
eCHAR_STATE_MEDITATION2 = 1005, // 명상2
eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT2 = 1006, // 기세2
eCHAR_STATE_SPEEDING2 = 1007, // 질주2
eCHAR_STATE_CONCENTRATION2 = 1008, // 집중2
eCHAR_STATE_INCREASE_SKILLRANGE2 = 1009, // 시야2
eCHAR_STATE_PRECISION2 = 1010, // 정밀2
eCHAR_STATE_HP_INCREASE2 = 1011, // 격려2
eCHAR_STATE_MP_INCREASE2 = 1012, // 탄력2
eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE2 = 1013, // 활기2
eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE2 = 1014, // 자극2
eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE2 = 1015, // 마법방어2
eCHAR_STATE_STAT_STR2 = 1016, // 힘강화2
eCHAR_STATE_STAT_DEX2 = 1017, // 민첩강화2
eCHAR_STATE_STAT_VIT2 = 1018, // 체력강화2
eCHAR_STATE_STAT_INT2 = 1019, // 정신력강화2
eCHAR_STATE_STAT_SPI2 = 1020, // 지력강화2
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE2 = 1021, // 마법공격상승2
eCHAR_STATE_STAT_DAMAGE_ADD2 = 1022, // 추가데미지2
eCHAR_STATE_FIRE_ATTACK_INCREASE2 = 1023, // 불속성공격력증가2
eCHAR_STATE_WATER_ATTACK_INCREASE2 = 1024, // 물속성공격력증가2
eCHAR_STATE_WIND_ATTACK_INCREASE2 = 1025, // 바람속성공격력증가2
eCHAR_STATE_EARTH_ATTACK_INCREASE2 = 1026, // 대지속성공격력증가2
eCHAR_STATE_DARK_ATTACK_INCREASE2 = 1027, // 암흑속성공격력증가2
eCHAR_STATE_FIRE_DEFENSE_INCREASE2 = 1028, // 불속성방어력증가2
eCHAR_STATE_WATER_DEFENSE_INCREASE2 = 1029, // 물속성방어력증가2
eCHAR_STATE_WIND_DEFENSE_INCREASE2 = 1030, // 바람속성방어력증가2
eCHAR_STATE_EARTH_DEFENSE_INCREASE2 = 1031, // 대지속성방어력증가2
eCHAR_STATE_DARK_DEFENSE_INCREASE2 = 1032, // 암흑속성방어력증가2
eCHAR_STATE_MP_SPEND_INCREASE2 = 1033, // MP저주2(MP 소모 증가)
eCHAR_STATE_MP_SPEND_DECREASE2 = 1034, // MP활력2(MP 소모 감소)
eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME2 = 1035, //캐스팅 타임 감소2
eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME2 = 1036, //스킬 쿨타임 감소2
eCHAR_STATE_TRANSFORMATION2 = 1037, // 변신2
//eCHAR_STATE_STEEL2 = 1038, // 강철2(이동 외 행동 불능, 이동속도 감소)
eCHAR_STATE_TRANSPARENT2 = 1039, // 투명2(이동 외의 행동시 해제)
eCHAR_STATE_FEAR2 = 1040, // 피어2(대상을 도망가게 한다.)
eCHAR_STATE_BLUR2 = 1041, // 공격불능2(대상은 공격을 못한다.)
eCHAR_STATE_THRUST2 = 1042, // 밀리기2(밀리고 있는 상태)
eCHAR_STATE_SUMMON2 = 1043, // 소환2
eCHAR_STATE_SPCHARGE2 = 1044, // 검기충전2
eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP2 = 1045, // 활력(HP적립무시2)
eCHAR_STATE_ANGER11 = 1046,
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE11 = 1047,
eCHAR_STATE_DEFENSE11 = 1048,
eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE10 = 1049,
eCHAR_STATE_PRECISION10 = 1050,
//
eCHAR_STATE_PERK_SWITCHABLE_STATE = 1051, // 퍽 교체 가능, _NA001956_110210_PERK_SWITCHABLE_REGION
//__NA_001290_20090525_SHIELD_SYSTEM
eCHAR_STATE_ENCOURAGEMENT2 = 1076, // Max sd 증가
eCHAR_STATE_PROMOTION2 = 1077, // sd 회복량 증가
eCHAR_STATE_PLENTY = 1078 , // 풍요, 하임 획득량 증가
eCHAR_STATE_SMART = 1079 , // 총명, 몬스터 경험치 획득량 증가
eCHAR_STATE_SPEEDING6 = 1200, // 질주3(이속)
eCHAR_STATE_HIGH_SPIRIT6 = 1201, // 기세3(공속)
eCHAR_STATE_HP_INCREASE6 = 1202, // 격려(HP증감)
eCHAR_STATE_TRANSPARENT6 = 1203, // 투명6(이동 외의 행동시 해제)
eCHAR_STATE_PRECISION6 = 1204, // 정밀3(크리티컬 데미지 증가)
eCHAR_STATE_CONCENTRATION6 = 1205, // 집중3(크리티컬 확률 증가)
eCHAR_STATE_ANGER6 = 1206, // 분노3(추가 공격력 증가)
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE6 = 1207, // 마법공격상승3
eCHAR_STATE_DEFENSE6 = 1208, // 물리방어3
eCHAR_STATE_MAGIC_DEFENSE6 = 1209, // 마법방어3
//__NA_000994_CHANGUP_NEW_SKILL
eCHAR_STATE_IMMUNITY_DAMAGE = 1301, // 무적상태( 물리 & 마법 데미지 없음, 공격가능 )
eCHAR_STATE_INTENSIFY_SKILL = 1302, // 스킬데미지가 증가한다.( 스킬데미지 300% )
eCHAR_STATE_INTENSIFY_SUMMON = 1303, // 폭주( 소환수의 공격력이 대폭 증가 )
eCHAR_STATE_ATTACK_IMPOSSIBLE = 1304, // 공격불가( 공격이 불가능 하다 )
eCHAR_STATE_HP_INCREASE7 = 1305, // 격려( 최대 HP증가 )
eCHAR_STATE_BATTLE = 2001, // 전투상태.
eCHAR_STATE_DECREASE_SKILL_COOL_TIME6 = 7001, // 스킬 쿨타임 감소3
eCHAR_STATE_HP_INCREASE8 = 7002, // 격려
eCHAR_STATE_ANGER7 = 7003, // 분노
eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE6 = 7004, // 활기
eCHAR_STATE_DECREASE_CASTING_TIME6 = 7005, // 정신활력
eCHAR_STATE_MAGIC_ATTACK_INCREASE7 = 7006, // 마법공격상승
eCHAR_STATE_MPRATE_INCREASE6 = 7007, // 자극
eCHAR_STATE_CONCENTRATION7 = 7008, // 집중
eCHAR_STATE_DEFENSE7 = 7009, // 방어
//eCHAR_STATE_IGNORE_RESERVEHP6 = 7010, // 활력(HP적립무시6)
//!_NA_000587_20100928_DOMINATION_BUFF_ITEM
eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE13 = 7101, // 활기_성벽
eCHAR_STATE_DEFENSE13 = 7102, // 물리방어_성벽
eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE13 = 7103, // 마법방어_성벽
eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE14 = 7104, // 활기_피의고리
eCHAR_STATE_DEFENSE14 = 7105, // 물리방어_피의고리
eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE14 = 7106, // 마법방어_피의고리
eCHAR_STATE_HPRATE_INCREASE15 = 7107, // 활기_피의결정체
eCHAR_STATE_DEFENSE15 = 7108, // 물리방어_피의결정체
eCHAR_STATE_MAGICDEFENSE15 = 7109, // 마법방어_피의결정체
//----------------------------------------------------------------------------------------------
// (WARNING) 아래 상태 이후에 상태 추가해선 안됨! 상태를 이용한 제어 목적으로 사용하고 있음.
//__NA000896_080215_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_CSCOMMON__
eCHAR_STATE_SSQ_CTRL_BLOCK_ATTACK , // No real state|for control|SSQ 상태제어 (공격/피격) 불가능 상태 설정
eCHAR_STATE_WAR_CTRL_OBSERVER_MODE , // No real state|for control|관전 만을 위한 상태 설정
//__NA001390_090915_RIDING_SYSTEM__
eCHAR_STATE_RIDING_RIDER , // No real state|for control|Riding Status|
eCHAR_STATE_NPC_NON_PREEMPTIVE_ATTACK , // 비선공 상태 (점령지역 길드원) //_NA001385_20090924_DOMINATION_ETC
// (CHANGES) (f100514.3L) add the flag to prevent ANY actions that
// a player do a delayed spiking whether the player request a LEAVE.
eCHAR_STATE_ZONE_TRANSACTION ,
// CHANGES: f110315.2L, declared by _NA001955_110210_WING_COSTUME
eCHAR_STATE_SPREAD_WINGS, // whether a player spread winds
eCHAR_STATE_SPEED_HACK_PREVENTION, //_NA000000_SPEED_HACK_PREVENTION_SUPPORT
};
enum eRECOVER_TYPE
{
eRECOVER_TYPE_NORMAL = 0,
eRECOVER_TYPE_AUTO_HP = 1, //자동으로 HP회복
eRECOVER_TYPE_AUTO_MP = 2, //자동으로 MP회복
eRECOVER_TYPE_AUTO_HPMP = 3, //자동으로 HP 및 MP회복
eRECOVER_TYPE_IGNORE_RESERVE_HP = 4, //HP적립 무시하고 HP회복
};
enum eSTATE_TYPE
{
eSTATE_TYPE_ABNORMAL = 1, // 상태이상
eSTATE_TYPE_WEAKENING = 2, // 상태약화
eSTATE_TYPE_STRENGTHENING = 3, // 상태강화
eSTATE_TYPE_SPECIALITY = 4, // 특수
};
#define TRIGGER_ATTRIBUTE_CONDITION_OR_FLAG 0x01
#define TRIGGER_ATTRIBUTE_ACTIVE_FLAG 0x02
#define TRIGGER_ATTRIBUTE_LOOP_FLAG 0x04
#define TRIGGER_ATTRIBUTE_ACTIVATE_NEXT_TRIGGER 0x08
enum eSUMMON_COMMAND
{
eSUMMON_COMMAND_FOLLOW, // 뒤따라감
eSUMMON_COMMAND_ATTACK, // 공격지시
eSUMMON_COMMAND_DELEGATE_ATTACK, // 위임(공격형)
eSUMMON_COMMAND_DELEGATE_DEFENSE, // 위임(방어형)
eSUMMON_COMMAND_DESTROY, // 소멸
eSUMMON_COMMAND_SKILL_ATTACK, // 스킬공격
eSUMMON_COMMAND_DELEGATE_ATTACK_IGNORE_PLAYER, // 위임(공격형)(플레이어 무시)
eSUMMON_COMMAND_MAX,
};
//_NA001385_20090924_DOMINATION_SKILL
enum eCRYSTALWARP_COMMAND
{
eCRYSTALWARP_COMMAND_CREATE, // 길드 소환체 생성
eCRYSTALWARP_COMMAND_DESTROY, // 길드 소환체 소환해제
eCRYSTALWARP_COMMAND_EXECUTE, // 길드 소환체 실행
eCRYSTALWARP_COMMAND_MAX,
};
enum eCRYSTALWARP_STATE
{
eCRYSTALWARP_STATE_CREATE, // 길드 소환체 생성
eCRYSTALWARP_STATE_DESTROY, // 길드 소환체 소환해제 (아군에 의한 파괴)
eCRYSTALWARP_STATE_DEAD, // 길드 소환체 죽음 (적군에 의한 파괴, 소환시간 초과)
eCRYSTALWARP_STATE_MAX,
};
// 친구 목록에서의 친구 상태
enum eFRIEND_STATUS
{
eSTATE_ONLINE=1, // 온라인
eSTATE_OFFLINE, // 오프라인(로그아웃 또는 차단 등)
};
enum eNPC_SPECIAL_ACTION_TYPE
{
eNPC_SPECIAL_ACTION_HELPREQUEST = 1, // 지원요청
eNPC_SPECIAL_ACTION_TRANSFORMATION = 2, // 변신
eNPC_SPECIAL_ACTION_SKILL = 3, // 특수스킬 사용
eNPC_SPECIAL_ACTION_SELP_DESTRUCTION = 4, // 자폭 (__NA00XXXX_080922_TASK_SSQ_NPC_SELF_DESTRUCTION__)
eNPC_SPECIAL_ACTION_MAX
};
//-----------------------------------------------------------------------
// 公会相关
//-----------------------------------------------------------------------
// 公会职责
// ******** 重要:这里的enum顺序会原封不动地保存在DB中,所以绝对不要改变这个顺序。(要想换就要考虑DB。)
#ifdef _NA_003923_20120130_GUILD_RENEWAL
enum eGUILD_DUTY
{
eGUILD_DUTY_NONE,
eGUILD_DUTY_MASTER, // 帮主
eGUILD_DUTY_SUBMASTER, // 副帮助
eGUILD_DUTY_STRATEGIST, // 军事[战略家]:公会更新->X
eGUILD_DUTY_COMMANDER, // 军团长:公会更新->X
eGUILD_DUTY_LEADER, // 近卫队长:公会更新->NEW
eGUILD_DUTY_CAMP_LEADER, // 训练(营地)队长:公会更新->X
eGUILD_DUTY_REGULAR_SOLDIER, // 团员(精英军):公会更新->普通士兵
eGUILD_DUTY_CAMP_SOLDIER, // 训练(营地)兵:公会刷新->X
eGUILD_DUTY_MAX,
};
#else
enum eGUILD_DUTY
{
eGUILD_DUTY_NONE = 0,
eGUILD_DUTY_MASTER = 1, // 길드 마스터
eGUILD_DUTY_SUBMASTER = 2, // 서브 마스터
eGUILD_DUTY_STRATEGIST = 3, // 군사[전략가]
eGUILD_DUTY_COMMANDER = 4, // 군단장
eGUILD_DUTY_CAMP_LEADER = 5, // 훈련(캠프)대장
eGUILD_DUTY_REGULAR_SOLDIER = 6, // 단원(정예군)
eGUILD_DUTY_CAMP_SOLDIER = 7, // 훈련(캠프)병
eGUILD_DUTY_MAX = 8,
};
#endif
enum eGUILD_DUTY_BIT
{
eGUILD_DUTY_BIT_NONE = eGUILD_DUTY_NONE,
eGUILD_DUTY_BIT_MASTER = eGUILD_DUTY_MASTER,
eGUILD_DUTY_BIT_SUBMASTER = eGUILD_DUTY_MASTER<<1,
eGUILD_DUTY_BIT_STRATEGIST = eGUILD_DUTY_MASTER<<2,
eGUILD_DUTY_BIT_COMMANDER = eGUILD_DUTY_MASTER<<3,
eGUILD_DUTY_BIT_CAMP_LEADER = eGUILD_DUTY_MASTER<<4,
eGUILD_DUTY_BIT_REGULAR_SOLDIER = eGUILD_DUTY_MASTER<<5,
eGUILD_DUTY_BIT_CAMP_SOLDIER = eGUILD_DUTY_MASTER<<6,
eGUILD_DUTY_BIT_MAX = eGUILD_DUTY_MASTER<<7,
};
// 길드 클래스
enum eGUILD_CLASS
{
eGUILD_CLASS_GENERAL, // 일반 길드
eGUILD_CLASS_MERCHANT, // 상인 조합
eGUILD_CLASS_STOCK, // 주식 조합
eGUILD_CLASS_GAIDENCE, // 가이던스
eGUILD_CLASS_SEED_GAIDENCE, // 시드 가이던스
eGUILD_CLASS_DIVINE_CRUSADER, // 디바인 크루세이더
eGUILD_CLASS_ASSASSIN, // 암살단
eGUILD_CLASS_REUNION, // 리유니온
};
// 길드 맴버의 권한
// *** 이 정보도 DB에 저장된다. 따라서 이것을 수정할 때면 스크립트와 DB를 맞춰야 한다. ***
enum eGUILD_RIGHTS
{
eGUILD_RIGHTS_JOIN = 1, //가입(초대)
eGUILD_RIGHTS_WITHDRAW = 2, //탈퇴
eGUILD_RIGHTS_DESTROY = 3, //해체
eGUILD_RIGHTS_KICK = 4, //강퇴
eGUILD_RIGHTS_RELATION = 5, //관계
eGUILD_RIGHTS_RANKUP = 6, //랭크업
eGUILD_RIGHTS_NOTICE = 7, //길드 공지
eGUILD_RIGHTS_CORPS_NOTICE = 8, //군단 공지
eGUILD_RIGHTS_RESERVED_NOTICE = 9, //예비군 공지
eGUILD_RIGHTS_DONATEUP = 10, //UP 적립
eGUILD_RIGHTS_UP2GP = 11, //UP->GP 변환
eGUILD_RIGHTS_USE_UPGP = 12, //UP/GP포인트 사용
eGUILD_RIGHTS_CHANGE_DUTY = 13, //직책 변경
eGUILD_RIGHTS_DELEGATION_RIGHT = 14, //권한 위임
eGUILD_RIGHTS_WAREHOUSE_SAVE = 15, //길드 창고 적립
eGUILD_RIGHTS_WAREHOUSE_OUT = 16, //길드 창고 출납
eGUILD_RIGHTS_WAREHOUSE_LOG = 17, //길드 창고 이용내역 열람
eGUILD_RIGHTS_GUILD_WAR = 18, //길드전
eGUILD_RIGHTS_SEIGE_WARFARE = 19, //공성전
eGUILD_RIGHTS_GUILD_MARK = 20, //길드 마크
eGUILD_RIGHTS_CREATE_CORPS = 21, //군단창설
eGUILD_RIGHTS_DISMISS_CORPS = 22, //군단해산
eGUILD_RIGHTS_CREATE_CAMP = 23, //길드 육성캠프 창설
eGUILD_RIGHTS_DISMISS_CAMP = 24, //길드 육성캠프 해산
eGUILD_RIGHTS_ITEM_BUY = 25, //길드 아이템의 구입 (개인용외)
eGUILD_RIGHTS_ITEM_EQUIP = 26, //길드 아이템의 장비(개인용제외)
eGUILD_RIGHTS_STYLE_ACQUIRE = 27, //길드스타일 획득
eGUILD_RIGHTS_STYLE_LEVEL_UP = 28, //길드스타일 레벨업
eGUILD_RIGHTS_GUILD_STYLE_USE = 29, //길드스타일 사용
eGUILD_RIGHTS_CORPS_STYLE_USE = 30, //군단스타일 사용
eGUILD_RIGHTS_CLASS_CHANGE = 31, //길드클래스 체인지
eGUILD_RIGHTS_CONQUEST_JOIN = 32, //길드 컨퀘스트 참여
eGUILD_RIGHTS_CHANGE_MASTER = 33, //길드장 위임(변경)
eGUILD_RIGHTS_VIEW_RIGHT = 34, //길드원 권한 보기
eGUILD_RIGHTS_CHANGE_CORPS = 35, //군단간 이동
#ifdef _NA_003923_20120130_GUILD_RENEWAL
eGUILD_RIGHTS_GUILD_EQUIPMENT = 36, //길드 시설 레벨업
eGUILD_RIGHTS_ACTIVATION_EQUIPMENT = 37, //길드 시설 활성화
#endif
eGUILD_RIGHTS_MAX,
};
// 길드 공지 분류
enum eGUILD_NOTICE
{
eGUILD_NOTICE_GUILD = 1, // 길드 공지
eGUILD_NOTICE_CORPS, // 군단 공지
eGUILD_NOTICE_CAMP, // 예비군 공지
};
// 길드 관계
enum eGUILD_RELATION
{
eGUILD_RELATION_NONE, // 초기화
eGUILD_RELATION_ALLIENCE, // 동맹
eGUILD_RELATION_BOTH_HOSTILITY, // 쌍방적대
eGUILD_RELATION_PROCLAIM_HOSTILITY, // 적대 선포
eGUILD_RELATION_ONE_SIDE_HOSTILITY, // 일방적 적대
eGUILD_RELATION_CANCEL_BOTH_HOSTILITY, // 쌍방 적대 취소
};
enum ePROCLAIM_GUILD
{
NONE_PROCLAIM_GUILD,
PROCLAIM_GUILD, //적대 선포한 길드
ONESIDE_GUILD, // 적대 선포 당한 길드
};
//군단 타입
enum eGUILD_CORPS_TYPE
{
eGUILD_GUILD,
eGUILD_CORPS,
eGUILD_CAMP,
};
// 길드 대답
enum eGUILD_ANSWER
{
eGUILD_ANSWER_YES = 1,
eGUILD_ANSWER_NO,
};
//길드 페널티 타입
enum eGUILD_PENALTY
{
eGUILD_WITHDRAW = 1,
eGUILD_KICK,
eGUILD_DESTROY,
};
//길드 DelChk
enum eGUILD_DELCHK
{
eGUILD_DELCHK_NORMAL = 0,
eGUILD_DELCHK_DESTROY,
eGUILD_DELCHK_DESTROY_WAIT,
};
#ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
enum eGUILD_JOIN_REQUEST
{
eGUILD_JOIN_REQUEST_OK = 0, //가입요청 버튼상태
eGUILD_JOIN_REQUEST_CANCEL, //가입취소 버튼상태
};
enum eGUILD_JOIN_REJECT_TYPE
{
eGUILD_JOIN_REJECT_TYPE_NORMAL = 0, //가입 거절에 의한 삭제
eGUILD_JOIN_REJECT_TYPE_TIMEOUT, //대기 시간 초과에 의한 삭제
eGUILD_JOIN_REJECT_TYPE_FAILED, //다른 길드에 가입 또는 길드 생성에 의한 삭제
};
enum FACILITY_UPGRADE_ITEM_TYPE
{
FUI_ONLY_GUILDPOINT = 0, // 길드 시설을 길드 코인으로만 업그레이드
FUI_ONLY_ITEM, // 길드 시설을 아이템으로만 업그레이드
FUI_GUILDPOINTANDITEM, // 길드 시설을 길드 코인과 아이템으로 업그레이드
FUI_MAX,
};
#endif //_NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
enum eJION_TOP_STATE
{
eJION_TOP_STATE_NONE = -1,
eJION_TOP_STATE_ADMISSION, // 입장허가 상태
eJION_TOP_STATE_NONADMISSION, // 입장불허 상태
};
// _NA_006538_BATTLE_GROUND_TIME_CONTROL_SYSTEM
enum JoinBattleGroundState
{
kNone = -1,
kJoinStateAdmission,
kJoinStateNonadmission,
};
enum eMAPOBJECT_CUSTOMATTRIBUTE
{
eMAPOBJECT_TYPE = 0, //param1의 인덱스 // 값이 3이면 웨이포인트.
eMAPOBJECT_MONSTER = 1, //param2의 인덱스 // 설치형 몬스터 코드(NPCCode)
eMAPOBJECT_USE_ALPHA = 2, //param3의 인덱스 // 알파 블랜딩 사용 여부
eMAPOBJECT_LINKED_MONSTER_REGEN_TYPE = 3, //param4의 인덱스
// 2번 : 연결된 몬스터가 있을경우 미리 리젠 하지 않는다.
// 트리거를 통한 리젠 (REGEN_TYPE_TRIGGER) 외에는 지원하지 않는다.
eMAPOBJECT_MAX = 4, //< 4개여야 한다.
};
// GM 권한등급 정의
enum eGM_DB_GRADE
{
eGM_GRADE_BASE = 100, //< 얘는 GM은 아님(계산용)
eGM_GRADE_FIRST, //< 기본 GM권한(나머지 권한들은 WOPS 참조)
eGM_GRADE_SECOND, //< 2단계
eGM_GRADE_THIRD, //< 3단계
eGM_GRADE_MAX, //< 얘도 GM은 아님(비교용)
eGM_GRADE_VIRTUAL = 200, //< 가상 계정 : sts=200 값 넘어옴
};
// 카오 상태
enum eCHAO_STATE
{
eCHAO_STATE_NORMAL, // 일반
eCHAO_STATE_PREV_CHAO, // 프리 카오
eCHAO_STATE_CHAO, // 카오
};
// 파티탈퇴 이유
enum eREASON_LEAVE_PARTY
{
eREASON_LEAVE_PARTY_INTEND = 0, // 정상적으로 의도해서 나갔을때
eREASON_LEAVE_PARTY_BAN, // 강퇴 당했을때
eREASON_LEAVE_PARTY_ABNORMAL, // 비정상 종료
eREASON_LEAVE_PARTY_NOREASON, // 이유없음(서버에서 존이동시 파티 재설정을 위해 파티탈퇴)
eREASON_LEAVE_PARTY_BY_GUILDRELATION, // 파티 멤버들과 적대 관계를 맺은 길드 멤버는 강제 탈퇴
//_NA_20110630_BATTLE_ZONE_RENEWAL
eREASON_LEAVE_PARTY_NOT_MATCH_LEVEL, // 파티룸 미션 레벨 조건에 만족하지 못한 상태
eREASON_LEAVE_PARTY_NOT_CLEAR_MISSION, // 이전 미션을 클리어 하지 못한 상태
eREASON_LEAVE_PARTY_NOT_CLEAR_QUEST, // 이전 퀘스트를 클리어하지 못한 상태
};
enum ePORTAL_TYPE
{
ePORTAL_TYPE_GM,
ePORTAL_TYPE_REVENGE,
ePORTAL_TYPE_ITEM,
ePORTAL_TYPE_ITEM_EX, //웨이포인트리스트 아이템
ePORTAL_TYPE_FIRENDINVITATED_EVENT,
};
#ifdef __NA_000000_20070528_TAIWAN_GUILD_PVP
enum eROOM_SPECIAL_TYPE
{
eROOM_SPECIAL_NORMAL = (1<<0),
eROOM_SPECIAL_SUPER = (1<<1),
eROOM_SPECIAL_PCBANG = (1<<2),
eROOM_SPECIAL_ITEM = (1<<3),
//SUPER_BANG
eROOM_SPECIAL_PCBANG_SUPER_ROOM = ( eROOM_SPECIAL_PCBANG | eROOM_SPECIAL_SUPER ),
eROOM_SPECIAL_ITEM1_SUPER_ROOM = ( eROOM_SPECIAL_ITEM | eROOM_SPECIAL_SUPER ),
//GUILD_PVP
eROOM_SPECIAL_GUILD_PVP = (1<<4),
eROOM_SPECIAL_PCBANG_SUPER_ROOM_GUILD_PVP = ( eROOM_SPECIAL_PCBANG_SUPER_ROOM | eROOM_SPECIAL_GUILD_PVP ),
eROOM_SPECIAL_ITEM1_SUPER_ROOM_GUILD_PVP = ( eROOM_SPECIAL_ITEM1_SUPER_ROOM | eROOM_SPECIAL_GUILD_PVP ),
};
#else
enum eROOM_SPECIAL_TYPE
{
eROOM_SPECIAL_NORMAL,
eROOM_SPECIAL_PCBANG_SUPER_ROOM, // PC방 슈퍼방
eROOM_SPECIAL_ITEM1_SUPER_ROOM, // 슈퍼방장1 아이템으로 만든 슈퍼방
};
#endif
//---------------------------------------------
//상점 리스트 NPC 이용시
//---------------------------------------------
enum eVENDOR_LIST_PAGE_KIND
{
PAGE_REQUIRE_KIND_NONE, //초기값
PAGE_REQUIRE_KIND_ALL, //클라이언트가 Page 요청시 그 종류 - 전체
PAGE_REQUIRE_KIND_TITLE, //검색도 이 Define 사용 - 상점이름
PAGE_REQUIRE_KIND_ID, //검색도 이 Define 사용 - ID
PAGE_REQUIRE_KIND_ITEM, //검색도 이 Define 사용 - 아이템 이름
};
enum eREWARD_FLAG
{
REWARD_EXP = (1<<0),
REWARD_HIME = (1<<1),
REWARD_CHAOTIME = (1<<2),
REWARD_SKILL = (1<<3),
REWARD_ITEM = (1<<4),
REWARD_ALL = (1<<5)-1,
};
//인스턴스 종류
enum eINSTANCE_DUNGEON_KIND
{ // sMAPINFO->byMType 으로 확장됨
// __NA001226_INSTANCE_DUNGEON_EXTENTION__에 의해 추가되는 타입들...
// 세부 제어는 MapInfoParser.IndunRule참조
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// (+)MissionRanking (point)
// (-)RankingTimer
INDUN_KIND_TOP_OF_TRIAL = 0, // 칼버스 (저주의 탑)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// (-)MissionRanking
// (-)RankingTimer
// (+)change-up, class change... (혹 200레벨 체인지업이 존재시, 룰이 많이 다르면, 별도로 나가는 편이 나을 듯.)
INDUN_KIND_100LEVEL_QUEST = 1, // 100레벨 퀘스트 이벤트 맵 __NA000844_080324_100LEVEL_CHAGNEUP_REBUILDING__
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// (+)MissionRanking <- special
// (-)RankingTimer
// (+)static dungeon control (임의의 시점에 종류별 단 1개만 존재하는 인던)
// (+)use portal enter method
// (+)variation logic control rules
INDUN_KIND_SS_QUEST = 2, // 타락한 사원 __NA000941_080204_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_SYSTEM__
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// (-)MissionRanking
// (-)RankingTimer
// (+)can't equip weapon
// (+)can't enter equiped weapon
// (+)can't auto targeting by 'tab' key
INDUN_KIND_EXT_03 = 3,
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// (+)MissionRanking (time-attack)
// (+)RankingTimer
// (+)need DB modification in server about ranking control
INDUN_KIND_EXT_04 = 4,
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// (-)MissionRanking
// (-)RankingTimer
// (+)NotShadow
INDUN_KIND_MAYA_SCROLL = 5, //(lst1024)중국 쉐도우 입장 불가 맵( 경험치 획득맵 )
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
INDUN_KIND_CHAOS_ZONE = 6,
INDUN_KIND_MAX ,
};
struct eZONE_RULESET
{
enum eRules
{
ZONE_RULE_EMPTY = 0, // 초기값, 또는 인던이 아닐 경우 값
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// reserved - 다른 존에 대한 세부 컨트롤이 요구될 경우 Mkind에 의해 분리되고, bMtype에 의한 rule이 변경된다?
// ex:
// ZONE_RULE_MISSION_RANKING_POINT = 1<< 0,
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// for instance dungeon control
ZONE_RULE_INDUN_SHOW_THE_FLOOR = 1<< 0, // 층 개념 처리 (저탑 방식)
ZONE_RULE_OPTION_ROOM_BY_PORTAL = 1<< 1, // Portal입장시 가변 옵션, ex) Portal Mission에서 랭킹 미동작 처리
#ifdef _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM
ZONE_RULE_INDUN_RANKING_POINT = 1<< 5, // 미션랭킹 적용, 포인트방식
ZONE_RULE_INDUN_RANKING_TIME_ATTACK = 1<< 6, // 미션랭킹 적용, 타임어택
ZONE_RULE_INDUN_RANKING_TIMER = 1<< 7, // 미션랭킹 적용, 클라이어트 타이머 보이기
#endif // _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM
ZONE_RULE_INDUN_QUEST = 1<<10, // 퀘스트를 위한 인던, (체인지업)
ZONE_RULE_INDUN_CANT_EQUIP_WEAPON_AND_BLOCK = 1<<15, // 특수 처리, 입장전/후 공격무기 장착 불가 모드
ZONE_RULE_INDUN_SINGLE_PLAYING_MODE = 1<<16, // 한명만 입장 가능
ZONE_RULE_INDUN_SHADOW_NOT_PLAYING_MODE = 1<<17, // 한명만 입장 불가(쉐도우) //(lst1024) 중국 쉐도우 입장 불가 맵
ZONE_RULE_INDUN_STATIC_DUNGEON = 1<<30, // 임의 시간에 고정적으로 하나만 존재하는 특수 인던
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// MAX_BIT_SET = 1<<31,
};
eRules rules;
};
enum eSCRIPT_CODE
{
// 스크립트 서버/ 클라 대역폭..
// 10-199 번까지 : 서버 및 서버클라 공용스크립트
// 200-299 번까지 : 클라전용 스크립트
// 반드시 값을 정해서 적어 주십시요. 해외버전 솔라오스와 적용시 해당 값으로 스크립트를 로딩하게 됩니다.
// 추가로 번호를 확장해야 하는 경우 SCRIPT_LIST_SIZE 값을 늘려 주십시요.
SCRIPT_EMPTY = 0, // Control Flag
SCRIPT_SCRIPT_ALL = 1, // Control Flag
SCRIPT_NOTIFY_SIGNAL = 2, // Control Flag
SCRIPT_CONTROL_FLAG_UPPERBOUNDARY = 10, // Control Flag
SCRIPT_LIST_SIZE = 300, // COUNT Flag
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 서버및 서버클라 공용 스크립트
SCRIPT_ACCESSORYITEMINFO = 10 ,
SCRIPT_ACSCRIPT = 11 ,
SCRIPT_AICOMMONINFO = 12 ,
SCRIPT_AITYPEINFO = 13 ,
SCRIPT_ARMORITEMINFO = 14 ,
SCRIPT_ARMORTYPEDAMAGEINFO = 15 ,
//SCRIPT_COMPOSITE_NPC = 16 ,
//17
//18
SCRIPT_DEVCOMMAND = 19 , // NOTE: reserved not used after EP2
SCRIPT_DROPRATIOINFO = 20 ,
SCRIPT_ENC1 = 21 ,
SCRIPT_ENC2 = 22 ,
SCRIPT_ENCHANT = 23 ,
SCRIPT_EXPVALUEINFO = 24 ,
SCRIPT_EXTRASTONEOPTIONINFO = 25 ,
SCRIPT_FATIGUEOPTION = 26 ,
SCRIPT_FIELD = 27 ,
//28
SCRIPT_FORMULARATIO = 29 ,
SCRIPT_GMCOMMAND = 30 , // NOTE: reserved not used after EP2
//31
SCRIPT_GROUP = 32 ,
SCRIPT_INITCHARINFO = 33 ,
SCRIPT_INITCHARINFOLIST = 34 ,
SCRIPT_ITEMCOMPOSELIST = 35 ,
SCRIPT_ITEMCOMPOSITEINFO = 36 ,
//SCRIPT_ITEMCOMPOSITERESULTINFO = 37 ,
SCRIPT_ITEMCRYSTALIZELIST = 38 ,
SCRIPT_ITEMDROPINFO = 39 ,
//40
SCRIPT_ITEMTYPEDROPRATIO = 41 ,
SCRIPT_ITEMTYPELIST = 42 ,
//43
SCRIPT_MAPENTERANCEPORTAL = 44 ,
SCRIPT_MATCHINFO = 45 ,
SCRIPT_MISSIONREWARDINFO = 46 ,
//47
SCRIPT_NPCEXTRAINFO = 48 ,
SCRIPT_NPCINFO = 49 ,
SCRIPT_PKSCRIPT = 50 ,
SCRIPT_QUESTINFO = 51 ,
SCRIPT_RANKOPTIONINFO = 52 ,
//SCRIPT_RAREITEMDROPINFO = 53 ,
SCRIPT_REGEN = 54 ,
SCRIPT_REGEN_POS = 55 ,
SCRIPT_REQUIREFIELDLEVELINFO = 56 ,
SCRIPT_REWARDINFOLIST = 57 ,
SCRIPT_SHOPINFO = 58 ,
SCRIPT_SHOUTRANGE = 59 ,
SCRIPT_SKILLINFO = 60 ,
SCRIPT_SOCKETOPTIONINFO = 61 ,
SCRIPT_STATEINFO = 62 ,
SCRIPT_STYLEINFO = 63 ,
SCRIPT_STYLEQUICKREGISTINFO = 64 ,
//65
SCRIPT_SUNEVENTINFO = 66 ,
//67
//68
//69
//70
SCRIPT_VSHUNTINGREWARDINFO = 71 ,
SCRIPT_WASTEITEMINFO = 72 ,
SCRIPT_WEAPONITEMINFO = 73 ,
SCRIPT_WORLD = 74 ,
SCRIPT_FIELDWMO = 75 ,
SCRIPT_FIELDWUT = 76 ,
#ifdef _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM
SCRIPT_MISSIONRANKINGREWARD = 77 ,
SCRIPT_MISSIONRANKINGLVAREA = 78 ,
#endif // _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM
SCRIPT_CHARGEITEMINFO = 79 ,
SCRIPT_MONSTERSUMMON = 80 ,
SCRIPT_MAP_PARTIAL_LOADING = 81 ,
SCRIPT_FILTER = 82 ,
SCRIPT_FILTERNAME = 83 ,
//84
//85
SCRIPT_WORLD_SUB_INFO = 86 ,
SCRIPT_CURSE_TOWER_TIME = 87 ,
#ifdef _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM
SCRIPT_POINT_RANKING = 88 ,
#endif // _NA_008012_20150130_RANKING_SYSTEM
SCRIPT_EXCHANGE_REWARD_INFO = 89, //< [일본/대만] __NA_001027_20080423_RANDOM_REWARD_EVENT_
SCRIPT_GUILD_RANK_INFO = 90 ,
SCRIPT_SERVER_OPTION = 91 ,
SCRIPT_GAME_OPTION = 92 ,
SCRIPT_SETITEM_OPTION_INFO = 93 ,
SCRIPT_GUILD_RIGHT_INFO = 94 ,
SCRIPT_GAMBLE_OPTION = 95 ,
SCRIPT_LIMITED_ITEM_INFO = 96 ,
SCRIPT_FATE_ITEM_INFO = 97 ,
SCRIPT_EVENTREWARD_INFO = 98 ,
SCRIPT_MAX_GUILD_MEMBER_INFO = 99 ,
SCRIPT_SSQINFO = 100 , //< __NA000896_080215_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_CSCOMMON__
SCRIPT_SSQPATTERN = 101 , //< __NA000896_080215_TASK_SURVIVAL_SOLOING_QUEST_CSCOMMON__
//102
SCRIPT_ABUSING_OPTION = 103 , //< __NA_0_20080219_DETECT_ABUSING_USER_REFACTORING
SCRIPT_PET_INFO = 104 , //< __NA_0_PET_SYSTEM
SCRIPT_ETHER_BULLET_INFO = 105 , //< __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE
SCRIPT_LOTTO_INFO = 106, //< __NA_000946_20080415_LOTTERY_SYSTEM
SCRIPT_NEW_CHARACTER_ITEM_INFO = 107 ,
SCRIPT_STRENGTH_PENALTY = 108, //< __NA_001062_20080623_STRENGTH_PENALTY
SCRIPT_ABUSING_OPTION_TXT = 109, //< SolarAuth 버전 관리 목적 //__NA000000_ENABLE_MASTER_SERVER_SCRIPT_LOADING__
SCRIPT_COLLECT = 110, //< __NA001283_20090221_COLLECTION_PARSER
SCRIPT_GROUPINFO = 111, //그룹 맺기 시스템 기본 정보 스크립트__KR_001355_20090608_GROUPINGSYSTEM_DATA
SCRIPT_CHAOSZONE_INFO = 112, //< 카오스존 정보, _NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN
SCRIPT_RIDING_INFO = 113, //< __NA1390_1391_090915_RIDING_SYSTEM_ITEM_PART__
SCRIPT_DOMINATIONINFO = 114, //< _KR_001385_20090907_DOMINATION_PARSER
SCRIPT_DOMINATION_EVENT_INFO = 115,
SCRIPT_ACCUMULATE_POINT = 116, //< _NA_1419_20100121_ACCUMULATE_POINT
SCRIPT_PERKINFO = 117, //< _NA002217_100728_EP2_PERK_SYSTEM_
SCRIPT_CUBE_COMPOSE = 118, // 큐브 합성 스크립트 _NA_002253_20100811_CUBE_SYSTEM
SCRIPT_CUBE_DECOMPOSE = 119, // 큐브 분해 스크립트 _NA_002253_20100811_CUBE_SYSTEM
SCRIPT_SOCKET_ITEM_RATIO_INFO = 120, //< _NA_0_20100727_SOCKET_SYSTEM_PARSER
SCRIPT_ZARD_COMPOSE_INFO = 121, //< _NA_0_20100727_SOCKET_SYSTEM_PARSER
SCRIPT_SKILL_INVEN_STORE = 122, //< _NA_0_20100901_SKILLTREE_SYSTEM (renumbering)
SCRIPT_ACHIEVEMENT_INFO = 123, //<-- C_NA_0_20100520_ACSYSTEM_CHANGED
SCRIPT_CASHCATEGORY = 124, //_NA_0_20101015_SOLAR_SHOP_TEMP_REFACTORING
SCRIPT_GMRIGHTS = 125, //_NA000000_GM_COMMAND_CHANGE_CONCEPT_
SCRIPT_ZARD_OPTION_INFO = 126, // 포인트 방식을 지원하는 쟈드 옵션 스크립트 _NA_001699_20110104_SOCKET_OPTION_POINT
SCRIPT_ZARD_POINT_INFO = 127, // 쟈드 포인트 정보 스크립트 _NA_001699_20110104_SOCKET_OPTION_POINT
SCRIPT_MAX_CHAR_LIST = 128, // 캐릭터 최대 목록 설정 스크립트 _NA_002050_20110216_ADD_GENDER
SCRIPT_BATTLEZONE_TREE = 129, // 배틀존 리뉴얼 트리 스크립트 _NA_20110630_BATTLE_ZONE_RENEWAL
SCRIPT_FAME_LIST = 130, // 명예시스템 명성 스크립트 _NA_003027_20111013_HONOR_SYSTEM
SCRIPT_REPUTE_LIST = 131, // 명예시스템 평판 스크립트 _NA_003027_20111013_HONOR_SYSTEM
SCRIPT_TITLE_LIST = 132, // 명예시스템 칭호 스크립트 _NA_003027_20111013_HONOR_SYSTEM
SCRIPT_ITEM_SCORE_COMMON = 133, // 장비 평가 점수 스크립트 _NA_002935_20110704_ITEM_SCORE
SCRIPT_NPCREPLACE_INFO = 134, // _NA_003649_20111115_BATTLE_ZONE_HARDMODE
SCRIPT_RANDOM_ITEM_INFO = 135, // 랜덤 아이템 정보 스크립트 _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM
SCRIPT_RANDOM_ITEM_VALUE = 136, // 랜덤 아이템 값 스크립트 _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM
SCRIPT_RANDOM_ITEM_OPTION_TYPE = 137, // 랜덤 아이템 옵션 종류 스크립트 _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM
SCRIPT_RANDOM_ITEM_KEY = 138, // 랜덤 아이템 키 스크립트 _NA_003740_20111122_RANDOM_ITEM
SCRIPT_CURRENCY_INFO = 139, // 화폐 포인트 스크립트 _NA004034_20120102_POINT_WALLET_SYSTEM
SCRIPT_GUILDINFO = 140, // 길드 기본 정보 _NA_003923_20120130_GUILD_RENEWAL
SCRIPT_RESOURCE_VERSION = 141, // 리소스버전 체크 스크립트 _RU_0000_20120312_RUSSIA_CHECK_RESOURCE_VERSION_SCRIPT
SCRIPT_CHAOSZONE_TREE = 142, // 카오스존 트리 스크립트 _NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND (1504부터 클라전용 스크립트)
SCRIPT_BATTLE_GROUND_INFO = 143, // 전장 스크립트 _NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND
SCRIPT_BATTLE_GROUND_FLAG_INFO = 144, // 전장 스크립트 _NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND
SCRIPT_BATTLE_GROUND_TIME_INFO = 145, // 전장 스크립트 _NA_006538_BATTLE_GROUND_TIME_CONTROL_SYSTEM
SCRIPT_GOLDRUSH_INFO = 146, // 골드러시 스크립트 _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
SCRIPT_GOLDRUSH_MONSTERPOINT = 147, // 골드러시 스크립트 _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
SCRIPT_MONSTER_BOOK = 148, // 몬스터도감 스크립트 _NA_007086_20140318_MONSTERBOOK
SCRIPT_GUILDMISSIONTIME_INFO = 149, // 길드미션시간 스크립트 _NA_008801_20160429_ADD_GUILDMISSION_TIMEINFO_SCRIPT
SCRIPT_GUILD_FACILITY_INFO = 150, // 길드시설 //_NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
//151 ~ 159
SCRIPT_ATTENDANCE = 160, // 출석 스크립트 _NA_007932_20150112_ATTENDANCE_CHECK_SYSTEM
SCRIPT_SUN_RANKING = 161, // 썬 랭킹 스크립트 _NA_008012_20150204_SUN_RANKING_SYSTEM
SCRIPT_AWAKENING_INFO = 162, // 각성 스크립트 _NA_008121_20150311_EQUIPMENT_AWAKENING_SYSTEM
SCRIPT_NOTIFICATION_INFO = 163, // 알림 시스템 스크립트 _NA_008283_20150511_NOTIFICATIONS_SYSTEM
SCRIPT_SONNENSCHEIN_REWARDINFO = 164, // 소넨샤인 보상정보 / _NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN
SCRIPT_MINIGAME = 165, // 미니 게임 시스템 스크립트 _NA_008404_20150712_MINIGAME_SYSTEM
SCRIPT_ONEDAYSBUILDMISSION = 166, // 일일 길드미션 스크립트 _NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION
SCRIPT_BATTLE_GROUND_COSTUME = 167, // 전장 외형이미지 리스트 / _NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND
SCRIPT_BATTLE_GROUND_WEAPON = 168, // 전장 무기 이미지 리스트 / _NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND
//----------------------------------------------------------------------------------------------
SCRIPT_TEST = 199, //__NA_000000_20071123_NEW_SCRIPT_PARSING_SYSTEM
//----------------------------------------------------------------------------------------------
//==================================================================================================
// 클라이언트 전용 스크립트
SCRIPT_ATTACHMENT_OFFSET_INFO = 200 ,
SCRIPT_BGM_SOUND_INFO = 201 ,
SCRIPT_CHAR_SOUND_INFO = 202 ,
SCRIPT_COMPOSITE_NPC_INFO = 203 ,
SCRIPT_DLG_POS_INFO = 204 ,
SCRIPT_ENVIRONMENT_INFO = 205 ,
SCRIPT_EVENT_INFO = 206 ,
SCRIPT_HEAD_COLOR_INFO = 207 ,
SCRIPT_HEAD_MESH_INFO = 208 ,
SCRIPT_HELP_INFO = 209 ,
SCRIPT_HELP_MESSAGE = 210 ,
SCRIPT_HERO_HEIGHT_INFO = 211 ,
SCRIPT_HERO_VARIATION_INFO = 212 ,
SCRIPT_HERO_VOICE_INFO = 213 ,
SCRIPT_IGC_INFO = 214 ,
SCRIPT_ITEM_SOUND_INFO = 215 ,
SCRIPT_KEY_INFO = 216 ,
SCRIPT_LIMITED_MAP_PORT = 217 ,
SCRIPT_MONSTER_VOICE_INFO = 218 ,
SCRIPT_NPC_VOICE_INFO = 219 ,
SCRIPT_OPTION_LIST_INFO = 220 ,
SCRIPT_PROJECTILE_INFO = 221 ,
SCRIPT_QUEST_TEXT_INFO = 222 ,
SCRIPT_RADAR_INFO = 223 ,
SCRIPT_SKILL_EFFECT_INFO = 224 ,
SCRIPT_SKILL_TEXT_INFO = 225 ,
SCRIPT_WEAPON_SOUND_INFO = 226 ,
SCRIPt_GRAPHIC_RESOURCE_LIST = 227 ,
SCRIPT_______empty_slot________ = 228 , // CHANGES: renumber to 122 'SCRIPT_SKILL_INVEN_STORE'
SCRIPT_AREA_CONQUEST_INFO = 229 ,
SCRIPT_MESSAGE = 230 ,
SCRIPT_QUESTINFO_MANAGER = 231 ,
SCRIPT_GAME_HELP_SYSTEM_INFO = 234 ,
SCRIPT_GUILD_MARK = 235 ,
SCRIPT_ETHER_WEAPON_EFFECT = 236, //< __NA_000968_ETHER_EMISSION_DEVICE
SCRIPT_NPC_IMAGE_INFO = 237, //< __NA_001003_PC_MONSTER
SCRIPT_HEROVARIATION_INFO = 238, //< __NA_001044_ADD_CUSTOM_UI
SCRIPT_STRENGTH_UI = 239, //< __NA_001062_20080623_STRENGTH_PENALTY
SCRIPT_CONSTANT_DIALOG = 240, //< __LTJ_UI_DIALOG_TEXTURE_LOAD_N_RELEASE_MOD
SCRIPT_INDUN_OPTION = 241, //< _DH_INDUNOPTION_PARSER
SCRIPT_SPECIAL_TEXTURE = 242, //< __GS_SPECIAL_TEXTURE
SCRIPT_AMBIENT_SOUND_INFO = 243, //< _100114_LTJ_USE_AMBIENTSOUND_SCRIPT_FOR_AMBIENT_SOUND
SCRIPT_AUTOMATIC_INFO = 245, //!< auto game play
SCRIPT_AUTOMATIC_COMBO_INFO = 246, //!< auto game play
#ifdef _DH_DISPLAY_FOR_MISSION_OBJECT
SCRIPT_DISPLAY_FOR_MISSION_OBJECT = 247, //< _DH_DISPLAY_FOR_MISSION_OBJECT
SCRIPT_MISSION_TEXT_INFO = 248, //SCRIPT_QUEST_TEXT_INFO
#endif//_DH_DISPLAY_FOR_MISSION_OBJECT
#ifdef _DH_DIVIDE_MESSAGE_TEXT
SCRIPT_MESSAGE_TEXT = 249 ,
#endif//_DH_DIVIDE_MESSAGE_TEXT
SCRIPT_TEXTURE_LIST_INFO = 250, //!< 텍스쳐 애니메이션
SCRIPT_TEXTURE_ANIMATION_INFO = 251, //!< 텍스쳐 애니메이션
SCRIPT_CREATECHAR_CUSTOMCAMERA_INFO = 252, //!< 캐릭터 생성화면 카메라 설정값
SCRIPT_LOADINGTEXTURE_INFO = 253, //!< 로딩 이미지 리스트
SCRIPT_CHARACTER_CREATION_INFO = 254, //!< 성별추가/캐릭터 생성정보
SCRIPT_COLOR_INFO = 255, //!< 색상 정보
SCRIPT_TREE_CONTROL = 256, //!< 트리컨트롤 정보
SCRIPT_TREE_CONTROL_ICON = 257, //!< 트리컨트롤 정보 아이콘 이미지
SCRIPT_TOTAL_GUIDE = 258, // 통합 사용자 가이드 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM
SCRIPT_TOTAL_GUIDE_PAGE = 259, // 통합 사용자 가이드 세부 페이지 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM
SCRIPT_TOTAL_GUIDE_NOTICE = 260, // 통합 사용자 가이드 알림창 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM
SCRIPT_TOTAL_GUIDE_MESSAGE = 261, // 통합 사용자 가이드 메세지 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM
SCRIPT_TOTAL_GUIDE_IMAGE = 262, // 통합 사용자 가이드 메세지 스크립트 _NA_002521_20110613_TOTAL_GUIDE_SYSTEM
SCRIPT_TOTAL_GUIDE_TREE_CONTROL = 263, // 통합 사용자 가이드 트리컨트롤 정보
SCRIPT_HOT_KEY_INFO = 264, // 단축키 기본세팅 정보
SCRIPT_SKILLEVENTEFFECT_INFO = 265, // 스킬 이벤트 이펙트 정보 (클라용)
SCRIPT_MISSIONHELP_INFO = 266, // 미션 도움말 정보
#ifdef _NA_COSTUMEITEM_IDLE_ANIMATION
SCRIPT_COSTUMEITEM_INFO = 267, // 코스튬 아이템 정보 (클라용)
#endif //_NA_COSTUMEITEM_IDLE_ANIMATION
SCRIPT_ENDURANCE_INFO = 268,// 장비 내구도 관련 UI 스크립트
SCRIPT_OPTION_CATEGORY_INFO = 269, // 옵션창의 항목정보
#ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
SCRIPT_GUILD_FACILITY_IMAGE_INFO = 270, // 길드 시설 이미지 정보
#endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
SCRIPT_MONSTER_BOOK_DROP_ORDER_INFO = 271, // 몬스터도감 스크립트 _NA_007086_20140318_MONSTERBOOK
SCRIPT_MONSTER_BOOK_DROP_ITEM = 272, // 몬스터도감 스크립트 _NA_007086_20140318_MONSTERBOOK
#ifdef _NA_008016_20150203_SUN_RANKING_SYSTEM_STATUE
SCRIPT_STATUE_INFO = 273, // 동상 정보
#endif // _NA_008016_20150203_SUN_RANKING_SYSTEM_STATUE
#ifdef _NA_008350_20150617_SPA_NEW_STYLE_MODE_ANIMATION
SCRIPT_SPA_ZONE_INFO = 274, // 온천 스타일 정보
#endif //_NA_008350_20150617_SPA_NEW_STYLE_MODE_ANIMATION
//_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND
SCRIPT_GUILDMISSIONTREE = 275, // 길드미션 트리정보
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifdef _20220329_ADD_EQU_RECOVERY
SCRIPT_EQURECOVERY = 276,
#endif
};
enum eVERSION_TYPE
{
VERSION_NONE,
VERSION_SCRIPT,
VERSION_BUILD,
VERSION_PROTOCOL,
VERSION_COMPILE,
VERSION_ENGINE,
VERSION_MAX
};
enum eINTERCEPTION_TYPE
{
eINTERCEPTION_TRADE, //거래 차단
eINTERCEPTION_WHISPER, //귓말 차단
};
enum eITEM_WAA_TYPE
{
eITEM_WAA_TYPE_INVALID = 0,
eITEM_WAA_TYPE_WEAPON = 1,
eITEM_WAA_TYPE_ARMOR = 2,
eITEM_WAA_TYPE_ACCESSORY = 3,
};
enum eATTR_EQUIP_TYPE
{
eATTR_EQUIP_TYPE_LEVEL = 0, // 유효하지 않는 속성
eATTR_EQUIP_TYPE_STR = 1, // 유효하지 않는 속성
eATTR_EQUIP_TYPE_DEX = 2, // 유효하지 않는 속성
eATTR_EQUIP_TYPE_VIT = 3, // 유효하지 않는 속성
eATTR_EQUIP_TYPE_INT = 4, // 유효하지 않는 속성
eATTR_EQUIP_TYPE_SPR = 5, // 유효하지 않는 속성
eATTR_EQUIP_TYPE_SKILL1 = 6, // 유효하지 않는 속성
eATTR_EQUIP_TYPE_SKILL2 = 7, // 유효하지 않는 속성
};
enum eGUILD_TRANSACTION
{
GUILD_TRANS_ING = (1<<0),
GUILD_TRANS_SELECT_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<1),
GUILD_TRANS_CREATE_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<2),
GUILD_TRANS_DESTROY_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<3),
GUILD_TRANS_RANKUP_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<4),
GUILD_TRANS_CHANGE_GUILDMARK_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<5),
GUILD_TRANS_DONATE_UP_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<6),
GUILD_TRANS_CONVERT_UP2GP_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<7),
GUILD_TRANS_CHANGE_NOTICE_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<8),
GUILD_TRANS_END = (1<<16),
GUILD_TRANS_SELECT_END = GUILD_TRANS_END | (1<<17),
GUILD_TRANS_CREATE_END = GUILD_TRANS_END | (1<<18),
GUILD_TRANS_DESTROY_END = GUILD_TRANS_END | (1<<19),
GUILD_TRANS_RANKUP_END = GUILD_TRANS_END | (1<<20),
GUILD_TRANS_CHANGE_GUILDMARK_END = GUILD_TRANS_END | (1<<21),
GUILD_TRANS_DONATE_UP_END = GUILD_TRANS_END | (1<<22),
GUILD_TRANS_CONVERT_UP2GP_END = GUILD_TRANS_END | (1<<23),
GUILD_TRANS_CHANGE_NOTICE_END = GUILD_TRANS_END | (1<<24),
GUILD_TRANS_CHANGE_DUTY_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<9),
GUILD_TRANS_CHANGE_DUTY_END = GUILD_TRANS_END | (1<<25),
GUILD_TRANS_RELATION_ING = GUILD_TRANS_ING | (1<<11),
GUILD_TRANS_RELATION_END = GUILD_TRANS_END | (1<<27),
};
enum eGUILD_STATE
{
eGUILD_STATE_READY,
eGUILD_STATE_START,
eGUILD_STATE_END,
};
enum eNOTICE_TYPE
{
eNOTICE_WORLD,
eNOTICE_CHANNEL,
eNOTICE_ZONE,
};
enum ePORTAL_MOVE_TYPE // 이동타입( 0 : 필드이동, 1 : 마을 NPC 이동, 2 : 웨이 포인트 3: 비공정맵) // MapEnterancePortal.txt 의 이동타입
{
ePORTAL_MOVE_FIELD = 0,
ePORTAL_MOVE_NPC,
ePORTAL_MOVE_WAYPOINT,
ePORTAL_MOVE_AIRSHIP,
};
// 서버 상에서 주변의 특수 렌더 정보를 보낼 필요가 있을 때... 중복 적용 가능
enum eSPECIAL_RENDER_EFFECT
{
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_NONE = 0,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_CHANGEofCLASS_1st = 1<<0,
//
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_SOLO_BADGE = 1<<10,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_COUPLE_BADGE = 1<<11,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_2nd_EFFECT_ITEM = 1<<12,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_01 = 1<<13, // 대 중국용 추가 (WAVERIX)(080715)
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_02 = 1<<14,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_03 = 1<<15,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_04 = 1<<16,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_EFFECT_ITEM_05 = 1<<17,
};
// (Waverix)(NOTE)(071125)(HARDCODE)
//
// -- 서버 입장에서는 특수 Item에 관련된 효과 적용 여부를 판단하기 어려운 문제가 존재
// (아이템의 비주얼 적인 효과는 클라에서만 사용한다.)
// 스크립트로 해결할라 치면, 결국 스크립트 열 추가 또는 비주얼 적인 효과를 서버도 알아야 한다.
// (RENDER 정보의 BRD문제)
// 그리고, 그 타입도 서버는 알아야 한다. 이래 저래 복잡한 상황 많음.
// -- (071125) 현 시점. 크리스마스 이벤트를 위한 특수한 처리가 요구되고 있다. 기획 자체도 기존과 유사한 듯
// 하면서도 골때리는 미묘한 차이가 존재하면서 발생하고 있는 문제라고 볼 수 있다. 뭐... 이것들을 모두 감내할 수
// 있는 유연한 구조를 만들지 못했다고 추궁한다면 할 말 없지만서두...
// 지금으로써는 다른 상황은 존재하지 않고 있으며, 따라서 이후 유사한 처리가 나올 경우,
// 그것과 같이 묶어서 정리하는 쪽이 더 깔끔한 구조가 나올 거라 기대한다.
// -- 일단 아래와 같은 특수한 비주얼 타입에 대한 처리 검색을 위한 hard-code를 입력해 둔다.
// eSPECIAL_RENDER_EFFECT 정보를 위한 것이며, 추후 제거하는 방향으로 나가자.
enum eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_IN_SERVER
{
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_SOLO_BADGE = 40198,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_COUPLE_BADGE = 40199,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_2nd_EFFECT_ITEM = 40211,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_01 = 9014, // 대 중국용 추가 (WAVERIX)(080715)
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_02 = 9015,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_03 = 9016,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_04 = 9017,
eSPECIAL_RENDER_EFFECT_ADDIN_INFO_EFFECT_ITEM_05 = 9018,
};
enum GuildWarehouseLogType
{
ITEM_IN, //아이템 입고
ITEM_OUT, //아이템 출고
MONEY_IN, //돈 입금
MONEY_OUT, //돈 출금
};
enum eGUILDWAREHOUSE_UPDATE_FACTOR
{
UPDATE_FACTOR_COMMON, // 길드 창고 업데이트에 영향을 끼치지 않는 업데이트
UPDATE_FACTOR_CHAR_UPDATE, //캐릭터의 주기적인 업데이트
UPDATE_FACTOR_LOGOUT, //캐릭터 로그아웃
UPDATE_FACTOR_TIEM_OUT, //길드 창고 오픈시간 타임아웃
UPDATE_FACTOR_NORMAL_CLOSE, //정상적인 창고 닫기
UPDATE_COMPLETE,
};
// T_EventUser DB Table 다목적으로 사용하기 위한 예약코드
enum eEVENT_MODE_MULTIUSE
{
eEVENT_MULTIUSE_START = 10000,
eEVENT_MULTIUSE_SSQ_WINNER_REWARD , // 승자 보상 10001
eEVENT_MULTIUSE_SSQ_QUEST_FAIL_INFO , // 퀘스트 실패 이후 정산정보 10002
eEVENT_MULTIUSE_SSQ_REFUND , // 입장료 환불 10003
};
// __NA_S00015_20080828_NEW_HOPE_SHADOW
//죽었을때의 상태
enum eCHAR_DEAD_TYPE
{
eCHAR_DEAD_NOT_DEAD = 0, //죽지않음.
eCHAR_DEAD_NORMAL = 1, //일반적으로 죽음
eCHAR_DEAD_SUCTION = 2, //죽어서 HP/MP 빨림.
eCHAR_DEAD_SUMMON = 3, //죽어서 소환되어 사라질 상태.
};
// _NA_008804_20160502_COMBAT_LOG
// 사망 정보 타입
enum eCHAR_DEAD_INFO_TYPE
{
eCHAR_DEAD_INFO_NONE = 0, // 알수 없음
eCHAR_DEAD_INFO_KILL_PLAYER = 1, // 플레이어를 죽였을 경우
eCHAR_DEAD_INFO_KILL_MONSTER = 2, // 몬스터를 죽였을 경우
eCHAR_DEAD_INFO_KILL_TO_PLAYER = 3, // 플레이어에게 죽었을 경우
eCHAR_DEAD_INFO_KILL_TO_MONSERT = 4, // 몬스터에게 죽었을 경우
eCHAR_DEAD_INFO_KILL_TO_TRIGGER = 5, // 트리거에 의해 죽었을 경우
};
enum eSUMMON_TYPE
{
eSUMMON_NORMAL = 0, //일반소환
eSUMMON_DEAD_MONSTER = 1, //죽은몬스터소환
eSUMMON_CRYSTALWARP = 2, // 크리스탈 워프 //_NA001385_20090924_DOMINATION_SKILL
eSUMMON_IMMOVABLE = 3, // 고정형 소환수 //_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL
eSUMMON_MAX
};
//__NA001338_090519_TUTORIAL_FILED_TYPE_CHANGE__
// (WAVERIX) (NOTE) 게임이 시간이 흐르면서 절대 변하지 않는 상수값들이 존재하곤 한다.
// MapCode역시 마찬가지, 그러나 무조건 상수 처리하기에는 껄끄러운 부분이 존재.
// 그래도 일부 예외처리를 위해서 사용하는데, 찾아들어가는 문제가 복잡하므로 다음과 같이 한다.
// #1) 20206 (튜토리얼 필드)의 경우
//
struct HardCode
{
enum eMapCodes{
MAPCODE_for_TRINGGEL = 10001,
MAPCODE_for_VALDCHEN = 10002,
MAPCODE_for_GM = 10005, // GM 맵(이그니스) //__NA_0_20090714_POTAL_ITEM_DONOT_MOVE_GMMAP
MAPCODE_for_TUTORIAL_FIELD = 20206, //(090520) 에소드 마을
MAPCODE_for_SONNENSCHEIN = 73, // 소넨샤인
MAPCODE_for_CROSSINGSPACEOFTIME = 46, // 시간의 교차공간
};
enum eItems {
ITEMCODE_of_ETHERIA = 4983, // _NA000000_100427_ITEM_CUSTOMIZING_CONTENTS_
};
//관리-> HonorSystem
enum eTITLE_CODES {
TITLE_WINCOUNT_GRADE1 = 76, // 야전사령관 / 전장 승리 1등급
TITLE_WINCOUNT_GRADE2 = 77, // 전투지휘관 / 전장 승리 2등급
TITLE_WINCOUNT_GRADE3 = 78, // 돌격대장 / 전장 승리 3등급
TITLE_WINCOUNT_GRADE4 = 79, // 정예병사 / 전장 승리 4등급
TITLE_KILLCOUNT_GRADE1 = 80, // 죽음의 상징 / 전장 킬수 1등급
};
};
//__KR_001355_20090608_GROUPINGSYSTEM_DATA
//그룹 시스템에서 유저 자신이 가지고 있는 그룹의 상하위 정의
enum eGROUP_STAT
{
//그룹내 유저 자신과 그룹원들간의 관계를 알기 위한 STAT
GROUP_LEVEL_HIGH = 1, //내 그룹의 상위 레벨이다.
GROUP_LEVEL_LOW = 2, //내 그룹의 하위 레벨이다.
GROUP_LEVEL_OUT = 3, //내 그룹을 탈퇴 했다.
GROUP_LEVEL_HIGH_OVERDATE = 4, //내 상위 그룹 맴버가 접속한지 1주일이 넘었다.
//GameServer에서 케릭터의 그룹 상태를 알기 위한 STAT
GROUP_HAVE_NONE = 10, //그룹을 가지고 있지 않다.
GROUP_HAVE_ONLINE_HIGH = 11, //상위 맴버를 가지고 있다.(현재 상태는 온라인)
GROUP_HAVE_OFFLINE_HIGH = 12, //상위 맴버를 가지고 있다.(현재 상태는 오프라인)
GROUP_HAVE_ONLINE_LOW = 13, //하위 맴버를 가지고 있다.(현재 상태는 온라인)
GROUP_HAVE_OFFLINE_LOW = 14, //하위 맴버를 가지고 있다.(현재 상태는 오프라인)
GROUP_STAT_ERROR = 1000, //그룹 맴버 정보가 잘못 저장 되었을 경우
};
//__NA_0_20090818_SYSTEM_MEMO_SUPPORT
// 시스템 메모 타입
enum eSYSTEM_MEMO_TYPE
{
NORMAL_MEMO = 0,
SYSMEMO_LOTTO_WIN = 1, // 로또 당첨 안내 쪽지: SYSMEMO_LOTTO_WIN|EntryIndex|DrawNum|Rank|Prize
SYSMEMO_GROUP_MGR = 2, // 그룹 경험치 안내
//_KR_0_20091021_FIRENDINVITATION_EXTEND = {
SYSMEMO_FRIENDINVITATION_INVATES_TART = 3, // 자신이 친구추천한 친구가 캐릭터를 만들어서 친구추가 이벤트 시작한다.
SYSMEMO_FRIENDINVITATION_INVATE_END = 4, // 자신이 친구추천한 캐릭터가 이벤트 만료레벨까지 레벨업되어 이벤트 종료한다.
SYSMEMO_FRIENDINVITATION_INVATE_PRESENT = 5, // 자신이 친구추천한 캐릭터가 이벤트 레벨을 달성하여 선물을 지급한다.
SYSMEMO_FRIENDINVITATION_BEINVATED_START = 6, // 친구추천 받은 유저가 캐릭터를 만들어서 친구추가 이벤트 시작한다.
SYSMEMO_FRIENDINVITATION_BEINVATED_END = 7, // 친구추천 받은 캐릭터가 이벤트 만료레벨까지 레벨업되어 이벤트 종료한다.
SYSMEMO_FRIENDINVITATION_BEINVATED_PRESENT = 8, // 친구추천 받은 캐릭터가 이벤트 레벨을 달성하여 선물을 지급한다.
//}
SYSMEMO_DOMINATION_RETURN_MONEY = 9, //지역 점령전 에서 경매에 실패 했을 경우 지급되는 하임
SYSMEMO_DOMINATION_REWARD_MONEY = 10, //지역 점령전에서 방어 길드에게 경매 금액의 일부를 지급
//_NA_20100812_INTEGRATE_SYSTEM_MEMO_DOMINATION //새로운 시스템 쪽지 타입 추가(신/구 구분)
SYSMEMO_LOTTO_WIN_NEW = 11,
SYSMEMO_DOMINATION_RETURN_MONEY_NEW = 12,
SYSMEMO_DOMINATION_REWARD_MONEY_NEW = 13,
#ifdef _NA_006801_20130814_RENEWAL_RANKINGSYSTEM_MINOR
SYSMEMO_WORLD_RANKING_GRADE = 14,
#endif //_NA_006801_20130814_RENEWAL_RANKINGSYSTEM_MINOR
#ifdef _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
SYSMEMO_GUILD_JOIN_REQUEST = 15, // 길드 가입 신청 알림 메세지
#endif // _NA_007330_20140620_GUILD_SYSTEM_EXTENSION
#ifdef _NA_008012_20150204_SUN_RANKING_SYSTEM
SYSMEMO_SUN_RANKING_SETTLE_RESULT = 16, // 썬랭킹 정산 결과 알림 메세지
#endif // _NA_008012_20150204_SUN_RANKING_SYSTEM
SYSMEMO_MAX,
};
//_NA001385_20090924_DOMINATION_EVENT_CONTROLL
enum eDOMINATION_EVENT_STATE
{
DOMINATION_EVENT_AUCTION_START = 0, // 占领战开始投标
DOMINATION_EVENT_AUCTION_END, // 占领战结束投标
DOMINATION_EVENT_SELECT_ATTACKGUILD, // 占领战攻击公会选定活动
DOMINATION_EVENT_SELECT_ATTACKGUILD_END, // 攻击公会选定结束活动结束
DOMINATION_EVENT_SYSTEM_RESET, // 占领战开始前所有相关系统初始化时间
DOMINATION_EVENT_WAIT, // 进入占领战后等待进入占领战本活动
DOMINATION_EVENT_START, // 占领战开始
DOMINATION_EVENT_END, // 占领战结束
DOMINATION_EVENT_AUCTION_START2, // 占领战结束后重新开始拍卖
DOMINATION_EVENT_MAX // 最大值
};
#ifdef _NA_007128_20140326_MONDSCHIEN_DOMINATION
//占领战中当前不使用拍卖系统,从脚本中删除,按常数处理.
//虽然所有相关的逻辑都要修改,但这是为了防止意想不到的错误而采取的措施.
enum eDOMINATION_EVENT_TIME
{
DOMINATION_EVENT_AUCTION_START_TIME = 0,
DOMINATION_EVENT_AUCTION_END_TIME = 1,
DOMINATION_EVENT_SELECT_ATTACKGUILD_TIME = 300,
DOMINATION_EVENT_SELECT_ATTACKGUILD_END_TIME = 500,
DOMINATION_EVENT_AUCTION_START2_TIME = 240000,
};
//随着新方式的占领战种类的出现,在dominationInfo.txt上添加评论,并定义如下
enum eDOMINATION_TYPE//ENTER_CONDITION_TYPE
{
DOMINATION_TYPE_NORMAL = 0, //基本占领战 //有行会才能进入
DOMINATION_TYPE_MONDSCHIEN = 1, //蒙特夏恩占领战 //拥有公会和城堡才能进入
};
#endif //_NA_007128_20140326_MONDSCHIEN_DOMINATION
enum eDOMINATION_EVENT_TYPE
{
DOMINATION_INIT = 0,
DOMINATION_INFO_SET,
DOMINATION_DEFFENSEWALL_SET, // 防御墙3
DOMINATION_SUCCESS_DEFENCE, // 防御成功
DOMINATION_SUCCESS_OFFENCE, // 攻击成功(改变主人)
DOMINATION_DISGUILD_SET, // 选择攻击公会
DOMINATION_GM_OFFENCE_GUILD_SET, // gm指令攻击公会设置
DOMINATION_GM_DEFENCE_GUILD_SET, // 通过gm指令建立防御公会
DOMINATION_ADD_DEFFENSEWALL_POINT, // 占领战防壁点数增加
#ifdef _NA_007128_20140326_MONDSCHIEN_DOMINATION
DOMINATION_TURN_OVER, // (蒙特夏恩)攻击成功,攻守交替
#endif //_NA_007128_20140326_MONDSCHIEN_DOMINATION
};
enum eDOMINATION_ADD_GUILD_INFO_TYPE
{
DOMINATION_JOIN_COUNT = 1<<0, // 占领战参与次数通知
DOMINATION_DEFENSE_COUNT = 1<<1, // 占领战防御次数通知
DOMINATION_HUNTING_COUNT = 1<<2, // 占领战BOSS狩猎次数通知
DOMINATION_MAP_COUNT = 1<<3, // 占领战占领区次数通知
};
enum eDOMINATION_TENDER_TYPE
{
NEW_TENDER_COST = 0,
DUP_TENDER_COST = 1,
};
enum eDOMINATION_NOTIFY_TIME
{
DOMINATION_WAR_TIME = 0,
DOMINATION_JOIN_TIME = 1,
};
#ifdef _NA_006826_20130722_DOMINATION_RENEWAL
// 占领战占领区的进行状态表示
enum eDOMINATION_PROGRESS_STATE{
DOMINATION_PROGRESS_STATE_NONE = 0,
DOMINATION_PROGRESS_STATE_READY,
DOMINATION_PROGRESS_STATE_START,
DOMINATION_PROGRESS_STATE_BREAK_GATE,
DOMINATION_PROGRESS_STATE_BREAK_TEMPLEOFBLOOD,
DOMINATION_PROGRESS_STATE_BREAK_CRYSTALIZEDBLOOD,
DOMINATION_PROGRESS_STATE_END,
DOMINATION_PROGRESS_STATE_MAX
};
#endif //_NA_006826_20130722_DOMINATION_RENEWAL
//_NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN
enum eSONNENSCHEIN_EVENT_STATE
{
SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_NONE = 0, // 일반상태
SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_WAIT, // 초기화, 준비, 방생성가능
SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_START, // 입장, 전투, 각인가능
SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_END, // 종료 (시간상 종료)
SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_STAMP_COMPLETE, // 각인완료 (목표달성으로 인한 종료)
SONNENSCHEIN_EVENT_STATE_DESTROY, // 소멸대기
};
// _NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION
enum eGUILDMISSION_STATE
{
eGUILDMISSION_NONE = 0, // 기본값
eGUILDMISSION_ENTERWAIT, // 길드원이 들어오길 기다리는 상태
eGUILDMISSION_MATCHED, // 전장 진행 상태
eGUILDMISSION_MATCHEDEND, // 전장 진행 완료
eGUILDMISSION_RESULT, // 결과 상태
eGUILDMISSION_END, // 종료 상태
eGUILDMISSION_KICK_USER, // 유저 강제 퇴장
eGUILDMISSION_DESTROY, // 방 파괴
eGUILDMISSION_MAX
};
//_NA_0_20091118_GAMEROOM_BATTLE_RESULT
enum eBATTLE_RECORD_TYPE
{
BATTLE_RECORD_ATTACK = 0,
BATTLE_RECORD_DAMAGE,
BATTLE_RECORD_MONSTER_KILL,
BATTLE_RECORD_PLAYER_KILL,
BATTLE_RECORD_DEAD,
BATTLE_RECORD_HEAL,
BATTLE_RECORD_LEVEL,
//_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND
BATTLE_RECORD_STRONGPOINT_ATTACK,
BATTLE_RECORD_STRONGPOINT_DEFENSE,
#ifdef _NA_006633_20130415_ADD_BATTLEGROUND_ASSIST
BATTLE_RECORD_ASSIST,
#endif //_NA_006633_20130415_ADD_BATTLEGROUND_ASSIST
#ifdef _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
BATTLE_RECORD_GOLDPOINT,
#endif //_NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
};
//_KR_0_20091021_FIRENDINVITATION_EXTEND
#define FRIENDINVITATION_RECALL_MSGBOX_MAXTIME 15000 //친구 소환요청을 할때 상대방의 메시지박스가 사라지기 전까지의 시간
// _NA_0_20100722_AUTO_SYSTEM
enum eAUTO_HUNTING_TYPE
{
eAUTO_TYPE_INVALID = 0,
eAUTO_RANGE_FIELD, // 사냥설정_맵전체
eAUTO_RANGE_PARTY, // 사냥설정_파티원주변
eAUTO_RANGE_USER, // 사냥설정_특정범위(자신 주변)
eAUTO_RANGE_BOSS, // 사냥설정_보스경고
eAUTO_PICKUP_ALL, // 줍기설정_모든아이템
eAUTO_PICKUP_NORMAL, // 줍기설정_일반아이템
eAUTO_PICKUP_QUEST, // 줍기설정_퀘스트아이템
eAUTO_PICKUP_STONE, // 줍기설정_스톤아이템
eAUTO_PICKUP_WEAPON, // 줍기설정_무기아이템
eAUTO_PICKUP_ARMOR, // 줍기설정_방어구아이템
eAUTO_PICKUP_AC, // 줍기설정_AC아이템
eAUTO_PICKUP_HEIM, // 줍기설정_하임
eAUTO_PICKUP_ITEMTYPE, // 줍기설정_특정아이템
eAUTO_CURE_HP, // 회복설정_HP
eAUTO_CURE_MPSP, // 회복설정_MPSP
eAUTO_CURE_INSTANT, // 회복설정_즉시회복
eAUTO_CURE_PET_FEED, // 회복설정_사료(동물 먹이)
eAUTO_CURE_SITDOWN_HP, // 회복설정_휴식(앉기, 해당 HP 이하일경우)
eAUTO_CURE_SITDOWN_MP, // 회복설정_휴식(앉기, 해당 MP 이하일경우)
eAUTO_REBIRTH_VILIAGE, // 자동부활_마을부활
eAUTO_REBIRTH_WAITING, // 자동부활_부활대기
eAUTO_REBIRTH, // 자동부활_제자리 부활
eAUTO_RETURNSCROLL_INVEN, // 마을이동_인벤토리
eAUTO_RETURNSCROLL_POTION, // 마을이동_회복물약
eAUTO_RETURNSCROLL_PET_FEED, // 마을이동_사료
eAUTO_RETURNSCROLL_DURATION, // 마을이동_내구도
eAUTO_SELL_ALL, // 자동판매_모든아이템
eAUTO_SELL_NORMAL, // 자동판매_일반아이템
eAUTO_SELL_QUEST, // 자동판매_퀘스트아이템
eAUTO_SELL_STONE, // 자동판매_스톤아이템
eAUTO_SELL_WEAPON, // 자동판매_무기아이템
eAUTO_SELL_ARMOR, // 자동판매_방어구아이템
eAUTO_SELL_AC, // 자동판매_AC아이템
eAUTO_BUY_RETURNSCROLL, // 자동구매_귀환스크롤
eAUTO_BUY_PET_FEED, // 자동구매_일반사료
eAUTO_BUY_DURATION, // 자동구매_내구도전체수리
eAUTO_BUY_POTION_LEVEL, // 자동구매_회복물약
eAUTO_BUY_POTION_COUNT, // 자동구매_회복물약
eAUTO_COMMUNITY_PARTY_JOIN, // 커뮤니티_파티수락
eAUTO_COMMUNITY_PARTY_BLOCK, // 커뮤니티_파티거부
eAUTO_COMMUNITY_SAVE_CHAT, // 커뮤니티_채팅내용저장
eAUTO_COMMUNITY_SHOUT, // 커뮤니티_외치기
eAUTO_COMMUNITY_CHANNEL, // 커뮤니티_채널참가
//! 2011.9.16 / i4u4me /
eAUTO_RETURNSCROLL_RETURNFIELD, // 마을이동_이동후 업무 마치고 다시 필드로 //!<44
eAUTO_TYPE_MAX,
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//_NA_000096_20100527_CHANGE_CHARACTER_APPEARANCE_SYSTEM
// 캐릭터 외모 변경 종류 상수
struct ChangeCharacterAppearanceTypeConst
{
enum EnumValue
{
kNone = 0x00, // 변경 없음
kFace = 0x01, // 얼굴
kHair = 0x02, // 헤어
kHeight = 0x04, // 키
kGender = 0x08, // 성별
kAll = kFace|kHair|kHeight|kGender // 모두
};
typedef BYTE ValueType;
// 나열자 값을 실제 사용할 값의 형식으로 변환한다.
inline static ValueType EnumToValue(const EnumValue enum_value)
{
return static_cast<ValueType>(enum_value);
}
// 모두 변경 되는지 검사한다.
inline static bool IsChangeAll(const ValueType change_type_value)
{
return (change_type_value == kAll);
}
// 얼굴이 변경 되는지 검사한다.
inline static bool IsChangeFace(const ValueType change_type_value)
{
return ((change_type_value & kFace) == kFace);
}
// 헤어가 변경 되는지 검사한다.
inline static bool IsChangeHair(const ValueType change_type_value)
{
return ((change_type_value & kHair) == kHair);
}
// 키가 변경 되는지 검사한다.
inline static bool IsChangeHeight(const ValueType change_type_value)
{
return ((change_type_value & kHeight) == kHeight);
}
// 성별이 변경 되는지 검사한다.
inline static bool IsChangeGender(const ValueType change_type_value)
{
return ((change_type_value & kGender) == kGender);
}
}; // ChangeCharacterAppearanceTypeConst
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
enum NPC_SHOP_TYPE
{
SHOP_TYPE_OF_NARMAL = 1, //일반 상점
SHOP_TYPE_OF_ITEM, //아이템 상점
SHOP_TYPE_OF_ACCUMULATE, //적립 포인트 상점
SHOP_TYPE_OF_CURRENCY, //화폐 포인트 상점
SHOP_TYPE_MAX,
};
enum ePARTY_TYPE
{
ePARTY_FIELD,
ePARTY_ROOM,
ePARTY_INSTANCE,
ePARTY_MAX
};
// For class AgentParty
// 파티정보를 자세히 알기 위해 보조타입 추가
enum ePARTY_SUB_TYPE
{
ePARTY_SUB_NONE = 0,
ePARTY_SUB_BATTLEGROUND,
ePARTY_SUB_MAX
};
//매우 중요 : BattlezoneMissiontree스크립트 Kind 내용을 기준으로 설정
//미션 타입이 추가 되면 반드시 아래 항목도추가 되어야 한다.
enum PartyZoneType{
PartyOfNone = 1, //기본
PartyOfMission = 2, //미션
PartyOfTopOfTrialByCash = 3, //저탑 캐쉬 아이템
PartyOfTopOfTrialByNormal = 4, //저탑 기본
PartyOfPvPByPersonal = 5, //PVP개인전
PartyOfPvPByTeam = 6, //PVP팀전
PartyOfEvent = 7, //이벤트 미션
PartyOfSSQ = 8, //타락한 사원
PartyOfHardcore = 9, //하드코어
//_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND
PartyOfChaosZone = 10, //카오스존
#ifdef _NA_007156_20140703_TOP_OF_TRIAL_LIGHT
PartyOfTopOfTrialLight_normal = 11, // 저주받은탑 빛의시련
PartyOfTopOfTrialLight_cash = 12, // 저주받은탑 빛의시련(캐쉬아이템)
#endif //_NA_007156_20140703_TOP_OF_TRIAL_LIGHT
#ifdef _NA_007734_20141027_ADD_ROOMKIND_SPECIALMISSION
PartyOfSpecialMission = 13,
#endif //_NA_007734_20141027_ADD_ROOMKIND_SPECIALMISSION
PartyOfMax
};
//_NA_005026_20120527_CHAOS_ZONE_BATTLE_GROUND
enum ChaosZoneCategory
{
kCategoryNone = 0,
kCategoryZone,
kCategoryBattleGround,
kCategoryFreePVP,
#ifdef _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
eCHAOSZONE_CATEGORY_GOLDRUSH,
#endif //_NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
#ifdef _NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN
eCHAOSZONE_CATEGORY_SONNENSCHEIN,
#endif //_NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN
#ifdef _NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION
eCHAOSZONE_CATEGORY_ONEDAYSGUILDMISSION,
#endif //_NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION
};
enum ChaosZoneType
{
kChaosZoneTypeNone = 0,
kBattleGround,
kFreePVP,
#ifdef _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
eCHAOSZONE_TYPE_GOLDRUSH,
#endif //_NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
#ifdef _NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN
eCHAOSZONE_TYPE_SONNENSCHEIN,
#endif //_NA_008334_20150608_SONNENSCHEIN
#ifdef _NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION
eCHAOSZONE_TYPE_ONEDAYSGUILDMISSION,
#endif //(_NA_008543_20151027_ONE_DAYS_GUILD_MISSION)
eCHAOSZONE_TYPE_MAX
};
enum ChaosZoneTeam
{
kChaosZoneTeamNone =0,
kRed,
kBlue,
kObserve, // _NA_006620_20130402_GM_BATTLE_GROUND_EVENT_GAME
};
enum BattleGroundPlayerState
{
kPlayerStateNone = 0,
kPlayerStateMatch, // 전장 진행상태
kPlayerStateDeath, // 죽은 상태
kPlayerStateStandbyResurection, // 부활대기상태
kPlayerStateStandbyResurectionRefuse, // 부활대기 거부 상태
};
enum BattleGroundStrongpointState
{
kStrongpointStateNone = 0, // 중립 거점
kStrongpointStateWait, // 대기 상태(선점)
kStrongpointStateWaitAttack, // 대기 상태(공격)
kStrongpointStateConquer, // 점령상태
kStrongpointStateDefence, // 점령방어
};
#ifdef _NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND
enum eBATTLEGROUND_RESULT
{
eBG_RESULT_NONE = 0,
eBG_RESULT_WIN,
eBG_RESULT_LOSE,
eBG_RESULT_DRAW,
eBG_RESULT_ABUSE,
eBG_RESULT_MISMATCHING,
};
#else
enum ChaosZoneResultType
{
kResultNone = 0,
kResultWin,
kResultLose,
kResultDraw,
kResultAbuse,
};
#endif //_NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND
#ifdef _NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
// 골드러시에서 골드포인트에 따른 등급설정
enum GOLDGRADE
{
eGOLDGRADE0 = 0,
eGOLDGRADE1,
eGOLDGRADE2,
eGOLDGRADE3,
eGOLDGRADE4,
eGOLDGRADE5,
eGOLDGRADE6,
eGOLDGRADE_MAX
};
#endif //_NA_007065_20140217_CHAOSZONE_GOLDRUSH
#ifdef _NA_007932_20150112_ATTENDANCE_CHECK_SYSTEM
enum eATTENDANCE_INFO
{
eATTENDANCE_INFO_NOT_ATTEND = 0, // 출석 안함
eATTENDANCE_INFO_ATTENDED, // 출석 함
eATTENDANCE_INFO_ALEADY_GOT_REWARD, // 보상 받음
eATTENDANCE_INFO_MAX,
};
enum eATTENDANCE_TYPE
{
eATTENDANCE_CALENDAR = 0, // 달력형
eATTENDANCE_SUPERPOSITION, // 중첩형
eATTENDANCE_MAX,
};
#endif // _NA_007932_20150112_ATTENDANCE_CHECK_SYSTEM
enum GuildInGameLogCategory{
GuildGrowthLog,
GuildMemberLog,
GuildRelationLog,
GuildDominationLog,
GuildMaxLog,
};
//서버 : 길드로그 추가시에는 반드시 GuildInGameLog::_GetLogCategory()에 반드시 추가
enum GuildInGameLogType{
//GuildGrowthLog
GuildCreate, //길드 창설
GuildLevelUp, //길드 레벨업
GuildLevelDown, //길드 레벨 다운
GuildEquipmentApply, //길드 시설 활성화
GuildEquipmentLevelup, //길드 시설 레벨 업
GuildEquipmentLevelDown,//길드 시설 레벨 다운
GuildGivePoint, //길드 포인트 기부
GuildChangeName, //길드 이름 변경
GuildRegisterMark, //길드 마크 등록
GuildRegisterAnnounce, //길드 공지 등록
GuildRegisterIntroduce, //길드 소개 등록
//GuildMemberLog
GuildMemberJoin, //가입
GuildMemberKick, //제명
GuildMemberOut, //탈퇴
GuildDutyChange, //직책 변경
GuildChangeMaster, //권한 위임
//GuildRelationLog
GuildRelationAllienceSet, //길드 관계 설정
GuildRelationAllienceCancle,//길드 관계 해지
GuildSendHostilitySet, //길드 적대 관계 선포
GuildRecvHostilitySet, //길드 적대 관계 받음
GuildBothHostilitySet, //길드 적대 관계 설정
GuildHostilityCancel, //길드 적대 관계 해제
//GuildDominationLog
GuildSelectedDomiAttack,//점령전 공격 길드 선정
GuildNotifyDomiAttack, //내 지역에 공격 길드가 선정
GuildSuccessDomiAttack, //점령전 공격 성공
GuildSuccessDomiDefense,//점령전 수비 성공
GuildAuctionBatting, //점령전 경매 배팅
GuildFailAuction, //점령전 입찰 실패
GuildPenaltyTime, // 점령전 패널티 //_NA_000000_20130429_DOMINATION_PENALTY
GuildInGameLogMax,
};
enum ObtainType
{
kObtainType_Disable = 0, //파티원전원획득 비활성
kObtainType_Enable = 1, //파티원전원획득 활성
};
enum ToggleItemType
{
kToggleItem_Badge,
kToggleItem_PCBang,
kToggleItemMax,
};
//_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL
// 스킬 발동 조건 검사 (SkillInfo Ability Option2)
enum eSKILL_CONDITION
{
eSKILL_CONDITION_NONE = 0,
eSKILL_CONDITION_BELOW_HP = 1, // 특정 HP값 '이하'일 경우
eSKILL_CONDITION_MAX
};
//_NA_007667_20141001_WITCHBLADE_SKILL
enum eSKILL_UPDATE_CONDITION
{
eSKILL_UPDATE_CONDITION_RANDOM = 0, //npcinfo의 SkillUpdateTime값이 가변적
eSKILL_UPDATE_CONDITION_FIXED = 1, //npcinfo의 SkillUpdateTime값이 고정됨
eSKILL_UPDATE_CONDITION_MAX
};
// _NA_007196_MODIFY_INVITATIONFRIEND_REWARD_LEVELINFO
// 친구초대 보상 지급되는 레벨구간
enum INVITATIONFRIEND_REWARDLEVEL
{
#ifdef _JP_007196_MODIFY_INVITATIONFRIEND_REWARD_LEVELINFO
eINVITATION_REWARDSECTTION_0 = 0,
eINVITATION_REWARDSECTION_1 = 30,
eINVITATION_REWARDSECTION_2 = 60,
eINVITATION_REWARDSECTION_3 = 90,
eINVITATION_REWARDSECTION_4 = 120,
eINVITATION_REWARDSECTION_MAX = 200
#else
eINVITATION_REWARDSECTTION_0 = 0,
eINVITATION_REWARDSECTION_1 = 20,
eINVITATION_REWARDSECTION_2 = 40,
eINVITATION_REWARDSECTION_3 = 60,
eINVITATION_REWARDSECTION_4 = 80,
eINVITATION_REWARDSECTION_MAX = 200
#endif //_NA_007196_MODIFY_INVITATIONFRIEND_REWARD_LEVELINFO
};
//_NA_007919_20141211_ADD_GMCOMMAND_EVENT
enum ePEAKTIME_EVENT_NOTIFY
{
ePEAKTIME_PRENOTIFY = 0, // 시작전 사전알림
ePEAKTIME_START, // 피크타임이벤트 시작
ePEAKTIME_END, // 이벤트 종료
ePEAKTIME_MAX
};
//_NA_008012_20150204_SUN_RANKING_SYSTEM
/* 주의 - 아래 값들은 DB에 저장되는 타입이므로 변경되지 않아야한다. 추가되는 타입은 END위에 추가되어야한다*/
/*주의, 아래 enum의 순서는 SunRanking.ini의 [SUN_RANKING_WEIGHT]와 일치해야 한다*/
enum eSUN_RANKING_TYPE
{
eSUN_RANKING_TYPE_START = 0,
eSUN_RANKING_TYPE_BEST_OF_BEST = eSUN_RANKING_TYPE_START, // Best of Best
eSUN_RANKING_TYPE_ELETE_WARRIOR, // 엘리트 전사
eSUN_RANKING_TYPE_LEVEL_KING, // 레벨왕
eSUN_RANKING_TYPE_LEGEND_EQUIP, // 전설적인 장비
eSUN_RANKING_TYPE_STRONG_ONE_SHOT, // 강력한 한방
eSUN_RANKING_TYPE_BEST_ATTACKER, // 최고의 공격수
eSUN_RANKING_TYPE_MASTER_OF_HEAL, // 치유의 달인
//_NA_008679_20160202_REWORK_BATTLEGROUND
eSUN_RANKING_TYPE_BATTLEGROUND_WIN_COUNT, // 전장 승리 횟수
eSUN_RANKING_TYPE_BATTLEGROUND_KILL_COUNT, // 전장 처치 횟수
eSUN_RANKING_TYPE_END,
};
static eSUN_RANKING_TYPE& operator++(eSUN_RANKING_TYPE& object)
{
if (object != eSUN_RANKING_TYPE_END)
{
object = static_cast<eSUN_RANKING_TYPE>(object + 1);
}
return object;
}
enum eSUN_RANKING_GRADE_TYPE
{
eSUN_RANKING_GRADE_START = 0,
eSUN_RANKING_GRADE_0 = eSUN_RANKING_GRADE_START,
eSUN_RANKING_GRADE_1,
eSUN_RANKING_GRADE_2,
eSUN_RANKING_GRADE_3,
eSUN_RANKING_GRADE_4,
eSUN_RANKING_GRADE_5,
eSUN_RANKING_GRADE_6,
eSUN_RANKING_GRADE_7,
eSUN_RANKING_GRADE_8,
eSUN_RANKING_GRADE_9,
eSUN_RANKING_GRADE_NONE,
eSUN_RANKING_GRADE_END = eSUN_RANKING_GRADE_NONE,
};
static eSUN_RANKING_GRADE_TYPE& operator++(eSUN_RANKING_GRADE_TYPE& object)
{
if (object != eSUN_RANKING_GRADE_END)
{
object = static_cast<eSUN_RANKING_GRADE_TYPE>(object + 1);
}
return object;
}
enum eSUN_RANKING_SETTLE_TYPE
{
eSUN_RANKING_SETTLE_MONTH = 0, // 월간 정산
eSUN_RANKING_SETTLE_WEEK, // 주간 정산
};
enum eSUN_RANKING_STATE
{
eSUN_RANKING_STATE_INIT = 0, // 초기화
eSUN_RANKING_STATE_LOAD, // 로드
eSUN_RANKING_STATE_RUN, // 작중 중
eSUN_RANKING_STATE_SETTLE_WAIT, // 정산 중
eSUN_RANKING_STATE_SEND_MEMO, // 메모 보냄
eSUN_RANKING_STATE_MAX,
};
enum eSTATUE_TYPE
{
eSTATUE_TYPE_BEST_OF_BEST,
};
enum eSTATUE_INDEX
{
eSTATUE_INDEX_FIRST,
};
//_NA_008283_20150511_NOTIFICATIONS_SYSTEM
enum NotificationType
{
eNotificationNone = 0,
eNotificationEnchant, // 인챈트
eNotificationAwakening, // 각성
eNotificationDrop, // 드랍
eNotificationCraft, // 제작
eNotificationEvolution, // 진화
eNotificationBox, // 상자
eNotificationAcReward, // AC보상
eNotificationMissionReward, // 미션보상
eNotificationBingoReward, // 빙고보상
};
//_NA_008404_20150712_MINIGAME_SYSTEM
enum eMINIGAME_TYPE
{
eMINIGAME_TYPE_START = 0,
eMINIGAME_TYPE_BINGO = eMINIGAME_TYPE_START,
//
eMINIGAME_TYPE_NONE,
eMINIGAME_TYPE_END = eMINIGAME_TYPE_NONE,
};
enum eMINIGAME_BINGO_STATE
{
eMINIGAME_BINGO_STATE_EMPTY = 0, // 빈 칸
eMINIGAME_BINGO_STATE_FILLED, // 채워진 칸
eMINIGAME_BINGO_STATE_FREE, // 프리 칸
};
//==================================================================================================
//==================================================================================================
//==================================================================================================
//== Game constant control utilities
//==================================================================================================
namespace util {
;
template<size_t _Size, size_t _CharSize>
struct GuildNameStrCopyChecker {
struct DestBufferSize_Mustbe_same_MAX_GUILDNAME_LENGTH_with_null_terminated {
static const bool value = false;
};
C_ASSERT(DestBufferSize_Mustbe_same_MAX_GUILDNAME_LENGTH_with_null_terminated::value);
typedef TCHAR array[1];
};
template<>
struct GuildNameStrCopyChecker<(MAX_GUILDNAME_LENGTH + 1), sizeof(TCHAR)>
{
typedef TCHAR array[MAX_GUILDNAME_LENGTH + 1];
};
inline void GUILDNAMECOPY(TCHAR* dest, const TCHAR* src);
// NOTE: f110826.1L
template<size_t _Size>
__forceinline bool CheckNullTerminatedString(const TCHAR (&null_terminated_string)[_Size]);
typedef TCHAR StrArrayForUserID[ID_MAX_LEN + 1];
typedef TCHAR StrArrayForCharName[MAX_CHARNAME_LENGTH + 1];
typedef TCHAR StrArrayForPetName[MAX_PET_NAME_LENGTH + 1];
typedef TCHAR StrArrayForVendorTitle[MAX_VENDOR_TITLE_LENGTH + 1];
typedef TCHAR StrArrayForRoomTitle[MAX_ROOMTITLE_LENGTH + 1];
typedef TCHAR StrArrayForGuildName[MAX_GUILDNAME_LENGTH + 1];
typedef TCHAR StrArrayForGuildNotice[MAX_GUILDNOTICE_LENGTH + 1];
typedef TCHAR StrArrayForMemo[MAX_MEMO_LENGTH + 1];
typedef TCHAR StrArrayForChatting[MAX_CHAT_LEN + 1];
typedef TCHAR StrArrayForGenericChattingMsg[255 + 1];
}; //end of namespace
//==================================================================================================
inline void util::GUILDNAMECOPY(TCHAR* dest, const TCHAR* src)
{
_tcsncpy(dest, src, MAX_GUILDNAME_LENGTH);
dest[MAX_GUILDNAME_LENGTH] = _T('\0');
};
// NOTE: the casting of 'dest' is caused by explicit convertion operator. prevent forced casting.
#define GUILDNAMECOPY(dest, src) GUILDNAMECOPY(\
*(util::GuildNameStrCopyChecker<_countof(dest), sizeof(dest[0])>::array*)\
static_cast<TCHAR*>(dest), (src))
// NOTE: f110826.1L
template<size_t _Size>
__forceinline bool util::CheckNullTerminatedString(const TCHAR (&null_terminated_string)[_Size])
{
return (null_terminated_string[_Size - 1] == _T('\0'));
};
//==================================================================================================
//==================================================================================================
//==================================================================================================
#endif // __CONST_H__